3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Прохождение игры Шерлок Холмс: Crimes & Punishments

Прохождение игры Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. Часть 1.

Глава 1. Судьба Чёрного Питера

Бейкер-стрит

Доктор Ватсон находится в своей комнате и занят прочтением книг, но вдруг его идиллию нарушают звуки выстрелов, доносящиеся из гостиной. Испугавшись, он вбегает в гостиную и перед ним разворачивается следующая картина: Шерлок Холмс завязал глаза и пытается из своего револьвера расстрелять коллекцию ваз. Чтобы немного успокоится, отправляемся посидеть на диван – нажав на него курсором. Шерлок Холмс предлагаем выпить чаю, Ватсон соглашается. Проходим к столу, активировав его курсором. К чаепитию подоспевает и инспектор Лестрейд, который приносит печальные новости – убит Питер Кери, бывалый моряк, которого многие знали под прозвищем «Черный Питер».

Шерлок решает взяться за работу. Переходим в «Журнал расследований», где по очереди изучаем вкладки «Карта», «Улики» и «Задания». Отправляемся в свою комнату, чтобы захватить из шкафа костюм. Открываем карту, находим «Вудманс-Ли» и активируем с помощью курсора.

Видео прохождение игры Шерлок Холмс: Преступление и Наказание

Вудманс-Ли

Прибыв на место, знакомимся с вдовой убитого, внимательно изучаем ее, присматриваемся к медальону на ее шее, книгам на столе. Расспрашиваем ее о произошедшем, не заметила ли она чего-нибудь подозрительного. Как только вдова даст ответ на последний вопрос, появиться кнопка, которую нужно быстро нажать и выбрать реплику «Паломничество». Отправляемся в сад, где спрашиваем у жены убитого о наличии в их доме садовника. Отправляемся в хижину, где произошло убийство. Подойдя к двери, инспектор Лестрейд замечает следы ее взлома — множество царапин на замке. Кликаем на них, дверь открывается и мы внутри.

Прохождение игры Sherlock Holmes: Crimes & Punishments подскажет Вам, что в хижине находится тело убитого, осматриваем его, рану на груди, обращаем внимание на гарпун, которое, вероятно, является орудием убийства. Подходим к столу и внимательно осматриваем лежащие на нем предметы. Берем табачный кисет, вертим его в руках, открываем, вдыхаем запах табака. Принимаемся за судовые журналы. В углу находим сундук, в котором оказываются ботинки Питера. Изучив все предметы в хижине, делаем дедуктивный анализ, для этого нажимаем на соответствующий значок, который мигает в правом углу, открываем записную книжку и выбираем «Попытка взлома». Нажимаем на элемент с восклицательным знаком.

Выходим с хижины, беседуем с Лестрейдом. Подходим к полицейским и рядом с тачкой на которой лежат тыквы в режиме концентрации замечаем следы на земле. Внимательно их изучаем.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments: Прохождение

Глава 1. Судьба Чёрного Питера

Проводя время за чтением книги, Ватсон выбегает в гостиную на звуки выстрелов. Шерлок Холмс затеял очередную игру: он завязал себе глаза и начал стрелять из револьвера по коллекции ваз, доставшихся от довольного клиента из Лиможа. Наводим указатель на активный предмет – софу – и перемещаемся к ней. Аналогичным образом добираемся до стола для чаепития и самого Шерлока. Чуть позже в гости наведается инспектор Лестрейд и сообщит об убийстве Питера Кери – пятидесятилетнего моряка, известного как «Чёрный Питер», который добился больших успехов в охоте на тюленей и китов в Скандинавии. Он ушел в отставку в возрасте тридцати девяти лет и приобрел местечко в Вудманс-Ли.

Открываем журнал расследований и просматриваем разделы «Задания», «Карта» и «Улики». Идем в свою комнату, открываем шкаф и надеваем любой из доступных костюмов. На карте выбираем «Вудманс-Ли» и отправляемся на место преступления.

Познакомившись с Джудит Кери, вдовой убитого, создаем ее портрет: изменяя положение камеры, обращаем внимание на скворечник, перчатки и книгу на столе, на католические четки на правой руке и медальон на шее. Расспрашиваем миссис Кери о событиях прошлой ночи. Получив ответ на последний по списку вопрос, быстро нажимаем на показанную кнопку и выбираем реплику «Паломничество». Осматриваем сад и интересуемся у потерпевшей о наличии садовника. Спускаемся к хижине и взаимодействуем с дверью. Инспектор обратит внимание на следы попыток взлома. Поближе рассматриваем дверь, включаем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по царапинам на замочной скважине.

Читать еще:  Обзоры Path of Exile / Path of Exile: Royale

Войдя внутрь, осматриваем стол. Берем в руки табачный кисет, поворачиваем и открываем его. Прокрутив вниз, заглядываем внутрь кисета и, принюхавшись к табаку, собираем ассоциации в целую картину. Передвигая табачный лист и табачную трубку, соединяем их с кораблем согласно изображению. Осматривая полку справа от входа, активируем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по следу в пыли. Изучаем судовые журналы на полках над кроватью. Открываем сундук напротив стола и достаем из него ботинки Питера Кери. Рассматриваем гарпуны на настенной стойке. Изучая кровь на полу, подбираем морской нож: рассматриваем лезвие и деревянную ручку. Также подбираем с пола блокнот и кликаем по инициалам и высохшей крови в правом нижнем уголке. Открыв блокнот, изучаем аббревиатуры. Дедуктивный значок, появившийся в правом верхнем углу экрана, говорит о том, что на основании найденных улик можно сделать дедуктивный вывод. Открываем дедуктивный анализ улик и соединяем «Записная книжка» и «Попытки взлома». Кликаем по элементу с восклицательным знаком и делаем единственный доступный вывод. Переходим к телу Питера Кери: обращаем внимание на гарпун, пробитую грудь, одежду и лицо.

Покинув хижину, общаемся с Лестрейдом. Встаем между полицейским и тачкой с тыквами, активируем режим концентрации и обнаруживаем следы на земле. Рассматривая следы, прикладываем ботинок, ухватившись за него и, не отпуская, потянув вниз. Интересуемся у миссис Кери о табачном кисете и личных бумагах ее покойного мужа.

Обойдя хижину, взаимодействуем с окном и, с наступлением ночи, наблюдаем за тем, как взломщик проникает внутрь. Вслед за инспектором поспешим в хижину для задержания.

Прибыв в участок, проходим в коридор и заходим в комнату для улик (первая дверь справа). На столе находится ящик с вещами подозреваемого – изучаем их. Берем кольцо и, вращая его, кликаем по трем разным словам, выгравированным на внутренней стороне. Отправляемся в комнату для допроса, пройдя до конца по коридору. Составляем портрет Джона Нелига: обращаем внимание на кепку, шею, заплатку на правом плече, одежду, нижнюю пуговицу пиджака, манжету, шрамы и мозоли на руках. В вопросах связанных с кольцом выбираем реплики «Гравировка на кольце» и «Пиджак отца». В дедуктивном анализе улик соединяем «Записная книжка Нелигана» и «Попытки взлома».

В газетах правее от камина находим информацию, связанную с выгравированной надписью на кольце (раздел «1883» – «Банкротство Даусона и Нелигана»).

Открываем дедуктивный анализ улик и комбинируем «Прибит к стене» и «Скорость реакции». Просим Ватсона обеспечить нас всем необходимым для проведения эксперимента, и отправляемся на новую локацию, предварительно прихватив с собой гарпун из хижины в Вудманс-Ли.

Мясная лавка Уайтчепела

Пообщавшись с Ватсоном, приступаем к эксперименту. Прицеливаемся по метке на свиной туше, задерживаем дыхание и совершаем бросок, как только ползунок окажется точно посередине. В дедуктивном анализе улик соединяем «Требовались усилия» и «Прибит к стене».

Получив новую информацию от Джона Нелигана, переносимся в Вудманс-Ли и изучаем судовые журналы на полках над кроватью в хижине. Открываем вкладку «Август» и кликаем по обрывку акции.

Взаимодействуем с окном, чтобы подозвать Уиггинса и поручить ему задание по поиску членов экипажа судна «Морской единорог».

Лестрейд сообщит о новом подозреваемом – Лайаме Хартли. В комнате для улик из вещей Нелигана берем в руки блокнот с аббревиатурами и отмечаем на нем пятую строчку с конца (C.P.R). В дедуктивном анализе улик комбинируем «Исчезнувшие акции» и «Пропавшая коробка», «Исчезнувшие акции» и «Попытки взлома». Из вещей Хартли забираем ботинки и письмо в чернилах. Взаимодействуем с Лайамом Хартли, находящимся за решеткой напротив комнаты для допроса, и составляем его портрет: обращаем внимание на шрам на шее, платок в правом кармане пиджака, следы растений на штанах и руки. Задаем Нелигану вопрос о взломе и выбираем реплику «Акция».

Ботинок Хартли сопоставляем со следом на земле и в дедуктивном анализе улик соединяем «Следы Хартли» и «Нет садовника».

В углу, слева от окна, находится лабораторный стол, на котором восстанавливаем письмо Хартли. Приготавливаем химический состав путем смешивания разноцветных реактивов в колбе в следующем порядке: синий – зеленый – синий – оранжевый – бесцветный – оранжевый – бесцветный. Зажимаем показанную кнопку и куском ткани очищаем письмо от чернил.

Читать еще:  DOOM Eternal - Обзор сетевого режима Battlemode

Вызываем на допрос Лайама Хартли. В вопросе «Вудманс-Ли» выбираем реплику «Ботинки Хартли подходят», в вопросе «Присутствие в Вудманс-Ли» – «Садовник», в вопросе «Что вы спрятали» – «Письмо Хартли».

Спрашиваем миссис Керри, знает ли она Лайама Хартли и о том, где находятся садовые инструменты. Заходим в сарай, активируем режим концентрации и обнаруживаем в полу тайник. Не выходя из режима концентрации, взаимодействуем с деревянный полом, убираем в сторону плохо подогнанную доску и извлекаем коробочку. Приступаем к взлому замка: переключаясь между тремя цилиндрами, соединяем отрезки в единую линию согласно изображению. Достаем из коробочки пачку писем, задаем миссис Кери вопрос «Вы и Лайам Хартли» и выбираем реплику «Любовные письма». В дедуктивном анализе улик комбинируем «Признание Джудит Кери» и «Письмо Джудит Кери», «Признание Джудит Кери» и «Письмо Лайама Хартли».

Уиггинсу и его ребятам удалось раздобыть информацию о членах экипажа судна «Морской единорог». В представленном списке выделяем гарпунщика Патрика Кернса. Спустя некоторое время станет известно, что Кернс практически постоянно находится в пабе «Морская ведьма». В дедуктивном анализе улик соединяем «Питер Кери не курил» и «Патрик Кернс». Идем в свою комнату и переодеваемся в костюм моряка.

Паб «Морская ведьма»

Предлагаем Патрику Кернсу, сидящему за столиком на другом конце барной стойки, побороться на руках. Внимательно следим за лицом соперника и быстро реагируем на изменения мимики: при сильной напряженности – защищаемся, удерживая нажатой кнопку защиты, при расслабленности – атакуем, быстро и часто нажимая на кнопку атаки, а при легкой напряженности – бездействуем, тем самым восполняя выносливость. Победив несколько раз, выпиваем и составляем портрет персонажа: обращаем внимание на серьгу в ухе, одежду, сильные руки, желтые ногти и татуировку на правой руке. Разговорившись, Патрик начнет нелестно отзываться о Питере Кери, который, как оказалось, убил отца Джона Нелигана. Закончив беседу, подкладываем табачный кисет в карман куртки Патрика. Попросим табак у Кернса и перед уходом заинтересуем его новой работой. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Патрик Кернс» и «Кисет Патрика Кернса».

Собрав все улики, восстанавливаем полную картину событий и вычисляем настоящего убийцу, а именно – Патрика Кернса.

Если помиловать Кернса, то он согласится отдать большую часть присвоенных акций и покинуть страну на несколько лет.

Если обвинить Кернса, то встречать мы его будем в компании Лестрейда. Убийца не захочет так просто сдаться и первым делом нокаутирует инспектора. Вступив в бой, всякий раз, когда время замедляется, наводим указатель на лицо противника и наносим удар. В конце проводим добивание, быстро нажав на показанную кнопку.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

Сегодня в разговорах о сыщике Холмсе если и вспоминают изначальные сюжеты Конан Дойла, то скорее ради культурного приличия, а не из искреннего интереса к теме. Гораздо чаще в них фигурируют детали популярных образов: кепка героя Василия Ливанова, мимика Дауни-младшего и никотиновый пластырь Шерлока.

Впрочем, в Crimes & Punishments яркого образа, по которому вздыхали бы пятнадцатилетние девочки, вы не найдете подзаголовок в честь романа Достоевского честно объясняет, чем вы будете плотно заняты все пятнадцать часов игры. Тут вам серьезный классический детектив, а не бенефис эксцентричного любителя скрипки и опиатов!

Последний свидетель

Двенадцать лет студия Frogwares культивировала тему приключений Холмса, подчас приходя к важным промежуточным итогам: мало кто два года назад не признал в The Testament of Sherlock Holmes в общем-то хороший классический квест (правда, с хоррор-элементами из-за телепортирующегося Ватсона, но это мелочи). Но все же наблюдать хищное упорство авторов до недавних пор было немного интереснее, чем проходить их игры. С Crimes & Punishments, по счастью, все иначе.

Главная прелесть новой работы Frogwares — в повествовательной структуре: это шесть почти не связанных друг с другом новелл. И если первая история — это классический рассказ про Черного Питера (не все сценарии в Crimes & Punishment взяты из книг), то вторая посвящена уже мистическому исчезновению поезда, а третья — хладнокровному убийству в римской бане. Любопытный контраст.

Читать еще:  Прохождение сюжета в Ведьмак 2 - Глава 1. Кейран.

Перво-наперво детектив исследует место преступления и опрашивает свидетелей. Благодаря обостренному восприятию Холмс видит на почве еле заметные отпечатки ботинок, неочевидные следы на теле жертвы или, скажем, отсутствие пыли на прямоугольном участке полки (значит, здесь недавно стояла коробка). Но держать в памяти кучу подробностей не придется: Холмс письменно фиксирует все — от показаний причастных до описания улик. После раскрытия дела страницы записной книжки обновляются.

Иногда сыщику приходится мысленно воссоздавать прошедшие события, и это одна из самых замечательных его способностей. Нажимаете кнопку — и вот уже на рельсах возникает воображаемая копия исчезнувшего накануне поезда. Не «Чертоги разума», но очень похоже.

Каждую локацию придется излазить вдоль и поперек, иначе верной картины происшествия вам не видать. С одной стороны, настоящие сыщики так и работают. Но с другой — это оборачивается досадными просчетами. Можно, к примеру, взять чей-то кисет, но забыть осмотреть его со всех сторон и не увидеть инициалы, а потом бессильно мотаться между домом на Бейкер-стрит и Скотланд-Ярдом, пытаясь отыскать хоть какую-то зацепку.

Зато такой подход воспитывает в нас дотошность и внимательность, так что как только привыкнете — тут же забудете об этой маленькой проблеме. Здорово выручает и знание исходного материала — часть дел ценителям Конан Дойла даже не придется распутывать, они смогут играючи собрать улики и быстро назначить преступника. А вот остальные наверняка будут регулярно утыкаться в тупик. Всего минуту назад казалось, что ты точно знаешь виновного, а потом вся теория рушится прямо на глазах!

Весь мир в кармане

Общение со свидетелями обставлено канонично. Стоит Холмсу взглянуть на человека, и у него в мыслях сразу вырисовывается портрет личности. Одежда, украшения, шрамы, религиозные символы — все это помогает вычислить массу полезных деталей, от социального статуса и рода деятельности до значимых подробностей прошлого. Эти знания пригодятся на допросе: ловить человека на лжи всегда очень весело! А заодно помогают понять, какую роль играет допрашиваемый в преступлении.

Система допроса без собственно допроса не на шутку увлекает и помогает вжиться в роль знаменитого сыщика. Но есть и существенный минус: на этом этапе от вас ничего не зависит, прямо как в The Wolf Among Us. Вы не можете упустить ничего важного (игра подсказывает, сколько еще «улик» вам надо найти на собеседнике), а в диалогах нельзя ошибиться — при выборе неверной реплики вас просто заставят переиграть момент.

Когда все улики будут собраны, а свидетели допрошены, наступит вторая и самая интересная часть игры — определение логических связей и выбор виновного. И Холмс тут предстает уже не столько сыщиком, сколько судьей. Полиция беспрекословно принимает любые его вердикты. В финале каждого эпизода вы выбираете, кого из подозреваемых отправить за решетку. Но никто не мешает солгать полиции, если вы сочувствуете преступнику.

Однако до возможности морального выбора нужно еще добраться сквозь череду взаимоисключающих догадок. На месте происшествия обнаружены капли воды — это из-за пара (дело происходит в бане) или по некой оплошности убийцы? Жертву пригвоздили к стене — преступник настолько физически развит или ему просто повезло? И так далее. В зависимости от ваших решений на экране дедуктивного анализа улик вы строите ту или иную цепочку из фактов, которая приводит вас к одному из финалов запутанного дела. Определиться почти всегда неимоверно сложно.

К основной, и без того довольно сложной и неоднородной, механике авторы добавили мини-игры. Есть и взлом замков, и армрестлинг, и метание гарпуна в свиную тушу (в рамках следственного эксперимента, конечно же!), и складывание мозаики, и еще с десяток развлечений. А еще герою нередко приходится работать с реактивами в домашней лаборатории — и это тоже своего рода мини-испытание.

Но все-таки надо признать, что заслуга Crimes & Punishments примерно на 70% — в сценарии: именно великолепные истории, а не поиск частиц грязи на чьих-либо руках и не изучение лужиц крови, держат у экрана. И форму для сюжета авторы подобрали достойную: наконец-то получается ассоциировать себя с Шерлоком Холмсом именно как с гениальным сыщиком, а не просто с популярным медиа-героем. Crimes & Punishments — отличный детектив, и никакие политические скандалы этого не изменят.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector