1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Вместо Half-Life 3 показали Half-Life 2 на новом движке

Valve объяснила, почему вместо Half-Life 3 мы получили Half-Life: Alyx, и подтвердила желание развивать серию

Сегодня наконец-то состоялся релиз флагманского VR-тайтла Half-Life: Alyx от компании Valve, по совместительству являющегося первым крупным релизом в легендарной серии с 2007 года. Очевидно, что такой крупной паузы между вторым эпизодом Half-Life 2 и приключениями Аликс Вэнс разработчики из компании Гейба Ньюэлла никогда не планировали. И в недавнем интервью с порталом Kotaku старший дизайнер Valve Робин Уолкер и один из концепт-артистов в лице Тристана Рейдфорда подтвердили, что за минувшие годы их коллектив постоянно работал над тем, чтобы продолжить историю Гордона Фримена.

«Наша команда работала над разными проектами, которые потенциально должны были превратиться в новую Half-Life. Но проблема заключалась в том, что Half-Life всегда была сериалом, в рамках которого мы старались найти максимально интересное сочетание актуальных технологий и яркого художественного подхода, которые в совокупности превращались бы во что-то впечатляющее».

Классическая Half-Life была игрой, которая перевернула представление о подаче сюжета в шутерах от первого лица. В свою очередь сиквел больше экспериментировал с персонажами и физически-ориентированным взаимодействием с игровым миром. А в двух самостоятельных эпизодах Half-Life разработчики из Valve старались отталкиваться от накопленного за годы опыта, дабы еще сильнее улучшить уже реализованные задумки и концепты. Но когда наступила пора работать над третьим эпизодом, никто в студии не смог прийти к общему фундаментальному пониманию будущей игры, которая должна была дарить игрокам чувства «удивления, открытий и настоящего прогресса», как с тем справлялись все предыдущие итерации культового шутера.

«Тогда мы осознали, что третьему эпизоду придется вырасти в масштабах, вырваться из рамок «эпизодичности». Игра должна была стать намного больше».

И после этого пошел продолжительный период проб и ошибок. Уолкер не стал вдаваться в подробности всех проектов во вселенной Half-Life, над которыми он успел поработать за прошедшее время, однако он упомянул, что попавший в сеть так называемый «сценарий» третьего эпизода от Марка Лэйдлоу, покинувшего Valve в 2016 году, никогда никем не рассматривался как окончательный и каноничный вариант сюжета. Как оказалось, у третьего эпизода Half-Life (или же Half-Life 3) никогда не было четкого финала или общей структуры.

«Прочтя опубликованный «сценарий» Марка, я про себя сразу подумал: мы никогда не планировали, что третий эпизод будет следовать этой сюжетной канве. Но Марк и раньше писал подобные вещи, которые строятся на его свежих идеях. У нас на руках никогда не было плана, где четко оговорено, каким именно должен быть третий эпизод. Никогда не было детального описания всех событий и сюжета. Мы работали сразу с несколькими черновыми вариантами».

В конечном счете Valve приходит к решению о создании Half-Life: Alyx именно по той причине, что команда наконец-то нашла плоскость, где технологии могут вступить в синтез с настоящим креативом — виртуальную реальность.

«Больше нам не нужно было задаваться абстрактными вопросами по типу «Мы работаем над Half-Life 3. Как нам заинтересовать в ней игроков?». У нас открылся доступ к совершенно новой платформе, мы могли изучить ее сильные стороны, реализовать то, чего не делали раньше. У нас были четкие задачи, к которым можно было приступать изо дня в день. Бери и работай».

Читать еще:  Галерея игры Sea of Stars

Теперь, когда Half-Life: Alyx добралась до игроков, можно сказать, что Valve официально вернулась в мрачную и полную опасностей вселенную хедкрабов. И пусть сейчас рано говорить о следующих шагах компании, очень вероятно, что уже в обозримом будущем нас ждут дальнейшие анонсы от легендарных разработчиков.

«Нам очень понравилось работать над этой игрой, и мы совсем не против продолжать трудиться над похожими проектами», — объясняет Уолкер.

Создание Alyx внесло заметные изменения в привычную атмосферу внутри Valve, где прежде сотрудники никак не могли найти подходящей возможности для того, чтобы запустить следующую Half-Life в полноценное производство.

«В процессе разработки мы часто делимся друг с другом какими-то интересными мыслями. Фантазиями на тему сюжета, помогающими в реализации каких-нибудь идей. Это приятный процесс, и со временем таких маленьких концептов скапливается намного больше, чем мы можем позволить себе реализовать в рамках одной игры. Поэтому для себя мы просто ставим на них галочку, а затем откладываем их в отдельную стопку, потому что сперва нужно завершить актуальную работу. За последние три года мы придумали очень много классных вещей. Мне кажется, что в будущем нас ждет масса интересного», — заключил Тристан Рейдфорд.

Создатели фанатской версии третьего эпизода Half-Life 2 показали первую завершённую локацию и оружие

Project Borealis — продолжение Half-Life 2, над которым работают поклонники франшизы, взяв за основу сценарий так и не вышедшего третьего эпизода.

Пошутив о том, что они «досчитали до трёх», разработчики заявили, что уже закончили первый набросок сценария. Они доработали синопсис, опубликованный в августе 2017-го Марком Лэйдлоу, автором игр серии, и теперь будут вносить правки.

Кроме того, создатели Project Borealis поделились роликом, в которых демонстрируют анимации оружия и передвижения главного героя. По словам авторов проекта, они тщательно пытались воссоздать скорость и «ощущение» всех движений, чтобы те совпадали с оригинальными играми на движке Source.

В другом видео показана первая завершённая локация, на которой тестируют освещение и текстуры — заброшенный склад.

Разработчики Project Borealis также опубликовали несколько концепт-артов, в том числе для монстров хаундаев (или «гончих глаз», houndeyes) появлявшихся в первой Half-Life.

А также наброски брони элитных солдат Комбайна и костюмов Аликс Вэнс.

Авторы отдельно подчеркнули, что всё, изображённое на концепт-артах, не обязательно появится в финальной версии.

Наконец, разработчики опубликовали несколько композиций, написанных для саундтрека третьего эпизода. Всё это — оригинальная музыка, вдохновлённая работой Келли Бэйли (Kelly Bailey), композитора франшизы. Вот ссылка на SoundCloud (P.S. Композиции прекрасны)

Project Borealis сообщила о поиске нескольких специалистов, готовых работать над игрой, а также выразила благодарность:

Команда PB хотела бы поблагодарить сообщество за их постоянную поддержку и терпение, поскольку мы занимаемся этим амбициозным проектом. Мы видели, что многие открыто предлагают поддержать нас в денежном выражении, и, хотя мы ценим жест, наша цель — поддержать этот проект самостоятельно. Члены нашей команды по-прежнему любезно жертвуют свое время и деньги, чтобы сохранить этот проект для поклонников Half-Life.

P.S. Я понимаю, что такие энтузиасты в абсолютном большинстве со временем теряют запал, а потом на всё забивают. Но у этих ребят всё же есть шансы на Happy End. В команде имеются достаточно опытные разработчики. Сценарий как бы написан, и прочие наработки. Вопрос в том, когда мы лицезреем результат их работы? По очевидным причинам Episode 3 на движке Unreal Engine 4 будет разрабатываться очень очень неспешно. Надеюсь у команды в итоге всё получиться, как например у Black Mesa. Просто пожелаю им удачи и успехов.

Читать еще:  Вместо Cyberpunk 2077 показали Ghostrunner с паркуром и катаной

А что вы думаете на это счёт? Может повспоминаем аналогичные фанатские проекты по различным играм и чем они закончились? Кого по авторским правам закрыли, кто из разногласий в команде развалился, чей-то проект уже многие годы разрабатывается, а кто-то смошенничал и всех обманул.

— о Гордон, привет. Кажется ты хочешь что то сказать? Эй, ребята, Гордон наконец собирается заговорить! Что что? Ну чего сразу нахуй то 😥.

Вот же будет обидно ребятам, если Valve (или команда, которой они поручат разработку) выпустят официально ХЛ3.
А выглядит весьма недурно. Но такими темпами, до релиза игра доберётся (если доберётся) к пенсии моих внуков.

В техническом плане — это почти дефолтная тестовая сцена из UnrealEngine с заготовкой от первого лица. Такая сцена собирается за вечер под пивко, просто колупаясь в возможностях движка и не имея опыта в нём. Модель рук и гравипушки — ещё может неделька вечерами. Концепты не несут в себе ничего сложного, это ж просто по сути фанарты про уже придуманных героев и существ. Это даже на прототип не тянет. Как человек, имеющий прямое отношение к геймдэву, я бы вообще не стал возлагать на этот проект каких либо надежд. Такие проекты тысячами забрасываются ежедневно. Я сам на подобном этапе уже несколько проектов забросил, когда энтузиазм подутих.

Да хрен его знает. Похвастаться хотят. Но хвастаться на этом этапе — как раз говорит об отсутствии достаточного количества энтузиазма и профессионализма у людей. Для них этот уровень уже достижением считается.

В общем это примерно похоже на фотку из зала «первый день в качалочке! Ух накачаюсь», я правильно понимаю? Когда человек потом постит 1-2 апдейта, а потом стыдливо перестаёт упоминать это всё вообще?

да, довольно точное сравнение

Считаю, что твои аргументы не имеют смысла. Почему?

Всё сделанное ими до текущего момента является частью естественного хода разработки — в совокупности для выполнения различных, по отдельности не занимающих много времени вещей, в итоге требуется определённый большой объём времени. Если смотреть видео со сводкой, примерно понятно, на что уходит время. Например, та же сцена может и собирается недолго, но привести её в соответствие концеп-арту, создать/нарисовать/выбрать нужные текстуры занимает одно время, плюс итерирование концептами/моделями через версии монстров/персонажей/локаций и т.п. занимает ещё куда большее время, плюс перенос некоторых незавершённых ещё анимаций/моделей и т.д. — это ровно то, что входит в этот релиз. Комментарий про сложность отдельных элементов вообще странный, в твоём понимании каждый отдельный таск должен быть непосильным? Также нам не говорят, что «вот, мы представляем вам прототип (или ещё что-либо относительно крупное)», это 3-й медиа релиз, фактически начало работы, учитывая занятость участников. Подобное, хоть и в несколько другом масштабе, было и у Black Mesa, когда они выкладывали модели оружия, первые переделанные варианты различных локаций. Я вижу, что у парней идёт определённый, не быстрый, но прогресс, и лишь время покажет, забросят ли они проект, или доберутся до релиза.

Читать еще:  То чувство, когда это лучше, чем Alan Wake

Единственный момент из твоих комментариев, к которому можно было бы прислушаться, так это про слишком большую частоту медиа-релизов (3-й за 7 месяцев, на самом деле) как указание на быстрый спад тянущего энтузиазма в будущем, но следует помнить, что многие в команде — профессиональные работники своего дела, и такая частота может объясняться не только лишь одним пылающим энтузиазмом. Пока не вижу предпосылок для остановки их действий, разве что со временем медиа-релизы могут начать выходить дольше/их объём будет меньше, когда эффект первой вовлечённости поутихнет (напоминаю, что всё может держаться не только на нём)/основные краткие моменты в разработке не будут особо меняться за периоды времени.

Ничего достойного: почему третий эпизод Half-Life 2 так никогда и не вышел

Выпуская Half-Life 2 Episode Two сотрудники Valve обещали, что скоро история Гордона Фримена будет продолжена. Этого не произошло: спустя почти 13 лет третий эпизод так и не вышел. Среди фанатов ходила масса слухов о том, что случилось с этим эпизодом.

Реальность оказалась проще. В интервью, данных в честь выпуска Half-Life Alyx, ветераны Valve рассказывают, что третьего эпизода Half-Life 2 никогда и не существовало.

В Valve, объясняют разработчики, всегда воспринимали Half-Life как франшизу, движущую игровую индустрию вперед. Первая часть серии показала, как можно рассказывать интересные истории в шутерах, вторая раздвинула границы возможного в проработке персонажей и физических головоломках.

Мы поняли, что Episode Three не может быть просто эпизодом, ему нужно стать куда масштабнее.Робин Уокер, дизайнер
Предполагалось, что Half-Life 2 Episode Three — или даже Half-Life 3 — вновь должна была произвести небольшую революцию на игровом рынке. Проблема была в том, что разработчики никак не могли найти подходящую идею.

Кроме того, движок Source постепенно устаревал. Разработчикам хотелось создать новый проект на базе Source 2, обновленной версии технологии: возможно, она позволила бы дизайнерам Valve придумать нечто совершенно новое. Однако делать одновременно и движок, и игру компании не хотелось.

Мы не собирались повторять ошибку Half-Life 2, одновременно работая над Source 2 и следующей частью Half-Life. Когда мы попробовали провернуть этот трюк в первый раз, он стал причиной множества проблем.Дарио Касали, дизайнер
Ни один из экспериментальных проектов, созданных в Valve, так и не был признан достаточно интересным, чтобы превратиться в полноценный третий эпизод Half-Life 2. При этом, подчеркивают разработчики, текст Марка Лэйдлоу, в котором фанаты усматривают намеки на сюжет эпизода, на самом деле их не содержит.

Никогда не существовало документа, в котором бы говорилось: «Вот каким будет Episode Three». И никогда не было документа от Марка, где было написано, что конкретно должно произойти в игре. Вместо этого у нас была куча разных документов.Робин Уокер, дизайнер
В конце концов было решено сосредоточиться на развитии технологии. Движок Source 2 более-менее доделали в 2016 году, через 9 лет после выхода Half-Life 2 Episode Two. В это же время в Valve окончательно пришли к мысли, что следующую часть Half-Life следует сделать в формате виртуальной реальности.

Мы пока не знаем, что будет с серией дальше. Финал Half-Life Alyx недвусмысленно намекает на продолжение, но сейчас невозможно сказать, когда оно выйдет и станет ли эта игра еще одним проектом для VR.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector