Прохождение игры Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Шерлок Холмс. Преступления и наказания
Прохождение игры – Страница 1
Прохождение написано для английской версии игры с русификатором
Управление в игре: клавиатура + мышь. При нажатии клавиши F1 можно увидеть все активные кнопки. У Холмса есть талант воображения «Т», фантазия «F» и дедукция «В». Возможна игра, как от первого, так и от третьего лица (переключение клавишей «R»). Курсора в игре, как такового, нет. Предметы, которые нужно изучить, помечаются значком белой лупы. Если предмет уже изучен, то лупа становиться зеленой. В некоторых случаях, во время разговора с персонажами, надо успеть нажать клавишу «Q», пока не вышло время, и выбрать из предложенного списка правильный ответ.
Инвентаря, как такового, в игре нет, есть журнал расследования, открывающийся нажатием кнопки «Tab» на клавиатуре. Журнал имеет несколько вкладок: «Задания», «Карта», «Улики», «Документы», «Диалоги», «Хроника», «Трофеи», «Отголоски», «Портреты персонажей».
В игре доступно только автосохранение. Поэтому после выхода из игры она будет загружена с того места, где вы закончили играть. Но есть возможность переиграть каждый отдельный эпизод, при этом, не затрагивая выводы других расследований. Также есть возможность пропуска головоломок нажатием клавиши «Пробел». На экране всегда есть подсказка, какую кнопку и в какой момент нужно нажать.
Игра проходилась от первого лица. Сделанные вами выводы в каждом эпизоде могут отличаться от выводов, к которым пришла автор данного прохождения. Однако, Вам будут предложены практически все возможные выводы и версии.
Эпизод первый. Судьба Черного Питера
Услышав звуки выстрелов, Ватсон выходит в гостиную. Необходимо добраться до Холмса, стреляющего вслепую в соседнем помещении. Для этого прячемся в таком порядке: софа, стол, Шерлок Холмс. Смотрим вступительный видеоролик, затем отправляемся в комнату Холмса. Там открываем гардероб, выбираем костюм и при помощи карты перемещаемся в Вудманс–Ли.
Поднимаемся по дорожке к Лестрейду и миссис Кери, по пути осматриваем сад. Разговариваем с вдовой на все темы.
Составляем портрет Джудит Кери: камея, четки на правой руке, на столе смотрим на скворечник, садовые перчатки и изображение хохлатой синицы на книге.
Продолжаем разговор, и на вопрос «Теперь все станет проще», успеваем нажать клавишу «Q». Из предложенного списка выбираем «Паломничество». Спускаемся вниз по тропинке к хижине, пытаемся войти. Говорим с Лестрейдом, затем изучаем дверь, нажав клавишу «Т», замечаем царапины у замочной скважины.
Входим в хижину и осматриваем ее в поисках улик. На полке видим зуб кашалота, при помощи «Т» замечаем пустое место там, где прежде стояла коробка. Напротив входа примечаем полку с судовыми журналами, рядом с ней находится стойка с гарпунами, на полу под стойкой обнаруживаем сундук. Открываем его, забираем сапоги Питера Кери 41 размера и рассматриваем навигационные инструменты. Справа на стене висит корабельная табличка.
Осматриваем тело Питера Кери: лицо, одежду, рану в груди, гарпун. Из лужи крови на полу берем нож, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем рукоятку и лезвие. Поднимаем блокнот, смотрим на инициалы и на пятно крови на обложке. Отрываем блокнот и обнаруживаем внутри непонятные аббревиатуры.
На столе видим бутылку рома, грязные стаканы и кисет. Разглядываем кисет, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем инициалы, затем открываем кисет.
Восстанавливаем картинку, поворачивая ее, два фрагмента перемещаем до сопоставления. Выходим из хижины. Смотрим при помощи «Т» на следы на земле, примеряем сапоги Питера Кери.
Окно дедукции, объединяем «Попытки взлома» + «Записная книжка» и получаем задание «Устроить засаду».
Говорим с Лестрейдом, обходим хижину слева и смотрим в окно. После просмотра видеоролика отправляемся в хижину.
Подходим к стойке и говорим с констеблем. Идем в комнату улик и изучаем вещи Нилигана: платок с инициалами, складной нож, блокнот (пока чего- то не хватает). Рассматриваем золотое кольцо, поворачиваем его правой кнопкой мыши до тех пор, пока не прочтем полностью надпись на внутренней стороне.
Следуем в комнату допросов и общаемся с Нилиганом на все темы. На вопрос о золотом кольце нажимаем «Q» и из списка выбираем «Гравировка на кольце».
Составляем портрет Нилигана: потертая кепка, тонкая шея, заплатка на правом плече, пуговицы на пиджаке, дорогая ткань, короткие рукава, мозоли на правой руке, шрамы на левой руке. Вновь говорим о владельце кольце, нажимаем «Q» и из предложенного списка выбираем «Пиджак отца».
Окно дедукции: «Скорость реакции» + «Прибит к стене» и «Записная книжка» + «Попытка взлома».
Беседуем с Ватсоном и направляемся к полке с газетами, расположенной справа от камина, читаем статью за 1883 год о банкротстве Даусона и Нилигана.
Заходим в хижину Питера Кери и забираем со стойки гарпун.
Мясная лавка Уайтчепела
Разговариваем с Ватсоном и пытаемся пробить гарпуном свиную тушу. Задача – попасть гарпуном в нарисованный красным крест на туше. После некоторой тренировки все должно получиться. Первое нажатие левой кнопки мыши – задержать дыхание, второе – бросок. Главное – это бросить гарпун в тот момент, когда «бегунок» находится в центре. Если не получается, то можно пропустить это задание, нажав клавишу «Пробел».
Окно дедукции: «Прибит к стене» + «Требует усилия».
Подходим к окну и зовем Уиггинса, беседуем с ним.
Говорим с Нилиганом в комнате для допросов.
Идем в хижину Питера Кери и читаем судовой журнал за 1883 год, замечаем акцию Канадско – тихоокеанской железной дороги на вкладке «Август».
Общаемся с Лестрейдом и отправляемся в комнату с уликами.
Открываем блокнот Нилигана и подчеркиваем аббревиатуру «C.P.R.». Изучаем вещи Лайама Хартли: осматриваем ручку, забираем письмо и сапоги. Входим в комнату допросов и говорим с Нилиганом. На вопрос о том, что он искал в хижине, нажимаем «Q» и выбираем «Акция».
Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Попытка взлома»
Просим препроводить Лайама Хартли для допроса.
Говорим с ним, составляем портрет Хартли: старый шрам на шее слева, руки, платок с хохлатой синицей, следы растений на брюках.
Приближаемся к лабораторному столу, т.к. нужно восстановить письмо Хартли. Изучаем инструкцию на столе. Добавляем в колбу реактивы в следующем порядке: синий, зеленый, синий, оранжевый, бесцветный, оранжевый, бесцветный. Зажав правую кнопку мыши, очищаем тампоном письмо и читаем его. Это задание так же можно пропустить, нажав «Пробел».
Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Пропавшая коробка».
Направляемся к следам на дорожке и применяем на них ботинки Лайама Хартли.
Окно дедукции: «Следы Хартли» + «Нет садовника».
Просим препроводить Хартли для допроса, спрашиваем его о Вудманс–Ли. Нажимаем «Q» и выбираем вариант «Ботинки Хартли подходят». На вопрос «Да и зачем мне там быть?» выбираем «Садовник». На вопрос «Что спрятал?», выбираем «Письмо Хартли».
Беседуем с миссис Кери и движемся к сарайчику за ее спиной, открываем его. Применив «Т», находим участок пола с плохо пригнанной доской. Поднимаем ее и вынимаем из-под доски деревянную коробочку.
Открываем замок: рекомендую сопоставлять линии на цилиндрах от внутреннего к наружному. Поверните внутренний цилиндр так, чтобы было видно линии на его концах, активируйте средний цилиндр и совместите линии на концах цилиндра с линиями на внутреннем. Затем активируйте внешний и совместите линии на концах с предыдущими. Это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».
Забираем письма и идем разговаривать с Джудит Кери. На вопрос о связи с Лайамом Хартли нажимаем «Q», выбираем «Любовные письма».
Окно Дедукции: «Письмо Джудит Кери» + «Признание Джудит Кери» и «Признание Джудит Кери» + «Письмо Лайама Хартли».
Из списка, принесенного Уиггинсом, выбираем Патрика Кернсса.
Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Питер Кери не курил».
Следуем в комнату, открываем гардероб, переодеваемся в моряка. Можно загримироваться, используя гримерный столик.
Паб «Морская ведьма»
Подходим к столику у камина и пытаемся поговорить с Патриком Кернсом. Правда, для этого придется сначала победить его в армрестлинге. Причем, чтобы разговорить Патрика, придется выиграть дважды. Для того чтобы победить, нужно следить за выражением лица Патрика и нажимать соответствующие кнопки мыши. Вариантов всего три.
- «Атака» – когда приподнимается верхняя губа слева так, что видно десны, тогда зажимаем правую клавишу мыши.
- «Удержание» – поджата нижняя губа, тогда отпускаем все кнопки и восстанавливаем выносливость.
- Если лицо Патрика расслаблено, то атакуем, «молотя» по левой кнопке мыши.
Как обычно, это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».
Говорим с Патриком Кернсом на все темы и под предлогом необходимости посетить туалет, подкладываем кисет в карман его куртки. Вновь говорим с Патриком.
Составляем портрет Кернса: золотая серьга, татуировка на правой руке, ногти, левое предплечье, левый рукав.
Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Кисет Патрика Кернса»
Делаем вывод о виновности Патрика Кернса в убийстве Питера Кери. Получаем первую версию преступления.
Можно сделать и по-другому: интерпретировать найденные улики, обвинив в убийстве Лайама Хартли. Получаем вторую версию преступления.
Можно обвинить Джона Нелигана. Получаем третью версию преступления.
Можно также обвинить Лайама Хартли и Джона Нилигана в сговоре. В таком случае получаем четвертую версию преступления.
Делаем моральный выбор и смотрим видеоролик.
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments: Прохождение
Глава 1. Судьба Чёрного Питера
Проводя время за чтением книги, Ватсон выбегает в гостиную на звуки выстрелов. Шерлок Холмс затеял очередную игру: он завязал себе глаза и начал стрелять из револьвера по коллекции ваз, доставшихся от довольного клиента из Лиможа. Наводим указатель на активный предмет – софу – и перемещаемся к ней. Аналогичным образом добираемся до стола для чаепития и самого Шерлока. Чуть позже в гости наведается инспектор Лестрейд и сообщит об убийстве Питера Кери – пятидесятилетнего моряка, известного как «Чёрный Питер», который добился больших успехов в охоте на тюленей и китов в Скандинавии. Он ушел в отставку в возрасте тридцати девяти лет и приобрел местечко в Вудманс-Ли.
Открываем журнал расследований и просматриваем разделы «Задания», «Карта» и «Улики». Идем в свою комнату, открываем шкаф и надеваем любой из доступных костюмов. На карте выбираем «Вудманс-Ли» и отправляемся на место преступления.
Познакомившись с Джудит Кери, вдовой убитого, создаем ее портрет: изменяя положение камеры, обращаем внимание на скворечник, перчатки и книгу на столе, на католические четки на правой руке и медальон на шее. Расспрашиваем миссис Кери о событиях прошлой ночи. Получив ответ на последний по списку вопрос, быстро нажимаем на показанную кнопку и выбираем реплику «Паломничество». Осматриваем сад и интересуемся у потерпевшей о наличии садовника. Спускаемся к хижине и взаимодействуем с дверью. Инспектор обратит внимание на следы попыток взлома. Поближе рассматриваем дверь, включаем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по царапинам на замочной скважине.
Войдя внутрь, осматриваем стол. Берем в руки табачный кисет, поворачиваем и открываем его. Прокрутив вниз, заглядываем внутрь кисета и, принюхавшись к табаку, собираем ассоциации в целую картину. Передвигая табачный лист и табачную трубку, соединяем их с кораблем согласно изображению. Осматривая полку справа от входа, активируем режим концентрации и, проследив за цепочкой из фраз, кликаем по следу в пыли. Изучаем судовые журналы на полках над кроватью. Открываем сундук напротив стола и достаем из него ботинки Питера Кери. Рассматриваем гарпуны на настенной стойке. Изучая кровь на полу, подбираем морской нож: рассматриваем лезвие и деревянную ручку. Также подбираем с пола блокнот и кликаем по инициалам и высохшей крови в правом нижнем уголке. Открыв блокнот, изучаем аббревиатуры. Дедуктивный значок, появившийся в правом верхнем углу экрана, говорит о том, что на основании найденных улик можно сделать дедуктивный вывод. Открываем дедуктивный анализ улик и соединяем «Записная книжка» и «Попытки взлома». Кликаем по элементу с восклицательным знаком и делаем единственный доступный вывод. Переходим к телу Питера Кери: обращаем внимание на гарпун, пробитую грудь, одежду и лицо.
Покинув хижину, общаемся с Лестрейдом. Встаем между полицейским и тачкой с тыквами, активируем режим концентрации и обнаруживаем следы на земле. Рассматривая следы, прикладываем ботинок, ухватившись за него и, не отпуская, потянув вниз. Интересуемся у миссис Кери о табачном кисете и личных бумагах ее покойного мужа.
Обойдя хижину, взаимодействуем с окном и, с наступлением ночи, наблюдаем за тем, как взломщик проникает внутрь. Вслед за инспектором поспешим в хижину для задержания.
Прибыв в участок, проходим в коридор и заходим в комнату для улик (первая дверь справа). На столе находится ящик с вещами подозреваемого – изучаем их. Берем кольцо и, вращая его, кликаем по трем разным словам, выгравированным на внутренней стороне. Отправляемся в комнату для допроса, пройдя до конца по коридору. Составляем портрет Джона Нелига: обращаем внимание на кепку, шею, заплатку на правом плече, одежду, нижнюю пуговицу пиджака, манжету, шрамы и мозоли на руках. В вопросах связанных с кольцом выбираем реплики «Гравировка на кольце» и «Пиджак отца». В дедуктивном анализе улик соединяем «Записная книжка Нелигана» и «Попытки взлома».
В газетах правее от камина находим информацию, связанную с выгравированной надписью на кольце (раздел «1883» – «Банкротство Даусона и Нелигана»).
Открываем дедуктивный анализ улик и комбинируем «Прибит к стене» и «Скорость реакции». Просим Ватсона обеспечить нас всем необходимым для проведения эксперимента, и отправляемся на новую локацию, предварительно прихватив с собой гарпун из хижины в Вудманс-Ли.
Мясная лавка Уайтчепела
Пообщавшись с Ватсоном, приступаем к эксперименту. Прицеливаемся по метке на свиной туше, задерживаем дыхание и совершаем бросок, как только ползунок окажется точно посередине. В дедуктивном анализе улик соединяем «Требовались усилия» и «Прибит к стене».
Получив новую информацию от Джона Нелигана, переносимся в Вудманс-Ли и изучаем судовые журналы на полках над кроватью в хижине. Открываем вкладку «Август» и кликаем по обрывку акции.
Взаимодействуем с окном, чтобы подозвать Уиггинса и поручить ему задание по поиску членов экипажа судна «Морской единорог».
Лестрейд сообщит о новом подозреваемом – Лайаме Хартли. В комнате для улик из вещей Нелигана берем в руки блокнот с аббревиатурами и отмечаем на нем пятую строчку с конца (C.P.R). В дедуктивном анализе улик комбинируем «Исчезнувшие акции» и «Пропавшая коробка», «Исчезнувшие акции» и «Попытки взлома». Из вещей Хартли забираем ботинки и письмо в чернилах. Взаимодействуем с Лайамом Хартли, находящимся за решеткой напротив комнаты для допроса, и составляем его портрет: обращаем внимание на шрам на шее, платок в правом кармане пиджака, следы растений на штанах и руки. Задаем Нелигану вопрос о взломе и выбираем реплику «Акция».
Ботинок Хартли сопоставляем со следом на земле и в дедуктивном анализе улик соединяем «Следы Хартли» и «Нет садовника».
В углу, слева от окна, находится лабораторный стол, на котором восстанавливаем письмо Хартли. Приготавливаем химический состав путем смешивания разноцветных реактивов в колбе в следующем порядке: синий – зеленый – синий – оранжевый – бесцветный – оранжевый – бесцветный. Зажимаем показанную кнопку и куском ткани очищаем письмо от чернил.
Вызываем на допрос Лайама Хартли. В вопросе «Вудманс-Ли» выбираем реплику «Ботинки Хартли подходят», в вопросе «Присутствие в Вудманс-Ли» – «Садовник», в вопросе «Что вы спрятали» – «Письмо Хартли».
Спрашиваем миссис Керри, знает ли она Лайама Хартли и о том, где находятся садовые инструменты. Заходим в сарай, активируем режим концентрации и обнаруживаем в полу тайник. Не выходя из режима концентрации, взаимодействуем с деревянный полом, убираем в сторону плохо подогнанную доску и извлекаем коробочку. Приступаем к взлому замка: переключаясь между тремя цилиндрами, соединяем отрезки в единую линию согласно изображению. Достаем из коробочки пачку писем, задаем миссис Кери вопрос «Вы и Лайам Хартли» и выбираем реплику «Любовные письма». В дедуктивном анализе улик комбинируем «Признание Джудит Кери» и «Письмо Джудит Кери», «Признание Джудит Кери» и «Письмо Лайама Хартли».
Уиггинсу и его ребятам удалось раздобыть информацию о членах экипажа судна «Морской единорог». В представленном списке выделяем гарпунщика Патрика Кернса. Спустя некоторое время станет известно, что Кернс практически постоянно находится в пабе «Морская ведьма». В дедуктивном анализе улик соединяем «Питер Кери не курил» и «Патрик Кернс». Идем в свою комнату и переодеваемся в костюм моряка.
Паб «Морская ведьма»
Предлагаем Патрику Кернсу, сидящему за столиком на другом конце барной стойки, побороться на руках. Внимательно следим за лицом соперника и быстро реагируем на изменения мимики: при сильной напряженности – защищаемся, удерживая нажатой кнопку защиты, при расслабленности – атакуем, быстро и часто нажимая на кнопку атаки, а при легкой напряженности – бездействуем, тем самым восполняя выносливость. Победив несколько раз, выпиваем и составляем портрет персонажа: обращаем внимание на серьгу в ухе, одежду, сильные руки, желтые ногти и татуировку на правой руке. Разговорившись, Патрик начнет нелестно отзываться о Питере Кери, который, как оказалось, убил отца Джона Нелигана. Закончив беседу, подкладываем табачный кисет в карман куртки Патрика. Попросим табак у Кернса и перед уходом заинтересуем его новой работой. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Патрик Кернс» и «Кисет Патрика Кернса».
Собрав все улики, восстанавливаем полную картину событий и вычисляем настоящего убийцу, а именно – Патрика Кернса.
Если помиловать Кернса, то он согласится отдать большую часть присвоенных акций и покинуть страну на несколько лет.
Если обвинить Кернса, то встречать мы его будем в компании Лестрейда. Убийца не захочет так просто сдаться и первым делом нокаутирует инспектора. Вступив в бой, всякий раз, когда время замедляется, наводим указатель на лицо противника и наносим удар. В конце проводим добивание, быстро нажав на показанную кнопку.
Прохождение игры Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация – только с согласия автора и Questzone.ru.
Оглавление
Интерфейс
В игре существуют только автосохранения (то есть, если вы решите закончить играть, нажмите на “Главное меню”, а при новом запуске нажмите “Продолжить”). Есть ещё кнопка “Загрузить” – некие сохранения внутри главы на усмотрение разработчиков.
Предусмотрены подсказки на экране, есть дневник с заданиями, выводами и картой (“Tab”). Активные точки – двойные синие круги и синяя лупа, осмотренные активные точки – зелёная лупа.
Переключение вида с первого лица на третье лицо – “R”.
Передвижение – “W”, “A”, “S”, “D”.
Переключение с персонажа на персонаж – “Q”.
У Холмса есть воображение “F”, талант “T” и дедукция “B”.
Информация по всем этим многочисленным кнопкам – “F1”.
1. Дело Чёрного Питера
Холмс скучает и стреляет по вазам, ваша задача – прятаться от пуль, нажимая на укрытия, отмеченные двойными синими кругами. Появится инспектор Лестрейд с известием о новом деле. Управление перейдёт к Холмсу. Идите в комнату Холмса, нажмите на шкаф и переоденьтесь в любой из костюмов. Откройте дневник, выберите карту и переместитесь на место убийства в Вудманс-Ли.
Шагните на тропинку. В правом верхнем углу экрана появится значок “Т”. Опустите голову и осмотрите следы ботинок (довольно большого размера). Идите к миссис Кери, которая сидит во дворе дома рядом с Лестрейдом.
После вопросов осмотрите женщину. Двигайтесь, нажимая “D” или “A”. Вы должны отметить: камею, чётки, книгу с хохлатой синицей на столе, перчатки и скворечник. В дневнике появится портрет персонажа с выводами Холмса.
Если вы хотите получить достижение “Внимательный наблюдатель”, закончите осмотр 15 персонажей, не сдаваясь.
Если вы хотите получить достижение “Методичный человек”, соберите 26 портретов персонажей. Если вы пропустили какой-то портрет, главу придётся переигрывать заново.
Холмс продолжит разговаривать с миссис Кери. На экране появится “Q”, по углам квадрата побежит стрелка (то есть, это задание на время). Нажмите на “Q” и на вопрос миссис Кери о том, откуда вы узнали о Плимуте, ответьте: “Паломничество”.
Идите к Лестрейду, который ушёл к хижине. Попробуйте открыть дверь, затем с помощью “Т” осмотрите замок и найдите царапины.
В хижине в правом углу экрана сразу появится значок “Т”. Нажмите на него, развернитесь и осмотрите полку, на которой раньше что-то стояло. Можете применить воображение Холмса, нажав на “F” и представив некую шкатулку. Далее осмотрите: зубы кашалота на полке; карту у двери, отметив два города; сундук (вынув из него сапоги Питера и осмотрев остальные вещи); судовые журналы на полке; гарпуны; корабельную табличку. Подойдите к телу и осмотрите: лицо, плечо, грудь, гарпун (чтобы проткнуть человека, нужна необыкновенная сила), кровь на полу. Поднимите и покрутите нож, которым защищался Чёрный Питер. Подберите блокнот, посмотрите на инициалы “Д.Х.Н” и на кровь на обложке (похоже, что блокнот кто-то обронил после убийства). Откройте блокнот: внутри – зашифрованные записи.
Приблизьте стол. Осмотрите бутылку и стаканы. Возьмите кисет, осмотрите инициалы, затем откройте кисет и поверните так, чтобы Холмс увидел табак. Холмсу понадобится представить корабль.
На экране – некие линии, трубка и лист табака с нанесёнными линиями. Переверните линии и двигайте трубку и лист табака, пока не получится такое изображение:
Холмс отметит, что в кисете – очень крупный табак.
Если вы осмотрели все активные предметы, на экране появится значок “В”. Нажмите на “В”.
По экрану летают найденные улики. Нужно выбрать две из них; если улики составляют логическую связь, линии между ними будут синими, в противном случае – красными. Для того чтобы Холмс делал выводы и двигался дальше, вам часто придётся заниматься дедукцией.
Выберите две улики: “Попытка взлома” и “Записная книжка”. Затем нажмите на яркий значок под восклицательным знаком – Холмс решит организовать засаду около хижины.
Идите к Лестрейду и заявите, что нужно устроить засаду. Обойдите хижину и нажмите на окно. Наступит ночь, злоумышленник вернётся за своей записной книжкой. Войдите в хижину и познакомьтесь с Нелиганом.
Первая версия
На следующий день в Скотланд-Ярде спросите, где искать вещи задержанного и самого Нелигана. Найдите комнату улик и осмотрите вещи на столе. Покрутите золотое кольцо и прочитайте надпись (Холмс решит проверить в своей картотеке, кто такой Даусон). Осмотрите остальные предметы, в том числе, ещё раз открыв блокнот. Вернитесь на Бейкер-стрит.
Если вы хотите получить достижение “Любитель собак”, в каждом деле разговаривайте с Тоби.
Погладьте Тоби (лежит под окном), пройдите к камину и нажмите на связки газет. Найдите дело о банкротстве Даусона и Нелигана.
Вернитесь в Скотланд-Ярд и идите в комнату для допросов. Осмотрите Нелигана: отметьте кепку, кадык, заплатку на плече, короткие рукава, пуговицу, мозоли и шрамы на руках, дорогую ткань пиджака. Задайте вопросы Нелигану. Затем тот сам спросит о кольце (“Q”): сначала нужно ответить, что видели гравировку, затем – что на нём пиджак отца.
Нажмите на “В”. Сначала ещё раз выберите “Попытку взлома” и “Записную книжку”. Холмс сделает вывод “Возвращение записной книжки”, что доказывает вину человека, который пришёл за блокнотом и убил Чёрного Питера.
Выберите “Скорость реакции” и “Прибит к стене”. Холмсу понадобится помощь Ватсона. Отправьтесь за Ватсоном, затем вернитесь в Вудманс-Ли за гарпуном и, наконец, в мясную лавку. Поговорите с Ватсоном. Холмс встанет перед свиной тушей с гарпуном в руке. Вам нужно зажать левую кнопку мыши (прицел будет двигаться) и отпустить левую кнопку мыши в момент, когда ползунок на шкале будет в белой зоне. Если попадёте точно в крестик и пробьёте тушу насквозь, задание засчитается.
Нажмите на “В” и выберите “Требовались усилия” и “Прибит к стене”. Вам предлагается выбрать любой из выводов: “Удачный бросок” или “Невероятная сила”. Нужно выбрать вывод “Удачный бросок” (так как Нелиган не особо силён).
Вернитесь в хижину, осмотрите судовые журналы и найдите обрывок акции. Поднимитесь к миссис Кери и спросите о бумагах мужа, и курил ли он. Вы поймёте, что кисет оставил гость Чёрного Питера, а бумаги пропали.
Отправляйтесь в Скотланд-Ярд и ещё раз осмотрите вещи Нелигана. Нажмите на блокнот и подчеркните строку, начинающуюся с “CPR”. Идите к комнате для допросов. Позовите Нелигана и поговорите о взломе хижины – тот признается, что искал акции. На его вопрос (“Q”) ответьте: “Акция”.
Виновность Нелигана: нажмите на “В” и скомбинируйте “Пропавшая коробка” и “Исчезнувшие акции”. Получится вывод: “Украденные акции”. Нелиган виновен, мотив – “Возвращение записной книжки”.
Как только вы нажмёте на шар “Нелиган виновен”, у вас появится выбор: помиловать или оправдать его. Особой роли не играет, как вы ответите, так как в любом случае Холмс обвинит Нелигана, и на экране появится заключительный вывод Холмса. Не принимайте эту версию, а нажмите на “Другую версию”, чтобы продолжить расследование.
Невиновность Нелигана: нажмите на “В”. Опять выберите улики и скомбинируйте “Исчезнувшие акции” и “Попытку взлома”. Получится вывод: “Поиск акций”. В мотиве измените вывод: “Нелиган искал акции”. Тем самым, вы получите невиновность Нелигана.
Вторая версия
Отправьтесь на Бейкер-стрит. Выгляньте в окно и позовите Уиггинса. Холмс даст ему задание найти команду корабля Чёрного Питера. Появится полисмен и попросит вернуться в Скотланд-Ярд.
Лестрейд сообщит о новом подозреваемом, некоем Хартли. Идите в комнату улик. Заберите сапоги Хартли, письмо и осмотрите ручку. Хартли вместе с Нелиганом сидит в камере; попросите констебля отвести Хартли в комнату для допросов.
Осмотрите Хартли: старый шрам на шее, платок с хохлатой синицей, следы растений на брюках, руки садовника. Хартли будет всё отрицать, но у вас есть две пары сапог и заляпанное письмо.
Отправьтесь на Бейкер-стрит. В углу у окна стоит лабораторный стол Холмса. Чтобы очистить письмо, нажимайте на пробирки так: синяя, зелёная, синяя, оранжевая, бесцветная, оранжевая, бесцветная. Затем водите пинцетом с очищающей салфеткой по письму до тех пор, пока Холмс не скажет, что достаточно.
Съездите в Вудманс-Ли и приложите обе пары сапог к следам на тропинке к хижине: подойдут сапоги Хартли. Нажмите на “В” и скомбинируйте “Следы Хартли” и “Нет садовника”. Вывод: “Необъяснимое присутствие”.
Осмотрите сад (можно нажать на какой-нибудь кочан капусты). Вдова будет утверждать, что за садом ухаживал сам Кери, и никакого Хартли она не знает.
Вернитесь в Скотланд-Ярд. На вопрос о присутствии Хартли в Вудманс-Ли ответьте: “Садовник” и “Ботинки подходят”. На вопрос, что он спрятал, ответьте: “Письмо”. Хартли расскажет о сарае с инструментами.
Вернитесь в Вудманс-Ли. Попросите у миссис Кери ключ от сарая. В сарае нажмите на “Т” и посмотрите на пол. Нажмите на плохо подогнанную доску и достаньте коробочку.
Замок состоит из трёх цилиндров: зелёного, серого и оранжевого. Смотрите на правую часть цилиндров и крутите их так, чтобы горизонтальная линия на каждом из цилиндров продолжала предыдущую. Цилиндры меняются колёсиком мыши. Начинать нужно справа и идти налево.
Внутри лежат любовные письма миссис Кери. Спросите о Хартли, и на её вопрос ответьте: “Любовные письма”.
Виновность Хартли: нажмите на “В” и свяжите “Письма миссис Кери” и “Признание миссис Кери” – получите вывод “Отчаянная ревность”. Появится мотив у Хартли для убийства Чёрного Питера: “Любовная связь”.
Невиновность Хартли: измените выводы, скомбинировав “Письмо Хартли” и “Признание миссис Кери”. У вас получится “Невинный флирт”. Измените мотив (Хартли был садовником) и получите его невиновность.
Третья версия
Вернитесь на Бейкер-стрит. Уиггинс принесёт список моряков, в котором нужно подчеркнуть “Патрик Кернс”. Нажмите “В”, скомбинируйте “Кери не курил” и “Патрик Кернс”. Холмсу придёт в голову найти этого моряка. Уиггинс скажет, где найти Кернса.
Переоденьте Холмса в костюм моряка (я ему ещё добавила усы №2 и кепку №12). Отправьтесь в бар “Морская ведьма”.
Моряк сидит у камина. Создайте его портрет, осмотрев: серьгу, дешёвую одежду, сильные руки, жёлтые ногти, татуировку.
Затем придётся сразиться, показав чудеса в армрестлинге. Сейчас вы сломаете свою мышку, так как выиграть придётся два раза.
На экране в круге – выносливость Холмса. Левая кнопка мыши – атака (нужно постоянно и быстро бить по левой кнопке мыши, когда вы атакуете), правая кнопка мыши – защита. Есть третий режим – когда противники набирают силу: нужно отпустить обе кнопки мыши и ждать, когда заполнится шкала выносливости. Самое важное – с самого начала атаковать Кернса, используя всю шкалу. Затем смотрите на его рот: если он скалит зубы, и видны красные десны, он атакует. Вы должны зажать правую кнопку мыши и ждать, пока он закроет рот. В это время ваша выносливость падает. Если он сжимает губы, то набирает силу, и вы должны атаковать. Важно с самого начала направить руку Кернса влево, потом будет проще его победить.
Здесь нужно защищаться.
После этих мучений гарпунщик, наконец, соизволит пообщаться. Получите ответы на все вопросы, затем отпроситесь в туалет. Сразу подложите кисет в карман пиджака Кернса и попросите закурить. Тот признается, что это его кисет.
Для тех, кто не смог выиграть у Кернса, есть сейв. Сейвы игры хранятся здесь – Документы/My Games/Sherlock Holmes/SH7Game.
Смените локацию, вернувшись, например, на Бейкер-стрит. Нажмите на “В” и скомбинируйте “Кисет ” и “Патрик Кернс”. Вывод: “Кисет доказывает визит” или “Кисет доказывает вину”. Прежде чем обвинять Кернса, поменяйте выводы так (обвинив Нелигана и Хартли и выбрав “Невероятную силу” вместо “Удачного броска”). Тогда Холмс сделает вывод о возможном заговоре, и у вас появится двое убийц.
Виновность Кернса: оставьте невиновными Хартли и Нелигана. Если вы выбираете “Невероятную силу” и “Кисет доказывает вину”, Кернс виновен. Вам нужно решить, помиловать его или обвинить.
Кернс придёт на Бейкер-стрит.
Если вы хотите получить достижение “Задира”, вам нужно обвинить Кернса и не пожалеть его. Придётся отправить Кернса в нокаут. Сделать это несложно: направьте мышку на лицо Кернса, и при появлении синих кругов жмите на левую кнопку мыши. Затем на короткое время появится “W” в квадрате – нужно быстро нажать на эту букву на клавиатуре, и дело сделано.
Ваш моральный выбор (пощадить или покарать) влияет на достижение в конце игры, поэтому постоянно придерживайтесь или стороны обвинения, или стороны защиты.
Если вы решите пощадить Кернса, после получения достижения переиграйте до подтверждения морального выбора.
Автоматически вы получите достижение “Ай-ай, капитан!”.