Все больше европейских студий разрабатывают игры для РС
Геймерские инвестиции: в какие акции игровых компаний вложиться в 2020-м
Недооценивать индустрию видеоигр в XXI веке невозможно. По данным исследовательской компании SuperData, в 2019 году совокупный доход разработчиков видеоигр для персональных компьютеров, игровых приставок и мобильных устройств составил $120,1 млрд — рекордный показатель за всю историю отрасли.
В этой индустрии много денег и немало публичных компаний, на которых можно заработать. РБК Quote выбрала три наиболее интересных варианта для инвестора.
CD Projekt: гигантский ажиотаж вокруг всего одной игры
Главным активом польского холдинга является компания — разработчик игр CD Projekt RED. В 2003 году она запустилась как маленькая студия с десятью сотрудниками. Однако благодаря оглушительному успеху игр серии The Witcher по мотивам романов «Ведьмак» Анджея Сапковского разрослась до компании с более 800 сотрудников в штате. Кроме CD Projekt RED, холдингу также принадлежит сервис цифровой дистрибуции игр GOG.com.
Акциям CD Projekt принадлежит один впечатляющий рекорд. С декабря 2009-го по декабрь 2019-го они выросли на 21 000% — это крупнейший скачок среди всех публичных европейских компаний, входящих в индекс STOXX 600. Для сравнения: за те же десять лет польский индекс WIG20 упал на 11%, а STOXX 600 — вырос на 65%.
Bloomberg связывает рост CD Projekt с франшизой The Witcher: продажи последней игры серии — The Witcher 3: Wild Hunt — превысили 40 млн копий в июле 2019-го. Только за последний год, спустя более четырех лет с релиза, она принесла создателям свыше $50 млн.
В конце 2019-го резкий толчок продажам игры дал выход сериала по «Ведьмаку» от Neflix: по данным маркетингового агентства NPD, по итогам декабря они выросли на 554%.
В феврале рыночная капитализация холдинга CD Projekt достигла $8 млрд. Таким образом, она стала второй по величине игровой компанией Европы после Ubisoft и третьей компаний вообще на Варшавской фондовой бирже.
В настоящий момент студия работает над новым крупнобюджетным проектом — ролевой игрой Cyberpunk 2077, одного из главных персонажей которой «сыграет» Киану Ривз. Даже несмотря на недавний перенос релиза на 17 сентября — всего за пару месяцев до выхода нового поколения консолей, — от игры ждут высоких продаж.
По оценкам экспертов Ipopema Research, в 2020 году будет продано 24 млн копий, а в 2021-м — 10,9 млн. Ожидается, что выручка CD Projekt за счет продажи Cyberpunk 2077 и дополнений к игре составит в районе $700 млн в 2020-м и около $500 млн в 2021-м, а чистая прибыль достигнет $300 млн. В этом случае стоит ожидать дальнейшего роста акций CD Projekt. Аналитики PKO Bank Polski уже считают бумаги игрового производителя главным драйвером роста польского сектора высоких технологий в 2020-м.
Главный минус акций CD Projekt для российского инвестора — они торгуются только на Варшавской бирже за польские злотые. Поэтому приобрести их не так легко.
Activision Blizzard: главная голубая фишка отрасли
Это настоящий титан игровой индустрии — Activision Blizzard является одной из двух компаний отрасли наряду с Electronic Arts, входящей в S&P 500. Самые известные франшизы в ее активе — World of Warcraft, Hearthstone, Call of Duty, Overwatch и Guitar Hero. Рыночная капитализация Activision Blizzard составляет $44 млрд.
Activision Blizzard в последний раз отчитывалась о доходах 6 февраля, объявив о прибыли в $1,23 на акцию за последний квартал, ненамного превысив консенсус-прогноз. Выручка компании составила $2,71 млрд, рентабельность собственного капитала — 13,16%, а чистая прибыль — 23,18%.
Также Activision Blizzard отличилась мощным балансом: компания завершила четвертый квартал с $5,79 млрд денежных средств ($4,32 млрд в конце 2018 года) при долгосрочном долге $2,68 млрд. Главным драйвером роста стала игра Call of Duty: Modern Warfare — только она принесла Activision Blizzard более $1 млрд уже в середине декабря, спустя два месяца после релиза.
В январе стало известно, что Activision Blizzard подписала контракт о партнерстве с Google: компания будет использовать Google Cloud для своей хостинг-инфраструктуры, а YouTube станет эксклюзивной платформой для стриминга киберспортивных турниров Activision Blizzard. Учитывая это, а также сильные финансовые результаты, аналитики с оптимизмом оценивают перспективы акций компании.
По мнению экспертов группы компаний «Финам», у акций Activision Blizzard отличные перспективы: хорошие финансовые показатели и реструктуризация бизнеса положительно повлияют на капитализацию компании в среднесрочной перспективе. Бумагам Activision Blizzard присвоили рейтинг «покупать» с целевой ценой $70, а потенциал роста оценили в 12%.
«Календарь выхода новых игр Activision Blizzard на 2020 год выглядит не очень насыщенным. Тем не менее во второй половине года следует ожидать нового дополнения игры World of Warcraft — Shadowlands, а также очередной игры из серии Call of Duty. В целом мы считаем, что Activision Blizzard заложила неплохой фундамент для возобновления роста в 2020-м», — говорится в исследовании «Финама».
KeyCorp повысила ценовой ориентир акций Activision Blizzard с $60 до $68, а Morgan Stanley — с $65 до $70. 22 аналитика присвоили бумагам компании рейтинг «покупать», пять — «держать» и всего один посоветовал продавать акции. Средний рейтинг бумаг Activision Blizzard — «покупать», а консенсус-ориентир составил $64,40. Пока акции компании закрепились на уровне $57.
Electronic Arts: игры, о которых слышал практически каждый
Американская Electronic Arts — один из крупнейших мировых издателей игр для ПК и консолей. В числе активов компании — популярнейшие франшизы FIFA, NBA Live, NHL, Battlefield, Star Wars, Mass Effect, Need for Speed, The Sims и другие серии. Рыночная капитализация EA превышает $29 млрд — по этому показателю фирма уступает лишь Activision Blizzard.
В 2019 году бумаги EA выросли на 36%. В конце января компания опубликовала последний квартальный отчет: продажи выросли на 23% (до $1,98 млрд), выручка составила $1,59 млрд, что на 23% превысило показатели аналогичного периода в 2018-м и превзошло прогнозы в $1,51 млрд. Прибыль на акцию ($1,18) превысила как показатели 2018-го ($0,86), так и прогнозы ($0,92).
Аналитик BMO Capital Markets Джеррик Л. Джонсон не уверен, что в 2020-м акции EA продолжат рост. По его мнению, в успехе компании в 2019-м большую роль сыграли проекты Apex Legends и Jedi: Fallen Order, разработанные собственной студией EA Respawn Entertainment. По расчетам Джонсона, без них скорректированный доход EA упал бы на 9% в 2020 финансовом году. Это на 14% ниже ожидаемой величины этого показателя. Аналитик усомнился, что эти игры продолжат приносить компании большие деньги в 2020-м и снизил ценовой ориентир акций EA со $130 до $110.
Эндрю Уэрквиц из Oppenheimer, напротив, поднял целевую цену со $110 до $125 за штуку, объяснив это наличием у компании плана по обеспечению долгосрочного стабильного роста, а также разработкой игр, рассчитанной на широкую аудиторию.
Большинство экспертов считают, что ценные бумаги EA по-прежнему должны быть интересны инвесторам. В настоящее время акции Electronic Arts имеет консенсус-рейтинг «покупать» и целевую цену в $119,55. 18 аналитиков присвоили бумагам рейтинг «покупать», еще 15 — «держать».
Больше новостей об инвестициях вы найдете в нашем телеграм-канале «Сам ты инвестор».
Документ, удостоверяющий имущественное право, который может покупаться и продаваться. Наиболее распространенные ценные бумаги акции, облигации и депозитарные расписки. Акция — удостоверяет долю участия в имуществе компании, включая долю в нераспределенной прибыли. Акции бывают обыкновенными и привилегированными. Обыкновенная акция наделяет владельца правом голоса на собрании акционеров компании, причем количество голосов пропорционально количеству акций. Привилегированная акция наделяет преимущественным правом на распределение прибыли, но не наделяет правом голоса на собрании акционеров. Облигация удостоверяет право на часть долга эмитента, который возник путем размещения этих облигаций. Часто акции и облигации торгуются на специальных торговых площадках — биржах (обращаются на биржах) и являются предметом инвестиций портфельных инвесторов. Условная стоимость компании, акции которой обращаются на бирже. Капитализация равна цене акций, умноженной на их количество. Часто используется для оценки эффективности инвестиций в ценные бумаги.
GSC Game World о разработке S.T.A.L.K.E.R. 2: «Процессы идут по планам, в некоторых аспектах — чуть быстрее»
Владислав «Machinae» Животнёв
Украинская студия GSC Game World, наиболее известная по сериям игр «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R., рассказала об изменениях в рабочем процессе во время пандемии коронавируса. В интервью для Cybersport.ru сотрудник студии Захар Бочаров пояснил, замедлит ли необходимость дистанцирования создание S.T.A.L.K.E.R. 2.
— Как сейчас происходит работа GSC Game World — все сотрудники перешли на работу из дома?
— Да, абсолютно все, кто работал в офисе, — с середины марта, то есть практически самого начала карантина в Украине. Наш топ-менеджмент довольно точно угадал, в какую сторону движется ситуация. В течение нескольких дней после того, как мы перешли на удаленку, закрыли ТЦ и рестораны, а людям порекомендовали не выходить из домов.
— Как это сказалось на рабочих процессах?
— Если оценивать в целом, то нейтрально или даже положительно. В разработке игр все процессы можно наладить дистанционно — над большими проектами традиционно работает много фрилансеров. Механизмы есть, но их надо грамотно масштабировать. В процессе должны не подвести как техническая часть, так и оказавшиеся в новой ситуации люди.
— Какие процессы больше всего пострадали от перехода в онлайн?
— Процессы не пострадали, но неизбежно изменились. Дистанционная работа предполагает иной уклад труда. Можно сказать, она требует больше дотошности к деталям и внимания к организации.
Стало больше мелких задач в трекинг-системах, созвонов между отделами и узконаправленных чатов. В одном из таких, например, мы сообщаем, что на время отошли от компьютера — без другой «оффтопной» информации. Возможно, со стороны он выглядит забавно, но точно работает: ещё никто не терялся в течение рабочего времени.
Ещё один серьезный вызов — недостаток социализации. Но в 2020 году, будем честны, он решается довольно просто. Видеосвязь можно использовать не только для работы: настолки на пару с Dungeons and Dragons отлично играются через интернет, а в Telegram полно развлекательных ботов.
Дистанционно можно и пойти на перекур, и поздравить кого-то с днём рождения. Люди адаптивны: поначалу может быть немного неловко, но потом в процессе появляется столько же теплоты и эмоций, сколько и при живом взаимодействии. Особенно когда все помнят, что это не навсегда, а на время. Пять-десять лет назад со всем вышеописанным было бы в миллиард раз больше проблем.
Наши личные герои на время карантина — это бэкенд-офис. Любую нужную вещь из закрытого офиса можно заказать с доставкой на дом: исчезает ощущение, что ты безвозвратно потерял доступ к чему-то важному до окончания самоизоляции. Ещё сотрудникам приходят посылки с защитными масками, перчатками, санитайзерами и приятными бонусами вроде шоколадок или чая. Чувство комфорта хорошо помогает справиться с фоновой нестабильностью.
— Существует ли риск, что это еще сильнее замедлит выход S.T.A.L.K.E.R. 2? Тому же Кодзиме уже пришлось перенести релиз Death Stranding на ПК, а ведь это был лишь порт.
— И в то же время ремейк Final Fantasy VII выходит вовремя, а Cyberpunk 2077 не переносят с сентября. Я не стал бы выделять тут тенденцию: абсолютно все игровые компании оказались в одинаково неожиданной ситуации. Кто-то по совокупности причин справляется легче, кто-то — сложнее.
Если говорить конкретно про S.T.A.L.K.E.R. 2, то процессы идут по планам, в некоторых аспектах — чуть быстрее.
— Многие говорят, что текущая ситуация благоприятна для видеоигр — за неимением других развлечений многие обратятся к ним, а потому доходы в теории могут вырасти. Разделяете ли вы эту позицию?
— Это очень логичная точка зрения, чтобы её отрицать. Сейчас мы видим положительную динамику продаж наших игр — особенно у третьих «Казаков».
Несмотря на это, вещи правильнее оценивать после их завершения. Возможно, стоит вернуться к вопросу, когда карантин закончится.
PC — самая популярная платформа среди разработчиков из Европы
Организаторы GDC Europe в преддверии очередной конференции провели опрос среди восьмисот разработчиков из Европы. Респондентам предложили назвать самые популярные среди создателей игр платформы, а также рассказать о потенциале VR-устройств и способах финансирования студий.
Так, 49% опрошенных разработчиков сказали, что предыдущая их игра вышла на PC. На мобильных устройствах свои проекты выпустили 40,5% авторов. Что касается консолей, то PS4 предпочтение отдали 17,5% разработчиков, а Xbox One — 13,6%.
В будущем эта ситуация вряд ли сильно изменится, так как большинство студий (62,8%) планируют свою следующую игру выпустить на персональных компьютерах. Мобильные устройства останутся ключевой платформой для 44,3% респондентов. А вот PS4 и Xbox One становятся популярнее среди европейских студий — на этих консолях свои следующие игры выпустят 36% и 30,3% создателей.
VR-устройства, напротив, интересуют довольно мало разработчиков. 66,3% респондентов заявили, что не создают сейчас проекты для шлемов виртуальной реальности. Среди тех студий, что все-таки решили взяться за разработку VR-игр, популярнее всего Oculus Rift (23,1%). Второе место занимает HTC Vive (22%). И только 11,8% работают с PlayStation VR.
На вопрос о финансировании большинство (57,8%) разработчиков ответили, что используют для создания проектов имеющиеся доходы компании. На свои личные доходы полагаются 32,9% разработчиков из Европы. Ну а поддержкой издательств пользуются 18,7% респондентов.
В ходе опроса также выяснилось, что краудфандинг в Европе не столь популярен, как, к примеру, в США. Лишь 5,2% опрошенных разработчиков сообщили, что их игра была профинансирована подобным образом. В то же время 28,8% планируют в будущем собрать деньги на разработку с помощью краудфандинга.
Прочитать полный отчет с результатами опроса можно на официальном сайте GDC Europe.