1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

В DOOM Eternal показали уничтожение Земли в трейлере выхода игры

Разработчики DOOM Eternal: Мик Гордон сорвал сроки и подвел нас

Исполнительный продюсер DOOM Eternal Марти Стрэттон опубликовал на реддите обращение к фанатам и поклонникам. В нем он рассказал о будущем шутера, прокомментировал ситуацию вокруг будущего композитора Мика Гордона и раскрыл всю историю, потому что в последнее время количество негатива по отношению к студии зашкаливало.

Если коротко, то Мик Гордон сорвал сроки создания саундтрека для DOOM Eternal Collector’s Edition, повел себя некрасиво по отношению к студии, в связи с чем id Software не планирует работать с композитором в ближайшее время. Первое DLC к шутеру создается без его участия

Полный текст письма читайте здесь.

Предположения, что Мику не дали времени для работы над саундтреком DOOM Eternal, а разработчики неуважительно отнеслись к его музыке — неверны. Марти считает Мика Гордона безумно талантливым, а его музыка стала определяющей для новых частей DOOM и сравнима с влиянием Бобби Принса на оригинальные тайтлы. У Мика была полная творческая свобода. Более того, сроки завершения саундтрека специально передвигали, чтобы композитор успел поработать над ними.

На этом фоне заявления Мика про возможное прекращение отношения с id Software стали для Марти сюрпризом. Они никогда не обсуждали их между собой.

Слух: Мик Гордон может не вернуться к работе над музыкой DOOM

Когда наличие саундтрека в составе DOOM Eternal Collector’s Edition было анонсировано на E3 у Мика не было действующего контракта с id. По контракту, схожему с тем, что был во время разработки DOOM 2016, Мик должен был к марту предоставить минимум 12 треков, у него была полная творческая свобода. Плюс бонус за своевременное предоставление композиций.

24 февраля Мик написал, что ему нужно еще четыре недели, чтобы доделать саундтрек и предоставить около двух часов музыки для игры или 30 треков в формате саундтрека. Запрос был удовлетворен с новым дедлайном — середина апреля. Вместе с этим Мик получил предоплату, а студия опубликовала сообщение, что выход саундтрека в DOOM Eternal Collector’s Edition задержится.

Мы были расстроены тем, что не смогли вовремя предоставить нашим игрокам саундтрек вместе с коллекционным изданием.

В апреле Марти начал беспокоиться, что Мик не успевает в сроки, поэтому ведущий аудиодизайнер Чад Моссолдер начал работать над запасным вариантом, на случай если что-то пойдет не так. Для этого Чэду надо было взять все треки Мика, собрать элементы треков в композицию и свести их в полноценный саундтрек.

В начале апреля Марти отправил Мику напоминание, что он должен успеть в срок, чтобы id Software выполнила свои обязательства перед клиентами. Он также проинформировал композитора о том, что Чэд начал работать над «планом Б».

На следующий день Чэд написал Мику, что собирает треки из фрагментов и микшированных фрагментов. Мик ответил, что у него контракт на 12 треков и предложил использовать аранжировки Чэда для того, чтобы наполнить саундтрек. Он попросил Чэда выслать ему материалы и получил в ответ все, что к тому моменту было сделано.

В день дэдлайна Марти отправил Мику письмо и получил ответ, что вечером все будет готово. Он получил ответ, что будет минимум 12 треков и более часа музыки. На следующий день Мик написал, что у него возникли проблемы и ему требуется дополнительное время.

Мы попросили прислать его то, что было готово, и закончить оставшиеся треки как можно скорее.

В итоге Мик предоставил лишь 9 треков, из которых только один соответствовал тому, что ждали фанаты DOOM или Мика, остальные были ближе к эмбиенту. Марти хотел обсудить эту ситуацию, но в ответ получил сообщение, что остальные треки — боевые и их сложнее всего сделать, а для более тяжелых можно использовать наработки Чэда. После этого Марти сообщил, что будут использованы совместные наработки. Чэд вставил треки Мика там, где они подходили и удалил свои похожие на них.

Читать еще:  Nitroplus Blasterz: Heroines Infinite Duel

Когда Мик прислал еще два трека, их добавили в саундтрек и попросили прислать последний, который шел бы бонусом, так как планы по выпуску DOOM Eternal Collector’s Edition уже нельзя было двигать. 19 апреля издание было выпущено.

Вскоре после этого фанаты начали писать о том, что между треками Мика и треками в игре есть разница. В ответ Мик написал, что не он занимался сведением и никогда бы так не сделал. А причина, почему треки были «обрубленными» в том, что Чэду пришлось использовать игровые композиции, полученные от Мика — оригинальных материалов тот просто не предоставил. К сожалению оторванные от реальности сообщения привели к нападкам со стороны фанатов на Чэда. Мик написал Марти, что обеспокоен такой ситуацией, но не сделал ничего, чтобы изменить ее.

Марти написал несколько писем, чтобы понять, чем была вызвана его публикация и получил несколько встречных вопросов:

  • Мик был удивлен наличию 59 треков в саундтреке, хотя у него было все за неделю до релиза.
  • Мику Гордону не понравилось, что Чэд Моссолдер указан как соавтор саундтрека, хотя это не так. В треках, которые он сводил, он значится дополнительным музыкантом, чтобы никого не обманывать.
  • Мику не понравились некоторые сведения.

Марти отметил, что id Software временно не готова работать с Миком Гордоном и первое DLC выпустит без участия композитора.

Я крайне разочарован текущей ситуацией, а наша команда была довольна работой с Миком. Мы адаптируемся к ситуации и прилвекаем талантливых композиторов, с которыми будем сотрудничать.

Теперь у нас наконец-то есть полная версия событий последних недель. Возможно, Мик Гордон также решит выложить свою точку зрения публично, а не в переписке с отдельными игроками.

Игрушка дьявола

Огромные демоны, океаны крови и бесконечное насилие: Doom Eternal

Скриншот: игра Doom Eternal

Перезапуск легендарной серии игр Doom, который состоялся в 2016 году, был встречен игроками и критиками с восторгом — новая игра, разработанная id Software, оправдала чаяния фанатов серии. Сейчас вышел сиквел того «нового Doom», который вроде идет по проторенной дорожке, но в то же время и не похож ни на одну часть серии. Насколько остался верен своим предшественникам и что нового в Doom Eternal, рассказывает «Лента.ру».

Ад в Москве

Очень жарко. В автобусе, который едет на Митинский радиорынок, как всегда самое главное — чтобы тебе не сломали ребра. Метро туда еще не ходит, поэтому садиться приходится на метро «Тушинская» и почти полчаса трястись до места назначения. На дворе 1995 год, и жизнь подростка, у которого у единственного в классе есть относительно современный компьютер, предопределена: если есть карманные деньги, их нужно потратить на новую игру.

«Митинский» раскинулся на огромном пустыре — бесконечная вереница палаток и столов, на большинстве которых лежат дискеты, а кое-где и компакт-диски с новинками. Впрочем, дискеты пока востребованы больше. Они лежат в пластиковых пакетиках, а поверх них — отпечатанные на черно-белом матричном принтере обложки, на которых дай бог рассмотреть хотя бы название.

Подросток подходит к одному столу и смотрит, что бы взять? С одной стороны, денег у него хватит максимум на восемь дискет. С другой стороны, покупать какую-нибудь старую мелочь не хочется. И тут на глаза попадается пакет с дискетами Doom II: Hell on Earth. Продавец сразу начинает расхваливать, мол, игра отличная, вышла полгода назад. В Doom играл? Нет? А в Wolfenstein 3D? Вот, примерно так, только в сто раз круче. Кровища, кишки морем! Короче, надо брать.

Тут надо заметить, что играть в нее подросток собирался на достаточно маломощном ноутбуке с процессором SLC 386 и тактовой частотой 25 мегагерц. Придя домой, он обнаружил, что игра хоть и запускается, но если развернуть игровую область на весь экран, то весь процесс превращается в слайд-шоу, которое продолжается до первой крупной стычки с монстрами технопреисподней. Поэтому Doom II был пройден им в окошке примерно 10 на 10 сантиметров на одном дыхании. Говорят, зрение испортить долгим сидением за монитором невозможно, однако вскоре после этого тому самому подростку пришлось все же надеть очки.

Читать еще:  Галерея компании Devster, LLC

Скриншот: игра Doom Eternal

Духу предков верны

Поиграв буквально пару минут в Doom Eternal, сразу понимаешь: да, черт возьми, это Doom (впечатление, которое, кстати, отсутствовало в Doom 3, даром что его делали при Кармаке)! Да, история повторяется, и Doom Guy (или здесь, точнее, Doom Slayer) снова, как и в оригинальной второй части, начинает свой путь с порабощенной демонами Земли. Но самое главное, идеально воспроизведена та напряженная атмосфера, которая не давала расслабиться ни на секунду и требовала шинковать адских тварей направо и налево без остановки.

Тут, конечно, было бы неправильным не упомянуть первую часть перезагруженного Doom, которая вышла в 2016 году и также по заслуге была оценена любителями серии. Но тут нельзя не заметить, что, несмотря на все свои преимущества, процесс разработки и постоянная смена курса проекта не могли не отразиться на конечном продукте.

Сложно обойтись без банального штампа, но по сравнению с Doom 2016 года все сильные стороны стали лучше, а шероховатости практически исчезли. Это чистое, незамутненное непрекращающееся мочилово, дарящее непередаваемое чувство удовлетворения от разрубания на половинки очередной мерзкой твари наиболее жестоким образом. И это важно подчеркнуть — ведь благодаря команде ручного добивания гнидогадоидов главный герой может восстановить свое здоровье — а это очень важно, поскольку даже самая мелкая тварь может убить главного героя с нескольких ударов.

Несмотря на то что в Doom Eternal существенно больше внимания уделено истории происходящего и сюжета, это никак не мешает заданному ритму насилия. А переработанная система нанесения урона врагам вносит в процесс дополнительный шарм: от кибердемона отлетают куски плоти, из арахнотрона сочится синяя кровь и постепенно обнажается скелет… Причем в удовольствии от созерцания всего этого нет ничего садистского — скорее, это забытое в детстве чувство, когда разбираешь какой-нибудь бытовой электроприбор, чтобы посмотреть, а что там у него внутри?

В принципе, поскольку игровой процесс представляет собой калейдоскоп постоянно сменяющихся закрытых арен-сцен, на что-то, кроме боя, можно просто не обращать внимания. Однако, как и оригинальные игры, Doom Eternal наполнен скрытыми секретными помещениями и областями, где можно найти всевозможные фигурки, пластинки с саундтреком, чит-коды, отрывки истории мира на пылающих листках, разнообразные модификации классического думовского оружия… Впрочем, если есть желание заниматься поиском всего этого, вовсе не обязательно заниматься этим сразу — на пройденные уровни можно вернуться позже.

Скриншот: игра Doom Eternal

Большая часть врагов легко узнаваема: импы, какодемоны, арахнотроны, кибердемоны, но есть и новые, отлично вписывающиеся в эту когорту. Причем при первой встрече с ними игроку сразу же показывают его слабые стороны, намекая, что он, конечно, может его тупо залить свинцом и плазмой, но гораздо эффективнее бить именно в подсвеченные на туше точки. Например, если не отстрелить у арахнотрона турель, то он будет поливать Палача Рока шквалом ракет, а вместо того, чтобы всадить в какодемона несколько обойм, лучше забросить ему в рот гранату.

На несвежем воздухе

Хотя дух оригинальных игр выдержан в Doom Eternal идеально, не стоит думать, что это же относится и к самому геймплею. Нет, концепция та же: коридоры, ключи, двери, арены, повторить. Однако Doom Slayer прыгуч, способен разгоняться, цепляться за всевозможные предметы и даже лазать по стенам (не по всяким, впрочем, а только определенным, которые легко опознать на вид). Так что битвы, особенно происходящие на многоэтажных уровнях, зачастую представляют собой эквилибристику с беспорядочной стрельбой.

Приятно то, что в отличие от Doom 2016 года, игрока больше не запирают в небольших залах. Конечно, поля боя до сих пор представляют собой закрытые арены, однако их площадь выросла в несколько раз и теперь действие чаще всего происходит под открытым небом или в гигантских многоуровневых залах. Отдельное наслаждение — наблюдать за стычками зомби-десантников и других монстров — впрочем, продолжаются они ровно до того момента, пока те или другие не заметят Палача.

Пейзажи здесь так же постоянно меняются. Сперва Doom Slayer крушит врагов в разрушенном чертями городе, потом он уже поднимается к холодным, заросшим растительностью стенам небесного замка, потом на Марс, в Ад, снова на Землю и так до конца. Все эти пейзажи вполне могли бы попасть на обложку альбомов какой-нибудь хеви-металлической группы (которыми, кстати, и был вдохновлен визуальный стиль оригинальных игр).

Читать еще:  Final Fantasy VII Remake - Трейлер к выходу демо-версии

Самое главное, стоит отметить, что игра ни на секунду не буксует и не стоит на месте, несмотря на то что казуальному игроку проходить ее даже на самом легком уровне сложности будет нелегко. Она молниеносная, стремительная, и хотя каждую условную арену, скорее всего, придется безуспешно штурмовать по нескольку раз, это не надоедает, а только подогревает желание вновь и вновь кидаться в бой, выискивая новую тактику и стратегию, запоминая, какая волна врагов придет следующей, где лежат жизненно необходимые припасы и как их рационально использовать.

Скриншот: игра Doom Eternal

Отдельный момент — сюжет и лор, которого здесь намного больше, чем в любой другой игре серии. Казалось бы, зачем вообще изучать все те перипетии, приведшие к такому безобразию, когда надо мочить очередную волну демонов? Но нет, все кинематографические вставки лаконичны, информативны, а листки, разбросанные по уровням и повествующие об истории миров, действительно хочется читать между ожесточенными баталиями, благо они дарят минуту заслуженного отдыха и позволяют узнать наконец, из-за чего все произошло.

Нельзя при этом сказать, что Doom Eternal — игра без изъянов. Конечно, они есть, и их немало. Например, совершенно не к месту разветвленная система улучшения оружия, копаться в которой абсолютно нет ни времени, ни желания. Многопользовательский режим, представленный лишь режимом Battlemode, где два демона под управлением игроков сталкиваются с Палачом, тоже выглядит сомнительно.

Но в целом новый Doom — это, пожалуй, лучшее, что могло случиться с серией. Это зрелищная, жестокая игра, верная своим истокам и при этом абсолютно современная, дико динамичная и, самое главное, приносящая огромное удовлетворение от процесса ее прохождения.

Где найти все секреты в Doom Eternal в первом задании «Ад на земле»

В первой миссии Doom Eternal под названием «Ад на земле» (Hell on Earth) можно найти 13 предметов коллекционирования и секретов.

В то время как некоторые предметы, такие как Мод-боты (modbot) и Кодекс (codex), появляются на карте автоматически, когда вы ее исследуете, секреты не будут на ней отображаться, пока вы не пройдете поблизости. Вы узнаете, что прошли мимо одного из этих предметов, когда увидите белый вопросительный знак на карте или большой вопросительный знак в игровом мире.

Все секреты:

В этом руководстве мы покажем вам, где найти все скрытые предметы: три игрушки и один чит-код в этом задании. Ниже вы найдете карты и объяснения того, как добраться до каждого знака вопроса и найти нужный секрет на этом уровне Doom Eternal.

Баржа, игрушка 01: Зомби (Земля) (Zombie (Earth))

Когда вы впервые загрузитесь на уровне, то сразу же спуститесь вниз. Вы заметите знак вопроса, спрятанный за стеной справа от вас, как только войдете в новую область. Здесь находится первый секрет игры. Чтобы получить к нему доступ, отправляйтесь в дальний конец комнаты. Смотрите на запад и вы найдете разрушаемую стену, которую вы можно ударить в ближнем бою. Уничтожьте ее и пройдите по тропинке вниз. Когда вы доберетесь до противников, развернитесь, дважды подпрыгните и возьмите игрушку.

Город, игрушка 02: Палач (Doom Slayer)

Когда вы перейдете в городскую часть первой миссии, вы попадете в разрушенный жилой комплекс. Чтобы продвинуться дальше, вы должны пробить разрушаемую стену. Вместо того, чтобы идти прямо на уровень, который находится после разрушения стены, посмотрите вверх и налево. Двойной прыжок туда, где зомби, и в коридоре справа от него можно найти игрушку.

Город, игрушка 03: Имп (Imp)

Когда вы доберетесь до торгового центра, подойдите к сломанному грузовику слева от магазина под названием «Скотт» (Scott). Оттуда пройдите вдоль грузовика и перепрыгните на второй уровень магазина под названием «Шуз» (Shuz). Оказавшись внутри, вы увидите слева разрушаемую стену. Уничтожьте ее и спрыгните в шахту лифта, чтобы найти игрушку.

Город, чит-код: Бесконечные жизни (Infinite Lives)

Когда вы доберетесь до места, где вы впервые столкнулись с щупальцем, вы заметите знак вопроса в туннеле над ним. Чтобы добраться до скрытого чит-кода, продолжайте идти по коридору мимо первого щупальца, пока не пройдете дальше. Справа вы увидите красную комнату с открытым вентилем. Разбейте вентиляционное отверстие, спуститесь в туннель и возьмите чит-код на бесконечные жизни.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector