26 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Исследователи выяснили зачем геймеры покупают консоли

BYYD. Блог

Аудитория геймеров: в чём соль?

Чем хороша аудитория геймеров для рекламодателей, и какие особенности стоит учитывать при взаимодействии брендов с ними? Попробуем разобраться в сегодняшней статье.

Ольги Корякина, основатель и генеральный директор StreamPub, платформы для проведения рекламных кампаний с привлечением игровых стримеров и видеоблогеров в недавней статье для AdIndex указала основные моменты взаимодействия с молодой и популярной аудиторией геймеров.

Реклама, с самого зарождения, постоянно переживала переломные моменты. Это и бурный рост digital, переход в социальные сети и видео-блоги. Сейчас, как никогда ранее, аудитория всё больше стремится к «живому» взаимодействию, диалогу с рекламодателем. Потребителям важно самим понять полезность и выгоду продукта, а не следовать сухим рекламным лозунгам.

Гейм-индустрия — отличное поле рекламных действий. Аудитория активно вовлекается в процесс игры, попадает в особую доверительную атмосферу с другими игроками. Игры — это не просто хобби и способ увлекательно скоротать вечер, но ещё и клуб по интересам, где происходит живое общение с другими игроками в формате онлайн.

Факты о геймерах

Благодаря такой популярности геймеры стали практически основной целью современных маркетологов. Но чтобы «втереться» к ним в доверие, нужно ещё постараться.

Немного статистики. В России около 47 млн геймеров, в мире — порядка 1,8 млрд . Видеоигры набирают популярность во всех уголках мира. В 63% американских семей есть хотя бы один человек, играющий минимум три часа в неделю. Как подчеркивает исследование IAB UK, геймеры разбираются в технологических новинках и ориентированы на их приобретение онлайн.

Источник: NewZoo.com

Большинство геймеров достаточно платёжеспособны. Средний возраст мужчины-геймера в США – 35 лет, женщины – 44 года. Очевидно, что это аудитория с максимальной покупательной способностью. Этому соответствуют и среднерыночные цены на игровые комплектующие. Игровая консоль стоит около 20 000 рублей. Многие популярные по стоимости находятся в диапазоне от 1 500 до 3 000 рублей.

Геймеры охотно расстаются с деньгами, чтобы поддержать даже ещё не вышедшие проекты. Крупнейшие краудфандинговые инициативы связаны с видеоиграми.

Источники: Яндекс Маркет, Steam Store, Entertainment Software Association

54% игроков играют не в одиночку. В 40% случаев их партнёры по игре — друзья, 21% — родственники. Логично, что игроку доверяют и будут следовать его рекомендациям. Главная задача рекламодателя в данном случае — эффективно вовлечь его в рекламную коммуникацию.

Большинство геймеров презирает рекламу, поскольку их поколение выросло в эпоху массированно развития маркетинговых технологий.

По данным Research Power Group, абсолютное большинство зрителей Twitch, ведущего сайта потокового видео, где основная тема вещания — игровое видео и прямая трансляция киберспортивных турниров, принципиально не смотрят ТВ. Им даже дали особое определение — cable choppers (англ. chop – рубить), потому что в американских реалиях они буквально обрезают ТВ-кабели.

С 2010 года количество пользователей программ-блокираторов рекламы выросло в 8,5 раз. В основном применяют молодые люди, как наиболее активная часть интернет-пользователей.

Источники: PageFair, Adobe

Кому выгодно работать с геймерами?

Прежде всего, нужно определиться с портретом ЦА:

  1. Платежеспособные мужчины от 18 до 35 лет
  2. Покупают продукты онлайн, пользуются банковскими картами и другими вариантами электронной оплаты
  3. Хорошо разбираются в современных технологиях
  4. Не любят явную рекламу
  5. Могут быть как студентами или безработными, так и служащими, рабочими, предпринимателями и даже пенсионерами.

Есть несколько специфик бизнеса, для которых выстраивание взаимоотношений с геймерами может стать удачным вложением ресурсов. К ним относятся: техника, FMCG, спорт, телеком, ритейл, банки, кино и развлечение, образование.

Киберспортивное спонсорство

Киберспорт стал модным трендом и стремительно набирает популярность. Турниры по киберспорту, как правило, очень зрелищны, поэтому проводятся в максимально престижных местах.

Источники: Newzoo 2016 Global Esports Market Report

Киберспортивные состязания проводятся в «реальной жизни», плавно переходя из онлайна в офлайн. Однако основной интерес для рекламодателей представляют именно онлайн-трансляции.

Пример такого подхода – партнерство Snickers и Eleague (крупнейшего организатора турниров по игре Counter-Strike: Global Offensive). Рекламодатель получил титул «Официального шоколадного батончика» соревнований. По словам Сета Ладетски, старшего вице-президента по продажам компании Turner, сникерс — это тот бренд, который прекрасно вписывается в культуру сообщества Eleague.

В рамках партнёрского соглашения «Сникерс» стал спонсором пре-шоу соревнований, а также занялся производством серий «Ты не ты, когда голоден», где собраны наиболее забавные ляпы киберспортсменов.

Существует ещё множество примеров из мировой практики, как геймеров можно вовлечь в рекламную коммуникацию с брендом и создать подобие вирусной рекламы. Это может стать темой отдельного исследования. Команда мобильной рекламной платформы BYYD советует сделать упор на грамотный таргетинг. Учитывайте паттерны поведения аудитории, их интересы и особенности. Очень важно, чтобы реклама была “комфортной” и вписывалась в привычное digital-окружение потенциального потребителя.

Образование

Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Читать еще:  Галерея игры Rush: A Disney Pixar Adventure

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

  • 25 лучших видеоигр десятилетия по версии «Медузы».
  • Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
  • Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
  • Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

  • Работа Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен).
  • Исследование ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых.
  • Выступление на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

Читать еще:  Rainbow Six: Siege / Tom Clancy's Rainbow Six: Осада

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Читать еще:  Целых 2 известных игры доступны бесплатно

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
  • The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Исследование: почему геймеры по-прежнему покупают коробочные версии игр

Поделитесь в соцсетях:

Издание GamesIndustry.biz совместно с Независимой ассоциацией европейских игровых издателей (ISFE) провело опрос среди геймеров с целью узнать, почему многие из них до сих пор отдают предпочтение физическим копиям, в то время как остальные приобретают релизы «в цифре».

Издание подчеркивает, что значимая часть продаж ААА-тайтлов по-прежнему приходится на физические носители.

«75% продаж ААА-тайтлов составляют коробочные версии», — утверждают исследователи.

Опрос покупателей коробочных версий

Как сообщается, организаторы опросили свыше трех тысяч покупателей физических копий в Испании, Великобритании, Франции и Германии.

По результатам опроса выяснилось, что для многих респондентов одна из главных причин покупать диски — это возможность их подарить, передать или продать другим людям. Небольшой процент геймеров приобретают физические копии из-за технических ограничений, а также потому, что не хотят раскрывать свои данные в интернет-магазине.

В целом, рейтинг причин по частоте упоминаний выглядит следующим образом (один респондент мог назвать несколько причин):

  • 32% опрошенных сказали, что приобретают физическую копию для пополнения коллекции;
  • 18% ответили, что купили физический диск, потому что на него была скидка в магазине;
  • 17% сообщили, что покупают коробочные издания, чтобы была возможность сыграть в другом месте или дать поиграть другу/члену семьи;
  • 13% считают, что диски в принципе стоят дешевле;
  • 13% сказали, что они хотят иметь возможность передать игру кому-то еще;
  • 12% опрошенных заявили, что любят продавать игры после того, как их пройдут;
  • 10% отметили, что таким образом они экономят место на жестком диске;
  • 9% сказали, что покупают физические копии, потому что магазины находятся поблизости;
  • 7% ответили, что приобретают диски из-за плохой скорости интернета;
  • 6% покупателей предпочитают приобретать специальные и коллекционные издания;
  • 6% опрошенных рассказали, что приобрели диск с игрой, потому что не нашли игру в цифровых магазинах;
  • 5% в принципе не доверяют любые свои данные онлайн-магазинам;
  • 5% сказали, что доступ в интернет ограничен в принципе;
  • 4% рассказали, что не хотят отдавать свои персональные данные сервису;
  • 3% респодентов ответили, что приобретают физические копии, поскольку у них нет карточки или аккаунта PayPal.

Опрос покупателей игр «в цифре»

Затем исследователи расспросили геймеров (также из Великобритании, Франции, Германии и Испании), предпочитающих сервисы вроде PSN и Steam.

Большая часть респодентов ответила, что многие интернет-магазины устраивают акции и отдают игры по скидкам. В числе прочего некоторые опрошенные отметили, что рядом нет подходящих магазинов, а также, что диски пылятся на полках и занимают много места.

  • 30% опрошенных заявили, что покупать игры «в цифре» дешевле, чем на дисках;
  • 20% сказали, что приобретают игры на дисках;
  • 16% ответили, что хотят иметь доступ к своим играм в любом месте, где бы они не находились;
  • 15% приобретают «цифру», потому коробочные версии для игры недоступны (предполагается, что геймеры, выбравшие этот ответ, приобрели бы физические копии, будь они доступны);
  • 15% опрошенных говорят, что покупают «цифру» в том числе потому, что увидели тайтл в Xbox Live/PSN/Steam и после покупки могут начать играть в него сразу же.
  • 11% респодентов заявило, что для покупки они не хотят выходить из дома;
  • 10% считают, что коробочные версии игр занимают слишком много места;
  • 9% ответили, что у них перед покупкой был код на скидку (или ваучер), который можно было использовать;
  • 7% отметили, что поблизости с ними нет магазинов с дисками;
  • 7% заявили, что приобретают «цифру», поскольку предзаказали игру и начинают играть сразу с релиза;
  • 6% хотели получить доступ к сезонному пропуску и другим дополнительным онлайн-материалам.

В общей сложности, 23% респондентов сообщили, что предпочитают загружать видеоигры, а не приобретать их на физических носителях или картриджах.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector