5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Anatoliy Loginovskikh

Econ Dude

Страницы

среда, 13 июня 2018 г.

Анатолий Логиновских — интервью про инди-игры

Какое у вас образование и чем вы занимались помимо игр?

По образованию я учитель технологии.

Есть ли опыт работы в индустрии или сразу ушли в Инди?

Сразу ушел в Инди. Мне важно реализовывать свои идеи, а не чужие.

Был опыт работы в команде — неудачный.

С какого лучше начинать новичку?

Сейчас я использую GameMaker: Studio.

Начал изучать Unity и посматриваю уроки по Ren’Py.

Новичок может скачать в сети любой игровой конструктор и попробовать себя в игрострое. Ничего сложного. Немного времени и терпения — все получится.

Конструкторов очень много на любой вкус и цвет.

Как вы учились коду и программированию?

Сколько заняло обучение?

Во-первых: я начал с просмотра справки. Такой подход позволяет быстро ознакомиться с возможностями программной среды.

Во-вторых: просмотрел огромное количество видео в сети.

Обычно в видеороликах очень много лишней информации, поэтому на YouTube я часто использую функцию ускоренного воспроизведения. Включаю видео в фоновом режиме, а сам занимаюсь делами. И как только слышу нужную мне информацию — переключаюсь от дел на просмотр видео. Таким образом экономится много времени.

В-третьих: читаю статьи.

Часто этот способ более результативный, чем видео. Можно быстро пролистать все ненужное и сконцентрироваться на полезной информации.

В-четвертых: больше практики.

Я продолжаю совершенствовать свои навыки программирования и сейчас. Не считаю себя программистом. Есть куда развиваться.

Что думайте про GameMaker?

Хорошая программа. Удобная и доступная. Однако, несмотря на доступный режим drag-n-drop, придется подучить встроенный язык программирования. Это позволит значительно расширить возможности при создании игры.

Как вы научились так хорошо и быстро рисовать?

Точно так же, как и программировать.

В сети огромное количество курсов по рисованию и анимации.

В любом книжном магазине есть литература для художников. Тут главное трудиться. Ничего сверхъестественного нет. Только время и труд.

Посоветуйте сайты, людей или ютуб каналы, для обучения графике

Ничего не буду советовать. Просто смотрите все, что интересно. У любого человека, который хочет научиться рисовать, всегда есть примерный ориентир. От него и нужно отталкиваться. Когда я рисовал пиксельную графику — я смотрел каналы посвященные этому направлению, когда учился рисовать обнаженную натуру — смотрел соответствующие видео-уроки. Для начала смотреть и читать нужно все. Со временем накопленный опыт поможет отфильтровывать полезный контент.

Сколько времени уходит на графику при создании игры в процентах?

Где-то 60 процентов.

Что по звукам и музыке? Пишите сами, заказывайте? Где?

Пишу сам. Это очень хороший способ сэкономить на разработке игры.

Когда голова свободна от повседневных размышлений, то новые мысли заполняют ментальное пространство. Главное, чтобы никто не отвлекал.

Для меня лучший вариант — это прогулка на велосипеде или пара часов на диване под хорошую музыку.

Сколько времени вы его делали?

До сих пор самым успешным проектом остается игра «The Magical Silence». Игра была сделана за неделю.

Как найти время на создание игр и обучение? Как думайте, можно ли совмешать геймдев с работой в другой области?

Обычно времени всегда на все хватает, если пожертвовать бесполезными занятиями. Я не играю в компьютерные игры, не смотрю сериалы, стараюсь меньше находиться в социальных сетях. Отказался от алкоголя и разных интересных веществ. Хотя раньше злоупотреблял некоторыми вредными привычками.

Читать еще:  Бегай, стреляй, на части разрубай!

С опытом пришло понимание того, что имеет больший приоритет в жизни.

Учебу, работу всегда можно совмещать с хобби.

Главное не лениться и не оправдываться перед собой.

Считаете ли вы что после 30-ти начинать это с нуля уже поздно?

Нет, не считаю. Для любимого дела нет возрастных границ.

Где вы публикуете игры и почему там?

Сейчас я публикую свои игры в двух местах: на Itch и Steam.

Все необходимые ссылки дублирую у себя на сайте и в социальных сетях. Itch использую для публикации демо-версий, а Steam для заработка. Однако в будущем буду расширяться. Есть еще много интересных мест для публикации.

Как вы продвигаете игры и раскручивайте их?

В основном никак.

Только начинаю знакомиться с законами маркетинга и пиара.

Использую все то, что используют другие:

  • Социальные сети;
  • Новостные порталы;
  • Тематические форумы.

Какие жанры игр вам интереснее всего? Почему именно они?

Жанр не имеет значение. Меня больше интересует возможность реализации идеи. Под нее и выбирается жанр.

Какие жанры самые выгодные сейчас с точки зрения дохода?

В моем случае выгоднее всего срабатывают сюрреалистические квесты.

Какие ресурсы про геймдев и создание игр вы читаете?

Просто вбиваю нужную мне тему в поисковик и читаю то, что будет найдено. Нет никаких предпочтений по ресурсам.

Чаще всего читаю справку по программе.

Как происходит тестирование ваших игр и сколько оно занимает?

Обычно я тестирую свои игры сам.

В среднем управляюсь за пару часов.

Мои проекты не такие масштабные, чтобы нанимать отдельную команду для тестирования. Ну, а для тех разработчиков, которые не уверены в своих силах, есть возможность опубликовать проект через ранний доступ. Игроки с удовольствием помогут протестировать продукт, особенно если ранний доступ будет бесплатным.

У вас офигенный сайт, на каком движке делали? Делали сами?

Делал сам на wix’e.

Посещаете ли вы какие-то конференции разработчиков и подобные мероприятия?

Нет, не посещаю. Но надо бы.

Хочется еще немного поговорить про графику и рисование.

Какие программы используйте, какой планшет, как учитесь?

Использую графический планшет Wacom One.

Сейчас все рисую в Photoshop’е.

Персонажей для игр придумываю сам.

При создании обнаженной натуры использую огромное количество референсов по анатомии. Стиль графики обусловлен моими предпочтениями: я люблю очевидные контуры и простоту геометрических форм.

Вы пишите дизайн документ перед началом проекта, или делайте как придётся и все идеи у вас уже в голове?

Обычно идеи записываю в блокнот.

Потом выбираю несколько и объединяю в проект.

Суть проекта расписываю на бумаге, чтобы осознать масштаб. Наиболее грандиозные задумки отсекаются, оставляю лишь то, что могу осилить.

Дайте советы молодым разработчикам и тем, кто хочет всё это начать. Какие главные уроки вы для себя выучили?

Все советы можно передать тремя словами: цель, план, дисциплина. Любой человек должен знать и понимать к чему он стремится.

Важно детализировать свою цель, тогда появится почва для планирования. Ну, и главное — реализовывать свой план, а не топтаться на месте.

Также один из самых главных уроков — нужно беречь здоровье.

Сутки за компьютером — это серьезное испытание для организма. Все нажитые болячки обязательно вылезут наружу.

Ваши любимые игры за все времена? Назовите 5

  • Dune (Sega)
  • Earthworm Jim (Sega)
  • Super Meat Boy (PC)
  • Hollow Knight (PC)
  • Doom (2016 год, PC)
Читать еще:  Chernobylite - Старый друг

Открыты ли вы для сотрудничества с другими разработчиками, сайтами или компаниями? Ищите ли работу в индустрии?

Для сотрудничества с другими разработчиками не открыт, работу в индустрии не ищу. Заинтересован в хорошем издателе и рекламе.

Скачать все книги автора Анатолий Анатольевич Логинов

Что-то сопротивляется мне мой мир в Механической пьесе. А тут вчера дежурил у заказчика и прочел Буркатовского «Вчера будет война» И почему-то родился вот такой юморной рассказик

Аннотация: Трое друзей, работающие в небольшой украинской фирме ‘Танкосервис’, отправились в июне 200.. года на охоту, а попали… в июнь 1941 года — в самый тяжёлый для Советского Союза период войны. Перед ними стоит нелёгкая задача — не только выжить, но и сделать всё для приближения победы над врагом. Они не претендуют на роль советников руководства СССР. Просто делают всё, что могут, там, где труднее всего — на передовой. Делают тяжелую, кровавую, грязную, страшную, но такую необходимую работу. И помогают им ‘Рыжий’ — танк КВ-2, и среднеазиатская овчарка по кличке Ленг. ____________ Прототипами героев книги являются друзья и знакомые автора. Их характеры, умения, навыки, а иногда и ФИО, он передал героям практически без изменений. Спасибо коллеге по ФАИ Змею за прекрасную идею! _____Господа, помните: 1.Варяг не прорвался 2. Эльфов не существует 3. КВ-2 в Берлине не было 4.Возможность путешествия во времени или в параллельный мир научно не доказана Всех кто с этим не совсем согласен — прошу читать дальше

Бой идет святой и правый, смертный бой не ради славы — ради жизни на Земле. Первая книга закончена. Книга вторая: «Танк КВ-2. Ради жизни на Земле» будет продолжена после написания фанфика к книге «Война 2020. Первая космическая»

Может ли пришелец из будущего в одиночку изменить мир? Умные политики и маститые ученые доказывают, что нет. Сочинители многочисленных альтернативно-исторических романов доказывают обратное. Но если изменить мир способен даже одиночка, что может получиться, если в прошлое перенесется целая страна?

22 июня 1941 года. 3:00. Граница СССР от Черного до Баренцева моря. Вермахт изготовился к удару по Советскому Союзу.

5 марта 1953 года. 3:00. СССР. Подмосковье. На Ближней даче умирает глава Советского государства Иосиф Виссарионович Сталин.

Неведомый день неведомого года. В неведомых пространствах. Авария в Большой Лаборатории Времени.

Анатолий Анатольевич Логинов

Автор честно признается, что до этого писал только сочинения на заданную тему в школе.
А книга про Механическую пьесу появилась как ответ на споры по данной теме на ФАИ, когда некоторые стали упрекать автора в излишнем приукрашивании положения дел после переноса СССР. Но вообще-то изначально это был именно изложенный в слегка олитературенной форме таймлайн «что было бы, если. » причем более шутливый чем в окончательном варианте. Всем крытегам советую прежде чем писать свои выдумки сначала прочитать книгу, а не лежащий здесь черновой вариант с СИ.
Книга вышла в июне в Лениздате под названием «СССР. Ответный удар»
Позднее написал еще книгу «Три танкиста из будущего», которая в библиотеке представлена самиздатовским сокращенным вариантом под авторским названием. Сейчас пишу продолжение — «Танк КВ-2. Ради жизни на Земле».
А по поводу знания и незнания систем вооружений- коллекционирую именно сведения об оружии. ТТХ , фото или чертежи. Поэтому читал и Свирина, и его оппонентов, и даже подлинные техописания КВ-1 и КВ-2, а так же множество других книг и документов на эту тему.
Опубликовал несколько статей в военно-историческом журнале «Сержант».
Ну и немного о себе — бывший двухгодичник, майор ВВС (ИТС) в запасе.

Читать еще:  Время прохождения Half-Life: Alyx шокировало игроков

Автор

Впечатления

Автор камента преуспел в написании альтернативной истории больше чем авторы книги — куда более лихо написал и с бОльшим отрывом от реальности. Ну если б немецким танкистам достаточно было протереть прицелы и дальше шпокать советские танки как в тире, то немцы со своими союзниками летом 1941 пили бы уже шнапс в Москве. А зиму бы встречали в Свердловске. Учитывая что немцы и их союзники вели войну на истребление /ими убито более десяти миллионов советских людей на оккупированной территории за два года оккупации и миллионы пленных красноармейцев/ то вряд ли б мы вообще родились бы и в данный момент попивали кофе. Сражение под Дубно действительно одно из самых провальных для советской армии в начале войны /хотя автор камента завысил число задействованных в нем советских танков на треть, да и немцы потеряли в нем 260 машин/. Сыграло роль отсутствие средств радиосвязи в советских танках, что по сути делало танковые подразделения неуправляемыми. В минус был и малый моторесурс /немцы же свои танки перевозили до поля битвы на грузовиках — вообще немцев обслуживала замечательная промышленность почти всей Европы/. Действительно были велики потери советских танков в начале войны. 10350 советских танков (включая пулеметные Т-26) имелось на западной границе СССР в начале войны, а в сражении за Москву немцы уже могут задействовать больше танков чем Красная армия – 2 тысячи против тысячи. /И кстати большая часть советских танков была выбита не немецкими танкистами а немецкой артиллерией и авиацией/ Однако ж немцы проигрывают битву за Москву и в советскую столицу не входят, как входили в европейские столицы всякие там парижи. А в сражении под Прохоровкой советские войска не пропустили немецкие танки к Обояни /было потеряно около 300 советских танков, но и немцы потеряли четверть машин/ вот и Курская битва завершилась поражением немцев. И у немцев были разгромные поражения в конце войны – вспоминаем десять сталинских ударов, Белоруссию 1944 года, Корсуньский котел, взятие Кенигсберга, когда советские танки ездили по месиву оставшемуся от солдат вермахта, и немцы потеряли в десять раз больше чем советские войска. Потому собственно советские солдаты закончили войну в Берлине, а немецкие солдаты пошли в плен восстанавливать то что они порушили в СССР.

Рейтинг: +2 ( 10 за, 8 против).

В целом понятен замысел идеи: некая попытка переиграть прошлую войну и «убрать горечь поражений и потерь». Однако при всем при этом мне лично данная идея (перенос страны из 1953 в 1941) не совсем понятен и приятен (при жизни И.В.С было бы все же интересней — а тут сплошные свары что в нашем окружении, что у Адика). В общем книгу «бросил на пол пути». Считаю что в вопросе «переноса территорий» гораздо интереснее читать про отдельные малые (базы, бункеры, накрайняк области) чем про «всю страну» — тогда чувствуется напряжение, эмоции отдельных ГГ, а тут просто описывается шахматная партия при смене игроков. Нет конечно линии отдельных персонажей предусмотрены, но все равно не то.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector