Видеообзор Uncharted 4: A Thief’s End — Лучшего PS4 эксклюзива!
Обзор Uncharted 4. Хорошее кино
Игры серии Uncharted всегда были на высочайшем уровне. После выхода оригинальной Drake’s Fortune в уже далеком сейчас 2007 году было ясно, что никто не умеет (и вряд ли когда-либо сможет) дарить такие красивые и интересные игры владельцам PlayStation, как кудесники из Naughty Dog. Было такое ощущение, что они знают об архитектуре приставки что-то, чего не знает даже Sony. Да ладно бы только технологическая часть: в играх серии Uncharted все на высшем уровне не только в геймплее, но и в плане сюжета, что нынче совсем немаловажно на фоне однотипной кальки, что маститые разработчики и жадные издатели опрометчиво называют AAA-играми.
A Thief’s End не могла и не стала исключением из правил. Это кульминационное завершение эпичной саги, прощальное письмо Нейтана Дрейка фанатам, оформленное с любовью и душой. Логическое завершение эмоциональной истории, полной верной дружбы, искренней любви, коварных предательств и увлекательных приключений.
Игры Uncharted вообще самобытны. Это не истории о спасении мира, байки о злобных русских или фантастика про монстров с инопланетянами. Это калейдоскоп приключений, охота за сокровищами, жаркие перестрелки, а также экскурсии по древним храмам и давно забытым городам. А ещё это Нейтан Дрейк — никогда не унывающий, бесконечно везучий (или невезучий) искатель приключений, который умеет легко попадать в самые жаркие передряги, а потом также легко из них выбираться.
Но самое главное — необязательно играть предыдущие части, чтобы понять, за что многие любят Uncharted, ведь если не оглядываться на сюжетную линию, то все самое интересное стабильно перекочевывает из одной части в другую. Но даже если ваше знакомство с серии начинается с A Thief’s End, всегда можно наверстать упущенное в Nathan Drake Collection.
Порядком устав от постоянных приключений, Дрейк пытается перестать попадать в различные проблемы, но тут на сцене появляется новичок для серии — брат Нейтана по имени Сэм, который где-то пропадал целых пятнадцать лет. Едва объявившись, Сэм сразу же заставляет брата рисковать задницей, пытаясь найти очередное сокровище. Стоит отметить, что A Thief’s End, в отличии от предыдущих игр серии, делает акцент не на очередном приключении, а на взаимоотношении героев, а именно Нейтана и Сэма. Вы узнаете, где Сэм пропадал все это время и почему Нейтан о нем ни разу не говорил.
Вместо одержимости золотом и неслыханном богатством, Uncharted 4 выводит на первый план куда более ценное — семью и семейные отношения. Да, есть и легендарное пиратское сокровище, но оно задвинуто далеко на второй план, ведь Дрейк его ищет не для себя и не для славы и денег, а для того, чтобы спасти жизнь Сэму. Дальше — больше.
Сценаристы сделали все возможное, чтобы дать игрокам понять, что ставки высоки как никогда прежде: у Нейтана есть любящая жена Елена, ради которой главный герой готов свернуть горы, или, как в данном случае, выступить против могущественного наркобарона. Да-да, этот весельчак уже не одинокий волк и ему никак нельзя погибнуть, спасая своего братца. Даже Салли тут замешан, а его тоже ну никак нельзя разочаровывать. В общем, герою есть, что терять.
Как и прежде, сценарий изящно переплетен с игровым процессом, поэтому любимое многими клеймо «Кинцо» как никогда уместно. Что примечательно, даже несмотря на отличный сюжет, у вас не будет возникать желание как можно быстрей пробежать очередную локацию, накормив всех свинцом, чтобы посмотреть, что же будет дальше.
Чувствуется, что Naughty Dog делала A Thief’s End не только с оглядкой на предыдущие игры серии Uncharted, но и на The Last of Us. От предыдущей постапокалиптической игры студии новая переняла компаньона под управлением кремния и возможность проходить уровни скрытно.
Несмотря на то, что игры серии Uncharted работают как часы, в студии не боятся экспериментировать и добавлять что-то новое. Так, новая возможность болтаться на веревке удачно вписалась в геймплей; уровни стали просторней, а неприметных с первого взгляда маршрутов стало ещё больше; появилась возможность колесить по некоторым уровням на машине, изредка выходя из нее, чтобы оглядеться и поискать секреты.
Будет излишне говорить о графической составляющей, которая тут просто великолепна. Naughty Dog умеет задействовать вычислительные мощи консолей от Sony на полную катушку. Свет, анимация, тени, эффекты частиц и детализация окружений — все выполнено на высочайшем уровне.
Помимо потрясающей одиночной кампании, игра идет в комплекте с шикарным многопользовательским режимом. Перекаты, укрытия, командная работа и немного магии (в прямом смысле) — даже с таким набором многопользовательская составляющая Uncharted 4 стоит на три головы выше почти любого сетевого боевика.
Один последний раз. Обзор Uncharted 4: Путь вора
Близкие по духу
Sic Parvis Magna. «Великое начинается с малого».
Эта фраза, выгравированная на кольце великого пирата Фрэнсиса Дрейка, как нельзя лучше подходит ко всей серии Uncharted. Тетралогия, начинавшаяся как еще один боевик для только появившейся приставки, набрала колоссальные обороты и достигла кульминации своего девятилетнего пути. После выхода каждого нового приключения обаятельного авантюриста Натана Дрейка возникает ощущение, что предыдущая игра была создана лишь для того, чтобы померкнуть в свете нынешней.
Уходить вовремя — это отдельный вид искусства, доступный далеко не каждому. «Мы не собираемся возвращаться к Crash Bandicoot и Jak and Daxter. В их рамках мы уже сказали все, что хотели. Uncharted войдет в этот список после четвертой части», — спокойно говорит Рики Камбье, ведущий дизайнер игры. И — вот дела! — отпустить Дрейка на пенсию после финальных титров хочется абсолютно искренне. Просто потому, что на сей раз прыгнуть еще выше попросту нельзя.
Мы обожаем тебя, Нэйт. Пожалуйста, никогда не возвращайся.
Uncharted остепенилась
Uncharted 4 бесстыжа в своих амбициях. В центре внимания тут не только охота за конкретным сокровищем, но вся жизнь Нэйта — со скелетами, вываливающимися из каждого шкафа. Награда — самое большое пиратское богатство, о котором когда-либо слышал белый свет. В качестве окружения — самые живописные уголки земного шара. Актёры — едва ли не все герои, когда-либо действовавшие в серии. Даже фансервис ориентирован не только на фанатов Uncharted, но и на поклонников всего творчества Naughty Dog в принципе — тех, кто помнит долгие загрузочные экраны первой PlayStation и зарубы в Crash Bandicoot на джойстике без аналоговых стиков.
Глобальная задача Uncharted 4 — заставить вас ощутить себя причастным не просто к очередному приключению, но к завершению целого этапа, большого, грандиозного и важного.
Для осознания значимости момента нужно было лишь немного сбавить темп. Что вторая, что третья Uncharted проходились в колоссальной спешке. Игрока постоянно подгоняли легионы преследователей, рушащиеся буквально под ногами уровни и безостановочный свинцовый дождь. Рядом будто всегда стоял невидимый надзиратель, оравший в рупор: «Не смей останавливаться, беги! Замешкаешься — и ты труп!»
В Uncharted 4 такое тоже есть (иначе это была бы не Uncharted), но она может несколько часов оставаться интересной и без единого выстрела. Наполненные экшеном главы чередуются с эпизодами, целиком состоящими из диалоговых сцен и вольных прогулок. Локации стали шире, на них почти получается свернуть с основного пути и не спеша побродить вокруг безо всякой цели или в поисках абстрактного чего-нибудь — и так получается даже интереснее. Uncharted 4 наконец-то стала игрой про приключения и исследования, а не только про остервенелый бег к финишной ленточке.
Сценарист Эми Хенниг, работавшая над серией до четвертой части, рассказывала, что захватывающие дух моменты в Uncharted часто придумывались раньше сюжета, а значимые события уже постфактум худо-бедно сшивали по законам базовой логики. Это тоже подход — подход, подаривший нам несколько по-настоящему головокружительных приключений. Но с приходом новых сценаристов манера повествования изменилась, и это сразу бросается в глаза.
«Путь вора», помимо привычных небольших глав, можно поделить на четыре больших акта, в ходе которых персонажи постепенно приближаются к своей главной цели — мифической пиратской колонии Либертарии, затерянной где-то в Африке. В каждом из таких актов обязательно есть парочка мощнейших экшен-моментов (вроде перестрелки в поезде из второй части или падения из самолета в третьей), несколько исследовательских этапов и по меньшей мере одна длинная сюжетная сцена. Спокойная, весомая, взвешенная манера вызывает в памяти The Last of Us и для финальной игры подходит как нельзя лучше.
Где новым сценаристам своих предшественников превзойти не удалось, так это в диалогах. Им недостает той самой искорки, что заставляла смеяться в голос и незамедлительно растаскивать реплики Дрейка на цитаты. Временами думаешь: «Ну нет, тот Нэйт такого никогда не ляпнул бы!» Может быть, он постарел. А может, и я за девять лет стал более придирчивым.
К счастью, этот нюанс полностью скрашивает проработка персонажей. Актеры озвучки потрясающе вжились в свои роли, подарив нам ярких героев, за которыми хочется идти хоть на край света. Вот, к примеру, Сэм Дрейк в исполнении Троя Бейкера — настоящая находка: его персонаж совмещает трезвость мышления с непредсказуемостью и легкомысленностью своего брата. А богач Рейф и боевая Надин получились прямо-таки эталонной парочкой злодеев: один избалован отцовским богатством и всеми силами жаждет доказать свое превосходство, а другая ради богатства готова постоянно охлаждать пыл напарника и направлять его в нужное русло. И едва ли не самое главное: наконец-то мотивы злодеев не ограничиваются банальной жаждой наживы — у этой парочки есть свои причины желать поквитаться с Дрейками.
Теперь мы свободны
Опыт The Last of Us сказался на Uncharted 4 не только в сюжете — взять, к примеру, построение уровней. Ушли в прошлое этапы с одной-единственной верной дорожкой, по которой надо пройти от начала до конца, по дороге восхищаясь происходящим вокруг. Почти в каждой локации есть несколько путей прохождения, ответвления и тайники. Иногда в поисках дороги приходится и поломать голову, и остановиться полюбоваться пейзажами, и даже немного поплутать, чего раньше не случалось почти никогда. Появились необязательные диалоги: то и дело с напарниками можно перекинуться несколькими репликами, проливающими свет на события из их жизни.
Своего расцвета новая структура уровней достигает в той самой миссии на Мадагаскаре, которую незадолго до релиза показывали журналистам: тут в распоряжении игрока целая африканская равнина с несколькими форпостами, множество извилистых путей и даже личный транспорт. Иди куда хочешь и делай что заблагорассудится — почти что открытый мир. С поправкой на то, что на самом деле вы все равно постоянно движетесь вперед, просто не чувствуете того самого вечного давления «беги скорее, в морге отдохнешь».
Но больше чем изобилие новых решений удивляет то, с какой легкостью авторы игры ими размениваются — в хорошем смысле. Uncharted 4 напрямую цитирует не только другие работы Naughty Dog, но и чужие — начиная с Gone Home, Far Cry и Hitman и заканчивая Metal Gear Solid V. Подводные этапы, езда на джипе, кража предметов средь бела дня, размеренное исследование полузаброшенных дворцов и домов — многие механики в Uncharted 4 встречаются один или два раза, чтобы больше не вернуться. Просто потому, что игрока уже заняли чем-то еще.
А еще Uncharted часто и много ругали за большое количество перестрелок: дескать, что это за приключенческая игра, где главный герой может в одиночку перебить армию. В новой части перестрелки все еще шумные и насыщенные, а вот количество ощутимо сократилось. Вдобавок к этому локации, где Дрейк разбирается с противниками, стали куда более замысловатыми: раньше это были полигоны с раскиданными тут и там укрытиями, а теперь перед нами хитрые многоуровневые структуры с обветшалыми зданиями, пропастями и разрушаемыми объектами. Степень вовлеченности увеличивают улучшенная баллистика и искусственный интеллект врагов: к ним фактически приходится привыкать заново. И если на среднем уровне сложности разница не так бросается глаза, то на высоком свои действия приходится взвешивать тщательнее, а на максимальном — просчитывать до конкретных шагов, как в иной Hotline Miami.
Но если разум отторгает перестрелки даже в минимальном количестве, большинство стычек с наемниками можно завершить не привлекая лишнего внимания и оставляя за собой только аккуратно сложенные тела. Стелсовая механика здесь не такая глубокая, как в той же MGS V (естественно), но зато наконец-то работает как положено. Врагов на карте можно отметить, а затем обезвредить, подкравшись через слепую зону. Особых откровений ждать не стоит: других приемов для нейтрализации противников не предусмотрено, даже глушитель на пистолет не навинтить. Довольно редко, но все же бывают нелепые моменты, когда противник в упор не видит вас в высокой траве или на уступе прямо у себя под носом, — но такое сплошь и рядом случается и в чистокровных стелс-экшенах.
По-настоящему радует, что на новых картах можно выстроить действительно красивую тактику. Если раньше это приходилось делать исключительно ради трофея, то теперь стелсовая механика предполагает отдельный и более чем уместный способ прохождения. И это не говоря уже о том, что некоторых стычек можно попросту избежать: незаметно пересек полную врагов территорию да и пошел себе дальше.
Кошка, ящики и миллион подробностей
В свободное от боев время Нэйт занимается преимущественно акробатикой и решением нехитрых головоломок — с этим все как раз более или менее в духе серии. Разнообразить исследование призвана альпинистская кошка — новый гаджет в арсенале Дрейка, с которым он буквально не расстается. Загадки с применением кошки встречаются постоянно и в целом довольно занятны, но не более того. Как правило, она помогает как следует раскачаться, чтобы зацепиться за уступ на другом конце уровня, подтянуть тяжелый предмет или разрушить ветхую балку, мешающую дальнейшему прогрессу. Самый эффектный пример ее использования нам всем проспойлерили еще на прошлой E3 — ничего изобретательней этой сцены с погоней в игре не найти.
Еще один неожиданный привет от The Last of Us — загадки с передвижением ящиков. Да полно вам брови хмурить: признайтесь, что скучали! На самом деле никакой серьезной беды в их возвращении нет: встречаются не слишком часто, а потому утомляют разве что самую малость ближе к концу игры. Но если вдруг прежде они доводили вас до зубовного скрежета, то теперь вы предупреждены. Будьте готовы.
По-настоящему восхищает то, что помимо уймы уже показанных в трейлерах моментов у Uncharted 4 остается еще много мельчайших и очень приятных сюрпризов. История Дрейка обрела сентиментальную ценность не только для поклонников серии, но и для всех, кто приложил руку к ее созданию, — и подтверждений этому масса, только успевай подмечать. Это, к примеру, чердак в доме Нэйта, заваленный сокровищами, фотографиями и дневниками из его прошлых приключений. Это внезапное продолжение истории про панамскую тюрьму, о которой лишь вскользь упоминается в завязке «Судьбы Дрейка». Это, в конце концов, курящая монашка в католическом приюте, спешно выбрасывающая сигарету в окно после стука в дверь. Все эти штрихи необязательны — игра однозначно состоялась бы и без них. Но в них кроется та разница, что отличает игру хорошую от игры живой. Uncharted 4 всеми силами поощряет внимательного игрока.
И вообще тут есть на что посмотреть. «Путь вора» — едва ли не самая красивая игра на свете. Просто посмотрите на скриншоты — в них минимум ретуши. Готов поспорить, что, когда в интернете появятся скриншоты от игроков, чей-нибудь неигровой твиттер непременно перепутает эти кадры с фотографиями из настоящих путешествий.
Перед эпилогом один из главных героев говорит самое важное: «Каким бы классным ни было приключение, после него в душе остается пустота».
Uncharted 4 — из тех игр, после финала которых еще минут десять сидишь в полной тишине, пока не собираешься с силами, чтобы наконец-то сказать: «Ничего себе». Единственная в своем роде работа талантливой студии, привыкшей выходить за границы дозволенного и делать вещи, никого не оставляющие равнодушным. Ну и вместе с этим — просто роскошное приключение, которому в 2016 году нет равных.
Обзор Uncharted 4: A Thief’s End — последнее приключение Дрейка
В сухом языке новостных сообщений есть крайне ёмкое выражение, при помощи которого журналисты описывают игры вроде Uncharted 4: A Thief’s End. «Гигантский масштаб проделанной работы» — лакмусовая бумажка, точка отсчёта, за которой скрывается прорва таланта авторов, сумевших создать не просто один из лучших боевиков последних нескольких лет, но новую индустриальную икону, про которую будут говорить ещё очень долго и едва ли забудут с приходом новой версии PlayStation.
Готовя материал к выпуску, мы провели забавный эксперимент. Всякий раз, когда кто-то из домашних проходил мимо консоли с запущенными на ней приключениями братьев-Дрейков, мы просили взглянуть на экран и прокомментировать увиденное. Самая частая реакция: «Ты это что, мультфильм смотришь? Вау, как круто здесь всё взрывается. Эй, подожди, так всем этим управляешь ты?!» — и всё в таком духе.
Люди, знакомые со всей этой околоигровой вакханалией всерьёз, воспринимали «четвёрку» в качестве такой виртуальной версии Индианы Джонса. Ирония же заключается в том, что, в отличие от оригинальной трилогии, A Thief’s End превратилась в настоящий… приключенческий боевик со всеми из этого факта вытекающими обстоятельствами.
Прежде Naughty Dog лишь пытались создать видимость, что в Uncharted есть что-то помимо не самых лучших перестрелок. Все эти WOW-моменты с обрушенным поездом, исследование подлодки, езда на лошадях в финале третьей части — такой подход подчас не слишком убедительно, но маскировал простую истину: калифорнийцы решили пересобрать шутерную механику, но подать её в такой нише, в которую какой-нибудь Маркус Феникс из Gears of War не пролезет по причине квадратной челюсти и блестящей на солнышке брони.
Дрейк лихо скакал через пропасти, но делал это крайне редко. Натан (теперь официально, да) сражался врукопашную, однако вплоть до третьей части поединки вызывали недоверие из-за не лучшей продуманности на фоне какой-нибудь Batman: Arkham Asylum. В конце концов, есть же пистолет/автомат/граната: стреляй, взрывай, мочи — нечего тут строить из себя Чака Норриса! Теперь же без стеснения можно включить режим с агрессивным автоприцеливанием — и просто наслаждаться происходящим. Косо на вас никто не посмотрит.
Увы, но именно к нажатию на гашетку всегда можно было выдвинуть большой список претензий. Главную из них наша редакция уже озвучила в превью: при всей эпохальности, у Uncharted отсутствовало собственное лицо за пределами кинематографической плоскости. Поймите нас правильно: это не умаляет факта, что в Naughty Dog работают гении, которые из простых формул раз за разом собирают очень хорошие игры. Просто после без пяти минут гениальной The Last of Us получить перенесённую «в эти ваши новые консоли» Uncharted как-то… не очень хотелось. Сюрприз: «Псы» сиганули выше головы.
Сюжетная интрига — умрёт ли один из Дрейков? Раскрывать не будем. Check. Графика? Ожидаемо великолепна и задаёт новые стандарты. Check. Сценарий? Классические рояли в кустах в духе Uncharted’а. Check. И так до бесконечности. Рассказывая про A Thief’s End, крайне сложно удержаться от стандартной программы по описанию буквально каждого элемента, из которого состоит это приключение.
Посмотрите, какой здесь великолепный вид! Ага, значит, речь про визуальную составляющую пойдёт. «О боже, теперь даже работающий стелс есть!» — про игровой процесс. Пару абзацев про то, как изменилась мотивация персонажей, про попытку выдержать серьёзную мину, не забыв про ухмылки и подмигивания из-за плеча в нужный момент. Про всё это и правда можно говорить долго и со вкусом. Засада в том, что при такой расстановке приоритетов упущенным окажется главное — Naughty Dog почти до неузнаваемости изменили сам геймплей.
Прежде вся трилогия Uncharted строилась по жёстко определённой схеме. Заставка, минутная беготня без врагов, перестрелка с превосходящим по числу противником, иногда платформенная секция (корни обязывают!), решение простой головоломки. Повторить. Этот подход работал, пока самый сметливый геймер не начинал замечать, что как-то оно всё на респаун тянет. Уж слишком много пиратов/наёмников/членов тайного общества выскакивает из-за угла в заброшенной гробнице и пытается бросить гранату вам под ноги. При этом играется крайне здорово, но душа ведь другого просит.
В A Thief’s End студия научилась по-настоящему удивлять. Заученная за десять лет формула отправилась в корзину, уступив место действительно разнообразному времяпрепровождению. Первый эпизод посвящён шикарно поставленной поездке на лодке. Минута — и вот действие переносится в сиротский приют, из которого молодой Нейт пытается удрать, дабы встретиться со своим братом. Отрывок с дайвингом, прыжки по скалам в Шотландии, стелс-аукцион, перерастающий в гигантскую вакханалию автоматных очередей, откровенно исследовательские уровни на суше и воде Мадагаскара. Только вы начинаете привыкать к Uncharted, как разработчики подкидывают что-то новое, либо резко меняют акцент с боевой части на исследовательскую или включают серию любимых всеми WOW-моментов.
Происходит та «химия», которая в мире кинематографа позволяет отличить типичный сезонный блокбастер от ленты на все времена. По другую сторону индустрии развлечений компания с собачей лапой на логотипе проделала то же самое, вдобавок — сюрприз! — позволила не просто смотреть, но наслаждаться каждым моментом, смаковать его, а потом описывать с вложением в виде скриншотов на своей странице в социальной сети.
С пятого на десятое. Перестрелки великолепны. Помнится, рассматривая первые футажи (они сняты с почти финала, к слову), мы слабо верили, что вот эта ставка на вертикальный геймплей сработает в должной мере, и спустя час не захочется выключить приставку. Ещё одна неожиданность — не захотелось. Ключик к успеху прост: в Uncharted 4 крайне мало стрельбы, но за счёт этого каждое столкновение с наёмниками Надин Росс (чернокожая барышня, впервые показанная в одном из трейлеров) запоминается очень надолго, настолько они продуманы. В оставшееся время приходится одолевать препятствия (к слову, распиаренный крюк и рукопашка работают на ура!), много и со вкусом прыгать и решать простенькие, но выдержанные в соответствующем стиле головоломки. Это не считая «чёрт подери, какие же крутые WOW-вставки».
Мы понимаем, что абзац выше может отпугнуть тех, кто ожидал, что A Thief’s End целиком будет состоять из отрывков вроде того, что показали на E3 2015. Однако такой ход со стороны Naughty Dog превратил Uncharted в полноценную приключенческую игру, которая дарит самые разнообразные эмоции и успевает переключиться с одного сегмента на другой ровно в тот момент, когда требует ситуация.
Безусловно, у новых похождений Дрейка есть промашки. Например, стелс, который, хоть и превратился в рабочую механику, но присутствует скорее для оправдания местной растительности. Здесь, в отличие от The Last of Us, банально нельзя приманивать противников к одной из точек при помощи метко брошенной бутылки или кирпича. Извольте, как Ассасин, прятаться в кустах и ожидать, пока наёмник, подчинённый паттерну, пройдёт мимо.
Или исследовательские эпизоды, нагло содранные с недавнего перезапуска Tomb Raider. Молодая мисс Крофт, сойдя с поставленного сценаристами маршрута, могла изучать не обязательные для прохождения гробницы, попутно решая головоломки внутри них. В A Thief’s End же частичная песочница свелась к нахождению сокровищ. Не самая лучшая мотивация для тех, кто хочет обыскать каждый закоулок уровня на предмет интересного.
Наконец, не надо думать, что в Naughty Dog написали сценарий, равный по силе постапокалипсису из The Last of Us. Сюжет A Thief’s End выдержан в духе авантюрных боевиков с присущими жанру условностями, странными с точки зрения логики моментами и роялями в кустах. Он таки сумел кое-что умыкнуть! Как? Ну ведь это же ОН! И всё в таком духе. К счастью, такие моменты не портят впечатления от шикарной работы.
И проделанный путь отметить стоит. Uncharted 4 задаёт новые стандарты производства игр. Naughty Dog не прыгнули выше головы, но выжали все возможности из текущей PlayStation. Индивидуальная работа с каждым элементом визуальной составляющей позволила наполнить мир уникальными деталями. A Thief’s End преображается в динамике. Грамотное распределение ресурсов консоли позволило вплотную подобраться к новым стандартам графики. Работа с лицами заслуживает отдельного упоминания, потому что ощущение анимационного фильма не покидает до самого финала. Впервые заставки Uncharted пересели на рельсы реального времени, органично сливаясь с общим геймплеем. Конечно, есть к чему придраться, но выполненная работа внушает уважение.
У Uncharted 4: A Thief’s End есть одна проблема, к которой сама Naughty Dog прямого отношения не имеет. После финальных титров крайне сложно вернуться к «просто играм». С четвёртого раза американская студия сумела сделать по-настоящему выдающийся во всех отношениях проект. Со своими «но» и «если». A Thief’s End на 100% оправдывает потраченные на нее деньги.
Достоинства:
- великолепная постановка геймплея и заставок;
- выдающаяся визуальная часть;
- разнообразие платформерных элементов;
- хорошая передача ощущения приключения.
Недостатки:
- с телс «для галочки»;
- открытые уровни можно было сделать чуть продуманнее.
Выходные данные:
- Платформа: PlayStation 4
- Тестировалась: PlayStation 4
- Разработчик: Naughty Dog
- Издатель: Sony Interactive Entertainment
- Дата выхода в России: 10 мая 2016 года
- Локализация: да (текст и звук на русском языке)
- Похожие игры: серия Uncharted, Tomb Raider, The Last of Us
- Стоит ли брать игру сейчас: да