3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Remedy Entertainment — Создавать игры трудно

Remedy Entertainment: история самого горячего разработчика Финляндии

Пролог. Финская мечта

Историю Remedy Entertainment стоит начать с беглого взгляда на то, что вообще представляла собой гейм-индустрия Финляндии в 90-е годы. Бурный рост информационных технологий в последнее десятилетие прошлого века не мог не отразиться и на сфере интерактивных развлечений — стали появляться компании, в основном небольшие, из десяти, максимум сорока человек. Студии эти старались выпускать игры, которые были бы интересны не только финнам, но и жителям остальных стран. Так, забегая вперёд, можно выделить компанию Rovio, создавшую Angry Birds — серию незамысловатых игр, которая достигла невероятной мировой популярности.

Авторы «Злых птичек», кстати говоря, родом из Эспоо — небольшого, но меж тем второго по величине города в Финляндии. Там же начал заниматься программированием и Самули Сувахоку (Samuli Syvahuoko). В 1993-м, ещё в студенческие годы, в составе небольшой команды Future Crew он сделал мультимедийную презентацию под названием Second Reality. Работа привлекла к себе всеобщее внимание, и её в один миг признали одной из самых зрелищных демо начала 1990-х для PC. Однако, хоть подобное хобби и нравилось Самули, он понимал, что им одним сыт не будешь, и, окончив колледж в 1995-м году, стал думать, куда двигаться дальше. Ближе всего к демо, по его собственным словам, были игры. И собрав ещё несколько таких же энтузиастов, двадцатиоднолетний финский программист основал Remedy Entertainment.

Большинство сотрудников новой компании были выходцами из Future Crew. Хотя «компании» — это, конечно, громко сказано. Поначалу команда насчитывала меньше десяти человек и располагалась в гараже дома родителей Сувахоку. Благо дом был немаленький и обладал такими благами цивилизации, как сауна, камин и джакузи. Подобное рабочее пространство позволяло энтузиастам вполне комфортно существовать, что безусловно сказалось и на отношениях в коллективе. «Ремедийцы» чувствовали себя одной большой семьёй и проводили вместе не только рабочее, но и свободное время, например прогуливаясь по городскому пляжу.

В такой дружной обстановке Remedy трудилась над своим первым проектом — аркадными автогонками с видом сверху. Демоверсия игры была отправлена нескольким издателям, и через некоторое время финнам пришёл ответ из США. Издательство Apogee (с конца 90-х более известное как 3D Realms) согласилось выпустить игру, но предложило внести в неё ряд изменений. Одним из самых важных было добавление оружия — и обычные заезды на скорость превратились в гонки на выживание.

Прислушавшись к советам американских коллег, авторы доработали свою аркаду, и в сентябре 1996-го года обновлённая Death Rally появилась на полках магазинов. Она неплохо (по меркам начинающей студии) продалась и позволила финнам приступить к работе над следующим проектом.

Глава 1. Максимальный нуар

Штат Remedy к концу 90-х увеличился уже до тридцати человек, и было бы странно, если бы они всё ещё продолжали ютиться в подвальном помещении. Благодаря успеху Death Rally девелоперы могли позволить себе собственный офис и работали уже не на чистом энтузиазме, как в первое время.

При разработке концепции новой игры финны опять прислушались к советам издателя, а именно Скотта Миллера (Scott Miller), основателя 3D Realms, который подсказал им сделать трёхмерный экшен в духе находившейся в то время на пике популярности Tomb Raider, но со своими особенностями. Эти особенности должны были выделить новинку среди конкурентов и надолго запомниться игрокам. В итоге такими отличительными чертами стали мрачная нуарная стилистика, её кинематографичность и, конечно, bullet time — замедление времени, вдохновлённое фильмами Джона Ву (John Woo).

Изначально второй проект студии носил название Dark Justice, однако Скотт Миллер посоветовал сменить его, чтобы сделать игру более запоминающейся. Хотя «Тёмное правосудие» хорошо отражало тему мести, для издателя важнее было сосредоточить внимание игрока на главном персонаже, как это было, например, в случае с Дюком Нюкемом. В идеале имя должно отражать характер, поэтому Миллер придумал назвать протагониста Максом, намекая на слово «максимальный». В качестве фамилии рассматривался вариант Heat (одно из значений — «полицейский»), но созвучная с «pain» («боль») Payne, так удачно придуманная одним из сотрудников Remedy, понравилась всем куда больше.

Remedy готовила Max Payne более четырёх с половиной лет, несколько раз переделывая её, так как не поспевала за стремительно развивающимися технологиями. Самули Сувахоку уже фактически не участвовал в разработке новой игры, но по-прежнему оставался главой компании до своего ухода в июле 2000-го. За «Макса» отвечал Петри Ярвилехто. Именно ему пришла в голову идея позвать в качестве сценариста своего друга, начинающего писателя по имени Сами Ярви (Sami Jarvi). Он уже сотрудничал с Remedy во время работы над Death Rally, но одно дело — придумывать сюжетные вставки для гонок, и совсем другое — для масштабного проекта. Тут уже было где развернуться и проявить фантазию. Наверное, вы догадались, что Сами Ярви был не кем иным, как Сэмом Лэйком (Sam Lake). Сценарист выбрал себе незамысловатый псевдоним, ведь «jarvi» с финского переводится как «озеро», а Lake — это калька с его настоящей фамилии.

Лэйк предложил использовать комиксы вместо анимированных кат-сцен, сразу убив двух зайцев: с одной стороны, это здорово экономило время, а с другой — придавало игре особый шарм с художественной точки зрения. В качестве актёров были задействованы сотрудники компании, их друзья и родственники, даже случайные люди. Сэму же выпала честь стать лицом главного героя (и заодно лицом всей компании, если заглянуть немного в будущее).

Работая над игрой, часть сотрудников Remedy выбралась из родной Финляндии и посетила Нью-Йорк, где в сопровождении охраны фотографировала места, которые могли бы пригодиться для создания атмосферы неприветливого американского города.

Max Payne была выпущена 23 июля 2001-го года. Хорошие продажи (более 7 млн копий), награды критиков и любовь игроков по всему миру закрепили успех Remedy, и компания начала работать над продолжением. Меж тем права на «Макса» выкупила Take-Two и при активном участии Rockstar портировала первую часть на PlayStation 2 и Xbox. Новые владельцы франшизы не навязывали своё видение сиквела и предоставили финнам творческую свободу. Сэм Лэйк воспользовался ею в полной мере и написал сценарий на шестьсот страниц — раз в пять больше, чем у предыдущей игры.

Читать еще:  Predator: Hunting Grounds - Первый геймплей

Max Payne 2: The Fall of Max Payne увидела свет в октябре 2003-го года (работа над ней шла куда быстрее, чем над первой частью). Несмотря на то что игра снова пришлась по вкусу геймерам и журналистам, пути Remedy и Take-Two разошлись практически сразу после её выхода. Бренд остался у издателя, а финны начали работать над новым проектом уже под крылом Microsoft.

Глава 2. Писатель и его кошмары

Студия снова была вольна творить всё что душе угодно и на Е3 2005 анонсировала Alan Wake — психологический триллер про писателя в творческом кризисе. После завершения работы над вторым «Максом» финны хотели попробовать что-то новое и придумали концепцию игры, где важная роль в сюжете и геймплее отведена свету и темноте. Как и в случае с предыдущими работами компании, упор делался на кинематографичность действа.

Как и Max Payne, новая игра получила название в честь своего главного героя. И опять-таки имя это несло в себе скрытый смысл. С одной стороны, «Алан» звучит почти так же, как «alone» («одинокий»), а с другой — соединив первую букву имени с фамилией, можно получить глагол «awake» — «просыпаться» (что, собственно, и делает главный герой несколько раз за игру).

За сценарий в Alan Wake вновь отвечал Сэм Лэйк, плюс к тому времени он уже вполне уверенно чувствовал себя в кресле креативного директора компании. В интервью Сэм не раз признавался, что любит искать вдохновение для своих игр в поп-культуре: сериалах, фильмах, книгах и комиксах — и создавать из всего этого уникальный коктейль. Игра про Алана Уэйка не стала исключением. Из явных источников сразу бросается в глаза произведение Стивена Кинга (Stephen King) «Мешок с костями» про депрессивного писателя, который сталкивается с тем, что сочинённое им начинает сбываться.

Небольшой городок Брайт-Фоллс, где разворачиваются события игры, всем своим видом говорит нам: «Эй, я такой же, как Твин Пикс». Что касается других сериалов, то помимо ТВ-шоу Дэвида Линча (David Lynch) сотрудники Remedy оказались поклонниками «Остаться в живых». Сэму Лэйку нравилось и то, как сериал Дж. Дж. Абрамса (J. J. Abrams) впитал многие поп-культурные явления, и то, как он раскрыл в себе потенциал триллера. Из телевизионного формата в игру также пришла концепция разделения на эпизоды, каждый из которых завершался кульминацией, а начинался с короткого вступления, призванного напомнить игрокам основные события предыдущих «серий».

Изначально Alan Wake задумывалась как этакая «песочница»: днём герой мог исследовать улицы и общаться с людьми, кататься на автомобиле между поселениями, а ночью сражался с порождениями тьмы. Но позже от идеи открытого мира отказались в пользу концентрации на сюжете. Менялась и платформенная ориентация игры — планировалось выпустить Alan Wake и для Xbox 360, и для Windows Vista, но затем Remedy, не без влияния Microsoft, сосредоточилась только на консольной версии. Даже после выхода игры в 2010-м году судьба компьютерного издания была под вопросом, и только спустя пару лет Alan Wake портировали на PC на радость адептам мыши и клавиатуры.

В 2012-м вышло дополнение Alan Wake’s American Nightmare. Что касается полноценной второй части, то слухи о её разработке появились ещё с того момента, когда оригинальная игра очутилась на магазинных полках. Однако проект был заморожен, а силы Remedy брошены на Quantum Break. Сэм Лэйк объявил о том, что мы ещё непременно увидим сиквел истории про писателя, но не стал уточнять, когда именно.

После релиза Alan Wake в компании произошли серьёзные кадровые перестановки — ушли многие люди, имевшие непосредственное отношение к её основанию. Так, покинул Remedy программист-ветеран Петри Ярвилехто. Променял крупные проекты на индустрию мобильных игр и продюсер Лассе Сеппанен (Lasse Seppanen). В прошлом году, после пятнадцати лет работы, ушёл в Wargaming исполнительный директор Матиас Мюллюринне (Matias Myllyrinne). И хотя Remedy лишилась таких ключевых фигур, жизнь в компании бьёт ключом. Активно ищутся новые работники, причём для их привлечения даже был снят заманчивый ролик, эффектно представляющий все прелести нового офиса, куда Remedy переехала в 2012-м году.

Геймдизайнер Control: у Remedy есть все задатки, чтобы сделать RPG

Старший геймдизайнер Control Сергей Мохов заявил, что Remedy Entertainment была бы очень хороша в создании ролевой игры. Это намёк на то, что студия, известная экшенами и шутерами, подумывает над сменой жанра.

На форуме ResetEra Сергей Мохов ответил на ряд вопросов пользователей. «Я бы лично выбрал RPG, — ответил он на вопрос о том, над игрой какого жанра он бы хотел работать. — Прежде всего, я большой поклонник RPG. Я вырос, играя в Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Arcanum, Fallout 2, Neverwinter Nights, и регулярно вспоминаю их на дизайнерских встречах. Но я также думаю, что Remedy была бы действительно хороша в RPG».

По словам Мохова, основное умение Remedy Entertainment — создание высокодетализированных миров, наполненных убедительными персонажами. «Подумайте об этом: мы занимаемся созданием детализированных, странных миров, наполняем их убедительными персонажами, а затем рассказываем историю через игровой процесс. Это кажется отличной отправной точкой для RPG», — объяснил он.

У Remedy Entertainment действительно получаются интересные миры и персонажи, но этого мало для ролевых игр, которые славятся менее линейным повествованием и просторным открытым миром. Тем не менее, внутренний движок студии, Northlight, эволюционировал и теперь поддерживает технологии для создания RPG.

«Northlight — это удивительный движок, когда речь заходит о графических возможностях, — пояснил Мохов. — Control с RTX выглядит потрясающе, и Northlight справляется с [технологией] без проблем. С другой стороны, Northlight был сделан с учётом линейных игр. Загрузка уровня, свет, обработка искусственного интеллекта удивительны, если игра линейна, и дизайнеры уровней знают, что и когда происходит. С открытой средой всё становится сложнее: вы не знаете, куда идёт игрок, что он видит и что делает, пока он там. Поэтому нам пришлось обойти множество этих ″нравов движка″, чтобы получить игру в играбельном состоянии. Конечно, будучи внутренним движком, он развивается вместе с игрой и к концу разработки становится гораздо лучше, и даже готов поддерживать менее линейный опыт».

Последней вышедшей игрой Remedy Entertainment является приключенческий экшен Control для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Проект получит два дополнения, первое из которых поступит в продажу в марте.

Читать еще:  Crysis Remastered - Утечка тизера

История Remedy Entertainment: от гонок на выживание до психологического триллера

Перед выходом шутера Quantum Break мы решили вспомнить интересные факты из жизни тех, кто стоит за этим проектом, — разработчиков из финской студии Remedy Entertainment. Тем более их история — почти хрестоматийный пример того, как пройти путь от небольшой дружеской команды до компании с мировым именем.

Перенесемся в 1995 год — эпоху господства Windows и 3,5-дюймовых дискет. Год, когда Финляндия вступила в Евросоюз, а финские телефоны Nokia только начинали мировую экспансию. И если сегодня Финляндия — это родина Angry Birds, Clash of Clans, Hay Day и других кассовых игр для мобильных устройств, то в середине девяностых крупных геймдизайнеров в стране еще не было.

Исправить ситуацию взялись молодые программисты Самули Сувахоку (Samuli Syvähuoko) и Петри Ярвилехто (Petri Järvilehto), решившие основать небольшую студию по разработке видеоигр. Сувахоку на тот момент уже возглавлял известную в узких кругах гиков, хакеров и компьютерных гениев группу сценеров под названием Future Crew.

Сценеры — это те, кто делает небольшие демонстрационные программы, представляющие собой видеоряд с музыкальным сопровождением (вот откуда появились зрительные образы в Winamp). На заре становления движения такие видео считались произведением искусства, а работа над ними требовала знаний в области программирования и хорошего «железа».

Future Crew на тот момент была одной из самых уважаемых команд в Европе. Известной в сообществе работой группы была демка Second Reality (1993), видеоряд с применением трехмерной визуализации и наложенной музыкой в жанре техно: для первой половины девяностых то было нечто фантастическое с точки зрения технической реализации. После распада бывшие члены Future Crew основали компании Bugbear Entertainment (серия FlatOut), Recoil Games и несколько других.

18 августа 1995 года Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто создали Remedy Entertainment, взяли в команду пару единомышленников и, задумав сделать, как говорят сами авторы, очень веселую игру, начали работать.

Первые результаты не заставили себя ждать: 6 сентября 1996 года на MS-DOS вышла Death Rally, небольшие аркадные гонки на выживание. Несмотря на тягу к 3D, оставшуюся от Future Crew, игра вышла на старом движке с традиционным для того времени видом сверху. Издавала Death Rally американская компания Apogee, у которой за плечами уже было несколько успешных проектов (Duke Nukem, Wolfenstein 3D) и отдельное подразделение для трехмерных игр — 3D Realms.

«Смертельные гонки» стали в некотором роде идейным последователем консольной Rock n’ Roll Racing, разработанной двумя годами ранее студией Blizzard Entertainment. Благодаря современному на тот момент геймплею и захватывающему сюжету Death Rally заслужила неплохие отзывы и разошлась тиражом в 90 000 копий. Очень неплохой результат для двенадцати новичков, работающих в полуподвальном помещении. Death Rally даже несколько раз выпускали заново: в 2009-м для Windows и в 2011-м для iOS.

Ну а в 2012 году игра появилась в Steam.

Сразу после Death Rally друзья решили, что будут делать большую трехмерную игру. В штате числилось уже двадцать четыре человека, а офис находился в Эспоо — втором после Хельсинки по количеству населения городе Финляндии. Однако через пару месяцев работу над новым проектом приостановили.

В 1996—1997 годах, все еще ностальгически вспоминая демосцену, Remedy Entertainment выпустили трехмерный бенчмарк Final Reality, быстро обретший популярность. Им пользовались все — от компьютерных журналов и игроков до простых энтузиастов, решивших проверить «мускулы» домашней машины.

Какое это имеет отношение к играм? Дело в том, что в основу тестера лег собственный 3D-движок компании — MaxFX. Именно его использовали при создании PC-версий Max Payne и Max Payne 2. Remedy Entertainment же решили сосредоточиться на играх, поэтому для поддержки программы создали компанию Futuremark. Бенчмарк получил имя 3DMark и продолжил независимое существование. Сегодня это один из самых популярных продуктов для тестирования видеокарт.

Max Payne

Отпустив 3DMark в свободное плавание, в начале 1997 года Remedy Entertainment вернулись к большой игре. Собственными силами здесь было не обойтись, поэтому Сувахоку и Ярвилехто пришли к прежнему издателю, 3D Realms, и озвучили свои планы: продолжение Death Rally (учитывая успех первой части), космический симулятор и же шутер с изометрической графикой.

Глава 3D Realms Скотт Миллер согласился с идеей о шутере, но с одним условием — никакой изометрии, только 3D. Так началась работа над Dark Justice. Сценарием занялся друг Петри Ярвилехто, начинающий финский писатель Сэм Лэйк, пришедший в Remedy еще в момент создания Death Rally. Все, что у него было, — пара набросков и черновиков, согласно которым в основу «Темного правосудия» должно было лечь противостояние нью-йоркского копа и наркоторговца.

Собрав все в кучу, разработчики отправились на Electronic Entertainment Expo 1997. К тому моменту проект изменил название сначала на Max Heat, потому что Dark Justice уже был занят, и, наконец, на Max Payne. Именно такое имя придумал главному герою сотрудник студии Осси Турпинен. Созвучие фамилии Payne с английским словом «pain» (боль) удачно соответствовало характеру, который Сэм Лэйк хотел заложить в протагониста.

Работа над Max Payne закипела. Лэйк не только написал сценарий, но и подарил главному герою внешность — именно его знаменитой ухмылкой щеголяет Макс Пэйн. Чтобы сэкономить на профессиональных моделях, разработчики привлекли к созданию проекта своих родственников: так, на родителей и брата Лэйка похожи второстепенные персонажи игры. Команда побывала в Нью-Йорке, чтобы отснять город и лучше передать его архитектурный облик и настроение при создании локаций.

В 1998 году Remedy Entertainment привезли на E3 первый трейлер Max Payne. Проект явно опережал свое время. Зрелищная графика, давящая атмосфера, геймплей — все это приковало внимание поклонников экшенов и сделало Max Payne одной из самых ожидаемых игр. На успех компании даже обратили внимание в знаменитой LucasArts, обвинив студию в плагиате их логотипа. Разработчики с Джорджем Лукасом связываться не стали и просто нарисовали свой заново.

Читать еще:  Я уже говорил тебе, что такое безумие?

Через год Remedy привезли на все ту же E3 второй трейлер с заметно похорошевшей графикой и знаменитой функцией bullet-time, замедляющей время в процессе стрельбы. На фоне только что отгремевшей «Матрицы» рапид в Max Payne создал эффект взорвавшейся бомбы. Изменилось оружие, появилась возможность сохраняться. Чтобы сэкономить, вместо кат-сцен разработчики использовали элементы графического романа, что впоследствии станет одной из главных особенностей игры.

Следующие полтора года прошли в томительном ожидании релиза. Еще раз игру показали на E3 2000. Из масштабных изменений можно отметить разве что отмену мультиплеера. И вот 23 июля 2001 года Max Payne вышла в США, а 27 июля — в Европе. Через месяц игра уже занимала первые места по продажам во всем мире, а в Remedy Entertainment не могли поверить в свой успех.

Max Payne 2

Отдыхать команде долго не пришлось. 5 декабря 2001 года, через пять месяцев после релиза первой части, американский издатель Take-Two Interactive выкупил права на выпуск дальнейших частей серии Max Payne и объявил о начале работы над продолжением.

Сюжет писал все тот же Сэм Лэйк, ставший творческим директором студии. Внешность Максу Пэйну на этот раз подарил профессиональный актер Тимоти Гиббс, голос — Джеймс Маккефри, а возлюбленную героя, Мону Сакс, помогла создать канадская актриса Кэти Тонг.

Основной упор разработчики сделали на сюжетную линию. Игра должна была сохранить свою атмосферу и продолжить события первой части. Кроме того, Лэйк сделал историю про второго Макса Пэйна в три раза длиннее первой. Движок MaxFX модифицировали: существенно улучшилась графика, движения игрока, режим bullet-time и многие другие особенности.

Долго ждать возвращения Макса не пришлось. The Fall of Max Payne вышла 15 октября 2003 года.

В новой части игры Remedy Entertainment удалось создать живых и ярких персонажей, за историю которых поклонники переживали так же, как при просмотре любимого фильма. Атмосфера нуара, подчеркнутая тревожным саундтреком, серыми локациями и философскими изречениями Макса Пэйна, не оставила игроков равнодушными. Игра получила хорошие отзывы и оценки.

Не обошлось и без небольших скандалов. За право на имя Макса Пэйна решил судиться второсортный американский рестлер Дэррил Питерсон, выступающий под псевдонимом Maxx Payne. Он требовал от Take-Two Interactive десять миллионов долларов в качестве моральной компенсации. Однако дело было закрыто в 2005 году по соглашению сторон. На какой сумме в итоге сошлись издатели с рестлером, не сообщалось.

А вот продажи ожиданий издателей не оправдали, поэтому вопрос о выпуске продолжений отложили в долгий ящик — на девять лет. Max Payne 3 вышел только в 2012 году, а специалисты из Remedy в проекте играли лишь роль консультантов.

Поклонникам Макса Пэйна оставалось довольствоваться первыми двумя играми, которые обрели статус культовых, а также одноименной экранизацией 2008 года. В создании фильма, кстати, участвовал все тот же Сэм Лэйк. К сожалению, работа кинематографистов не оправдала ожидания и собрала массу отрицательных отзывов.

Alan Wake

После выпуска Max Payne 2 студия на некоторое время замолчала. В одном из интервью Петри Ярвилехто сказал, что команде потребовалось время, чтобы выйти из кризиса и проработать разные идеи. На это ушло почти полтора года.

Первое упоминание о новом проекте Remedy Entertainment мы услышали только в 2005-м. Игра называлась Alan Wake. Финские разработчики задумали психологический триллер в стиле произведений Стивена Кинга, Брета Истона Эллиса, Альфреда Хичкока, Стэнли Кубрика, Дэвида Линча и других.

По сюжету (сценарий писал тот же Сэм Лэйк) автор триллеров Алан Уэйк, обязанный своей внешностью финскому актеру Илке Вилли, оказывается в полуреальном городе Брайт-Фоллз, населенном придуманными им персонажами. Пытаясь разобраться в происходящем, Уэйк сражается с монстрами и спасается от ужасов потустороннего мира благодаря фонарику — свет в игре обладает почти магической силой.

Alan Wake продемонстрировали на закрытом показе во время E3 2005 и позиционировали как игру для приставок следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). Однако в 2006-м Remedy заключила соглашение с Microsoft и делала игру уже только для Xbox 360. По словам Ярвилехто, до подписания соглашения они вложили в проект семь миллионов долларов — весьма приличную сумму, учитывая, что это были собственные деньги компании.

Но подключение крупного издателя не ускорило разработку. Поездив по выставкам, Alan Wake ушла «на золото» только в апреле 2010 года, а 14 мая появилась на прилавках. В 2012 году Alan Wake стараниями Nitro Games вышла на PC. Сэм Лэйк объяснил долгую разработку небольшим для такого масштабного проекта штатом студии (на тот момент порядка сорока человек) и желанием сделать по-настоящему качественную вещь.

Однако отдадим должное финским разработчикам: игра заслужила хорошие отзывы, уверенную «четверку» на Metacritic и Gamerankings (около 83%) и круг верных поклонников. Но с продолжением истории у Remedy Entertainment не сложилось. Доведя его до стадии создания прототипа, издатель в лице Microsoft приостановил разработку и выпустил в 2012 году лишь дополнение к оригиналу — Alan Wake’s American Nightmare.

Quantum Break

Через год Remedy анонсировала свой новый проект Quantum Break (на тот момент — эксклюзив для Xbox One). В это же время стало известно о съемках одноименного сопутствующего сериала с живыми актерами. События игры завязаны на провалившийся научный эксперимент, из-за которого главные герои получают способность управлять временем.

Новый шутер, по словам разработчиков, должен стать революционным проектом и создать новую интерактивную грань между кинематографом и видеоиграми. «От того, как вы играете, будет зависеть происходящее в сериале, а сериал расскажет вам, как вы играете», — пояснили разработчики. Как хотите, так и понимайте.

На самом деле все не так уж сложно. Сюжет игры разбит на эпизоды, концовку которых может выбирать игрок. После выбора нам покажут кинематографический ролик с игровыми событиями, но не глазами главного героя Джека Джойса (в исполнении Шона Эшмора), а через его антагониста — Пола Серена, роль которого исполнил Эйдан Гиллен (Петир Бейлиш из сериала «Игра престолов»). К разработке даже привлекли специалистов из ЦЕРНа, чтобы избежать ляпов и противоречий в сюжете. Выйти игра должна 5 апреля, притом не только на Xbox One, но и на PC под Windows 10.

И хочется верить, что на этом история Remedy Entertainment не закончится.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector