И еще немного ME: Andromeda…
Можно немного выдохнуть. / ME новости :: ME Andromeda :: Mass Effect :: фэндомы
Можно немного выдохнуть.
Биовары взяли на заметку отзывы о лицевой анимации и сказали, что доведут ее до ума.
И выдержки из нового интервью для GameInformer.
П олное 32-минутное интервью можно посмотреть на самом сайте GameInformer.
– Информационное затишье связано с тем, что разработчики хотят быть уверены в том, о чем они говорят, дабы потом, внезапно не обнаружилось «вы это обещали, а его нет»;
– Разработка Mass Effect Andromeda, схожа с разработкой Mass Effect 1. Новый движок и новое слово в видеоигровой индустрии. Но при этом, работая над новым Mass Effect, они чувствуют себя более уверено, чем с первой частью;
Основная концепция и сеттинг — группа людей отправляется в Андромеду — были разработаны еще в то время, когда Кейси Хадсон был руководителем проекта. Идея создания открытых миров, возвращение миссии лояльности и так далее, появились уже после, во время работы;
– Как было известно ранее, уже в течение 5 с половиной лет разработкой занималась студия в Монреале. Часть прежней команды отправилась заниматься новыми проектами, но часть осталась, например, Майкл Гэмбл был продюсером Мass Еffect 2 и Мass Еffect 3. В команде разработки действительно много новичков, которых в свое время Mass Effect побудил заняться разработкой видеоигр. И это по-настоящему круто. «И это вдохновляет нас» — говорит Флинн;
– Более не связанные с трилогией, BioWare смогли шагнуть вперед и реализовать новые идеи, о которых ранее можно было только мечтать, а также отразить потребности современной видеоигровой индустрии;
– Полное «отхождение» от трилогии Mass Effect делает Mass Effect Andromeda не только для фанатов трилогии, но и открывает двери перед игроками до этого не знакомыми с вселенной Mass Effect. В BioWare хотят сделать эту игру для всех и каждого;
– Несмотря на то, что разработкой занималась студии в Монреале, ребята из студий в Остине и Эдмонтоне тоже были задействованы в разработке. Со слов Аарона Флинна специально привлекать их никто не хотел, просто люди из других студий добровольно подключались к процессу, желая поработать с Mass Effect на новом движке;
– Аарон Флинн очень горд той работой, которую в BioWare проделали над лицевой анимацией;
– Mass Effect Andromeda уже имела определенный стержень, вокруг который выстраивался сюжет, а дальше BioWare начинали придумывать и добавлять, то, что они хотели видеть в игре;
– По мнению Аарона Флинна, мультиплеер в Andromeda раскрывает игру, погружая игрока глубже в эту вселенную и историю;
– На вопрос: «Возможно ли в будущем увидеть повествование через ко-оп кампании в серии Mass Effect?» Флинн ответил, что они уже пробовали такое с SWTOR, что это сложно, но даёт много потрясающих возможностей, и они много думают об этом. Он считает, что нет единого рецепта успешного повествования, даже в сингплеерной кампании повествование можно передать потрясающе через самые различные технологии. А можно сделать как в Undertale, в которую Флинн играет вместе со своим младшим сыном, который её очень любит, и Флинн считает, что в Undertale персонажи отлично вписываются в историю и способ повествования, в игре много умных решений. И одно время он даже подумывал о новом IP по лицензии Undertale.
|| ME:ANDROMEDA – итоги
2017-04-11 в 16:04
Nightmary17, что это была пасхалка к Гладосу.
А я вот не знаю, что это х)
Мне бы хотелось, чтобы развили, штука криповая и интересная, там такого можно намутить + её таинственные создатели, которые, мне кажется, были даже ещё до кеттов.
Но если они так с самого начала запланировали, и все-таки будет ДЛС про это, то почему нет.
Я почему-то уверена, что это будет длс, уж больно прямо нам это всё пихнули. К тому же на будущие игры уже такой задел есть, что ещё один ковчег будет уже перебором. А вот если они привезут с собой что-то интересное. вот это уже можно и на следующую часть оставить)
2017-04-11 в 16:05
Заблудшая_Волчица, ну, на самом деле я при любом раскладе только за. Идею с заразой нам в играх МЕ ещё не подавали, так что я бы с удовольствием и на неизвестную заразу посмотрела)
St_Anita, О, как мне не хватает агрессивной, разумной расы паразитов или хищников.
Оооо! ДА-ДА-ДА. Я ещё тут на днях “Живое” посмотрела и прям возбудилась немного. Мне вот такой непонятной агрессивной хуеты в МЕ не хватает, чтоб аж до усрачки жутко было)
2017-04-11 в 17:22
Nightmary17, Андрэ Роувелл, нет-нет, как раз душевные метания персонажа по поводу другого персонажа и связанные с этим хедканоны я прекрасно понимаю.
А вот неприятие игроком героя, который выписан ну вот таким — это странно. Точнее нет, не так. Странно не неприятие, а странно желание его поменять, чтобы потом принять — вот, вот так. Если мне, например, не заходил. ну вот Касавир из NWN2, то он мне не заходил, никак. Но заходил до стертых пальцев Бишоп, и придумывать Бишопу оправдания — ну нафиг, зачем? Он крут вот таким, и даже его рассказы о тяжелом детстве всё равно не звучат как самооправдание.
Мне надоели ноющие персонажи, хочу говнюка, который не станет оправдыватсья и искать корни всех зол, попутно вываливая это всё на гг
К слову, вот опять же Бишоп вспомнился. И Рэнд. Их, чтобы вытащить рассказы о тяжелом прошлом, еще разговорить надо было умудриться. И, видимо, дело было еще в подаче: я там не видела попыток себя оправдать, скорее вот тебе факт — я видел некоторое дерьмо, я с этим дерьмом живу, я вот такой, какой есть. Когда герой всё же по большей части положительный, пережитые им трагедии и воспринимаются иначе, а когда герой на грани отрицательности или отрицательный, то его боль превращается в злобу и ненависть, и вот эти злоба и ненависть — они какие-то новые эмоции, их сложнее воспринимать, как нытье, потому что они от тебя не требуют сочувствия, просто принятия. Как-то так Х)
Хотя я вообще никогда не воспринимала ничего из рассказов спутников нытьем. Это же просто способ их раскрыть, чтобы игрок знал, кто с ним рядом. Наоборот, откровенность — такое дело, её надо ценить.
St_Anita, Мне вот вообще больше вариант нравится, где злодейплохой парень влияет на ромашку ГГ, которая под этим влиянием ожесточается
Да Х) Мне тоже такой вариант более интересным кажется. Развитие твоего собственного персонажа и все дела. И он не такой заезженный, как сценарий, при котором красавица делает из чудовища любовью прекрасного принца.
2017-04-11 в 17:40
Nothing., Хотя я вообще никогда не воспринимала ничего из рассказов спутников нытьем. Это же просто способ их раскрыть, чтобы игрок знал, кто с ним рядом. Наоборот, откровенность — такое дело, её надо ценить.
Не-не, я тоже это особо нытьём не воспринимаю, просто во всём нужна мера, и хорошо, когда есть персонажи, у которых нет мрачной истории из прошлого, которые такие просто потому что они такие)
[L]St_Anita,[/L] Мне вот вообще больше вариант нравится, где злодейплохой парень влияет на ромашку ГГ, которая под этим влиянием ожесточается
вот жму руку, это интересный незаезженный поворот.
2017-04-11 в 23:36
2017-04-11 в 23:42
Green Irving, -же, как мило Драк голову Райдер на плечико кладет, если романа с сопартийцами нет XD
А вот храпит при этом не очень мило хд)
Не читала все комментарии, так что, может, уже ответили
Хм, ясно. Я-то думала, что СЭМ своим присутствием ещё и излечивает Райдер по ходу пьесы, а он, оказывается, просто рассыпаться не даёт.
И еще немного ME: Andromeda.
История и герои
Итак, из Млечного пути в скопление Гелиос вылетает четыре ковчега с разными расами – кроме людей уже подтверждены по крайней мере Кроганы, Асари, Турианцы и Саларианцы. Их цель – ваша цель – поиск так называемых “Золотых Миров”, пригодных для обитания (вспоминаем “Интерстеллар”). Еще раньше был отправлен командный центр Нексус (его можно увидеть в трейлере), который должен был встречать ковчеги. Но ковчег людей Гиперион прибыл в неверную точку назначения и потерялся. Поэтому вам придется не только искать новые планеты, но и восстанавливать контакт с другими ковчегами.
В самом начале игры вы сможете кастомизировать не только вашего выбранного героя, но и его/ее сестру/брата и их отца Алека. Сама игра по прежнему позиционируется как динамический шутер с РПГ-элементами. И разработчики во многом освежили концепцию. Больше никакого общего кулдауна – каждое умение перезаряжается отдельно. Более того – теперь нет жестких ограничений класса – можно лепить персонажа как угодно, выбирая умения которые нравятся лично вам. Специализация останется, и будет предоставлять некий бонус определенным умениям. Обещаны очень глубокая кастомизация брони и оружия, и много знакомых экземпляров наравне с новыми технологиями. Например, джетпаки, которые позволяют совершать быстрые маневры, уходить от огня или наоборот, зависать в воздухе, расправляясь с врагами. Конечно, осталась возможность раздавать приказы сопартийцам и совершать тактические маневры вместе с командой на поле боя.
Нашим новым противником станет раса Кеттов – и создатели очень хотят передать ощущение первого контакта с совершенно другой цивилизацией. Перемещение по планетам будет совершенно свободным, больше не будет чувства, что вы приземляетесь на крохотный кусок местности или одно помещение базы. Для быстрого перемещения есть вездеход Номад – его можно кастомизировать, но он не будет боевой машиной. На планетах нужно находить точки установки поселений и баз, которые также будут точками быстрого перемещения и предоставлять ресурсы. У главного героя будет сканер для сбора информации о неизвестных видах, растениях и материалах.
Bioware не хочет повторяющихся и однообразных миссий, и очень заботится о разнообразии. Но на каждой планете будет как минимум одна крупная база или форпост противника, который необходимо обезвредить.
У игрока будет корабль Буря – внутри никаких загрузок. Также изменится система звездной карты – теперь не нужно елозить моделькой корабля между планет: вы выбираете точку назначения и прямо с мостика видите, как корабль приближается к планете. Также не будет загрузок во время приземления – все происходит бесшовно.
Остальные мелочи: отсутствие морального компаса – вы выбираете подходящий вам вариант решения проблемы, а не выбираете между героем и негодяем. В диалогах на выбор будут предоставляться как минимум четыре варианта реплик, включая прерывания вроде внезапного выстрела. Обещаны очень разговорчивые NPC и особенно сопартийцы, а также очень глубоко проработанные отношения (куда же без них). При этом, не будет классической дорожки сценок, ведущих к постельной сцене в качестве финала романтики: авторы стремятся предоставлять множество интересных интимных моментов во время приключения.