1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Valve Corporation / Valve

Valve

Гейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор)

300 [1] (на 2012 год)

Valve Corporation — американская фирма-разработчик компьютерных игр, а также их издатель со штаб-квартирой в городе Белвью, Вашингтон. Она была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньэллом и Майком Харрингтоном и получила известность, выпустив первую же, крайне успешную и хорошо принятую критиками игру Half-Life в ноябре 1998 года.

Содержание

История

Основание и Half-Life

После продолжительного времени работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software. Основатели потратили довольно много времени, пытаясь подобрать максимально говорящее название. «Чтобы было проще определиться, мы даже стали визуализировать некоторые варианты названий, и в итоге лучшим оказалось изображение вентиля» — признался Ньюэлл. Среди других вариантов были такие именования как Rhino Scar и Fruitfly Ensemble, которые так и не были использованы [2] . После покупки лицензии движка Quake, они приступили к разработке игры Quiver (рабочее название игры Half-Life). Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу.

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. После выхода Half-Life Valve долгое время не выпускали ничего, а дополнения к их игре-бестселлеру создавали в Gearbox Software.

Так на волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force (OpFor), Half-Life: Blue Shift (BS) и эксклюзивный аддон для PS2-версии — Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Deathmatch Classic (DMC), Day of Defeat (DoD), Ricochet. В официальных дополнениях инцидент происходивший в оригинальной игре проигрывался с разных точек зрения: Адриана Шепарда (в Opposing Force), Барни Калхауна (охранника) (Blue Shift), Колетт Грин и Джины Кросс (в Decay). В комплексе со вторым дополнением от Gearbox Software была выпущена модификация, затрагивающая графическую составляющую игры, названная High Definition Pack.

Half-Life 2 и движок Source

В 2003 году на ежегодной выставке достижений индустрии развлечений E3 (Electronic Entertainment Expo) состоялась первая демонстрация Half-Life 2, продолжения первого хита Valve. Вместе с ней компания рассказала о нескольких своих технологиях, которые со временем стали весьма популярными. Одной из технологий был игровой движок Source, обладающий модульной архитектурой, которая позволяет расширять его возможности легко и неограничено, с возможностью интеграции в уже выпущенные игры. Вторым достижением программистов из Белвью стала программная оболочка Steam — единая утилита для запуска, обновления и покупки всех игр Valve (а впоследствии, и других знаменитых разработчиков, включая вечного конкурента, авторов Doom, id Software). Спустя несколько отсрочек и кражи альфа-версии, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 и получила высокие оценки от многих игровых изданий. Следом, в Steam появился дополнительный уровень для HL2, демонстрирующий изменчивость игрового движка. Он получил название Half-Life 2: Lost Coast и основной его особенностью была поддержка новомодного тогда HDR-освещения. Следующим шагом в развитии своих идей и демонстрации возможностей Steam стал переход на эпизодический выпуск новых игр. Заявив, что на создание полноценной третьей части Half-Life ушло бы ещё девять лет, разработчик разбил продолжение на три части (Episode One, Two и Three), обязуясь выпустить их в течение двух-трёх лет с момента выхода HL2. Однако, произошёл ряд задержек, и выпуск эпизодов растянулся. На данный момент были выпущены только две части, а подробности третьей пока не раскрываются.

The Orange Box

The Orange Box — это сборник компьютерных игр, выпущенный компанией Valve 10 октября 2007 года. В сборник игр входили обновлённые версии Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и новые игры Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Этот сборник появился одновременно, как на ПК, так и на Xbox 360 и PlayStation 3. В ходе создания сборника компания позаимствовала идею достижений (англ. achievments ), появившуюся с Xbox 360, где достижения есть в каждой игре, для ПК-версии The Orange Box. Valve разработали свою собственную систему, интегрированную со Steam. Первой игрой, включившей в себя поддержку достижений, но созданной не самой компанией, стала аркада Audiosurf.

К моменту выпуска The Orange Box в Steam появилась своя социальная сеть — Steam Community. Любой человек, имеющий Steam-аккаунт, мог заполнить небольшую форму, добавить графический аватар и получить на выходе свою собственную страницу, на которой отображались бы данные о нём, пройденных им играх и его Steam-друзьях. Участники также получили возможность создавать группы, в связи с этим был расширен функционал чата (в одном из обновлений Steam появилась возможность включить отображение даты и времени когда было написано сообщение в чате) и системы Друзья (англ. Friends ).

Left 4 Dead и наши дни

Новая игра от Valve носила название Left 4 Dead, и сочетала в себе survival horror с многопользовательским режимом от первого лица. Игра создавалась студией Turtle Rock, которая с 10 января 2008 года стала частью Valve Corporation. Игра создана на движке Source версии 37 для платформ Windows NT и Xbox 360. За портирование игры на Xbox 360 отвечает студия Certain Affinity [3] . Версия для консоли Xbox 360 отличается наличием режима split screen и другой системой создания матчей.

Читать еще:  Как Бэтмен Рождество спасал!

Впервые информация о Left 4 Dead появилась в рождественском номере журнала PC Gamer UK за 2006 год в виде шестистраничной статьи. А впервые опробовать игру публика смогла на QuakeCon 2007 и Showdown 2007 LAN, прошедшей в городе Сан-Хосе. 6 ноября демоверсия Left 4 Dead стала доступна тем, кто сделал предварительный заказ через систему цифровой дистрибуции Steam. 11 ноября 2008 года она стала доступна публично. 18 ноября игра стала доступна через Steam. 20 ноября произошёл релиз коробочных версий в Америке, а 21 ноября в Старом свете [4] . Игра была хорошо принята на игровых рынках и среди игроков.

16 июля 2010 года компания выпустила бесплатный кооперативный шутер Alien Swarm. Игра является ремейком модификации для Unreal Tournament 2004, созданного командой разработчиков, ставшие в том же году частью Valve.

13 октября 2010 года была анонсирована очередная игра. DOTA 2 является ремейком популярной модификации DotA для Warcraft III: The Frozen Throne. Автором модификации является IceFrog, разработчик, который попал в компанию по приглашению Valve.

19 апреля 2011 года Valve выпустила Portal 2 — продолжение к ставшей весьма популярной игре-головоломке Portal. Игра была очень высоко оценена критиками.

21 августа 2012 года Valve выпустила свою новую игру Counter-Strike: Global Offensive.

Как устроена компания Valve — разработчик игр

Valve Corporation — это компания, создавшая такие легендарные игры, как Half-Life, Counter Strike, Dota 2, Portal и другие.

Компания была создана Гэйбом Ньюэллом, в биографии которого также значится работа в Microsoft на протяжении целых 13-ти лет. Сказать, что Valve Corporation — инновационная компания, это ничего не сказать. Она, пожалуй, “инновационнее” многих, которые себя таковыми считают. И касается это не только разработок и непосредственно самой деятельности, но и того, какова компания изнутри. После прочтения нескольких принципов внутреннего устройства Valve Corporation, возможно, вы подумаете “что за фигня там происходит”, а возможно, захотите сами там работать.

Каждый делает, что хочет

Новенькие сотрудники в компании Valve Corporation первые несколько недель работы часто не могут понять, что происходит. Они пришли работать в компанию, но почему же никто не дает им конкретных заданий? А их и не дадут. Компания не нанимает людей для выполнения какой-то определенной работы. Она набирает просто перспективных и талантливых. И они сами должны понять и решить, что же полезного они могут дать Valve Corporation. Известный программист Майкл Абраш так вспоминает свои первые недели работы в компании: “Я полагал, что мне сразу поручат какое-то задание. Но я услышал только пару предположений от сотрудников относительно того, чем мне, возможно, стоит заняться… Это были всего лишь их мысли, а не прямые указания к действию. Шли дни, а мне так никто и не дал никакой конкретной работы. И тогда я понял, что тут всё устроено по-особенному. Мне нужно самому найти свое “место” в Valve Corporation”.

В поиске новых людей задействованы все

Поиск новых сотрудников — это первоочередная задача всей компании. Вы никогда не услышите “В Valve Corporation сейчас не требуются никакие специалисты”. Они требуются всегда, и процесс поиска новых людей никогда не прекращается. Причем, задействован в этом абсолютно весь персонал. И чем раньше сотрудник начнет привлекать в компанию новых специалистов, тем он больше понравится руководству. В компании есть такое правило: “Если сейчас ты занят поиском нового сотрудника, проведением собеседования или еще чем-то, связанным с процессом набора персонала, то нужно отложить все свои остальные задачи и даже не думать о них”.

Никаких начальников и подчиненных

Гэйб Ньюэлл, основатель Valve Corporation, считает, что в инновационных компаниях не должно быть традиционных взаимоотношений между сотрудниками по принципу “начальник — подчиненный”. Это подходит только военной сфере, где солдаты должны четко подчиняться приказам командира. Или сфере производства, где необходимо постоянно изготавливать один и тот же продукт. Современная компьютерная индустрия не попадает ни под тот, ни под другой вариант. В Valve Corporation нет привычной многим организационной иерархии, нет начальников, подчиненных и даже нет должностей. Иногда сотрудники Valve Corporation сами придумывают, как называется их должность, чтобы можно было написать это на визитной карточке, так как многие люди не смогут воспринимать всерьез специалиста без должности.

Нет должности даже у самого Гэйба Ньюэлла. Как-то раз в интервью Грек Кумер, один из самых первых сотрудников компании, сказал, что не знает, какую позицию занимает Ньюэлл: “Следуя логике, он, наверное, генеральный директор. Но я не могу сказать это с уверенностью”. Каждому новому сотруднику в компании раздаются небольшие пособия-путеводители по Valve Corporation, в которых написано, что “никто в компании не является вашим начальником, а Гэйб Ньюэлл не является таковым в наибольшей степени”.

Столы с колесиками

Так как в компании Valve каждый может заниматься тем, чем хочет, то и его рабочее место может находиться где угодно. Именно поэтому у каждого стола в офисе должны быть колесики — чтобы его можно было легко передвинуть в удобное место. Так сотрудники могут быстро объединяться в команды и работать над одной общей задачей. Или просто передвигать свой стол туда, где по их мнению, им будет работаться лучше и комфортнее. В том же пособии для новых сотрудников есть пункт и о передвижении столов по офису: “Вытащите кабель компьютера из розетки, передвиньте свой стол, вставьте кабель в другую розетку. Теперь можно возвращаться к работе”.

Больше креатива

Чем более интересное и необычное прошлое у сотрудника — тем лучше. Именно поэтому в компании работает бывшая актриса детского кукольного театра, создатели сатирического сайта про видеоигры, разработчик спецэффектов для фильма “Властелин колец”, художник, рисующий крутые граффити. И таких людей в компании очень много. Чтобы попасть на работу в Valve Corporation, вы не обязательно должны обладать знаниями в области разработки видеоигр, но обязательно должны быть интересны и креативны.

Читать еще:  Новости Hearts of Iron IV

А еще в Valve Corporation не сотрудничают с какими бы то ни было посредниками. Все акции компании являются собственностью исключительно её сотрудников. И вряд ли когда-нибудь они появятся в свободной продаже на биржах. Поэтому, чтобы иметь хоть какое-нибудь отношение к Valve Corporation, нужно стать её частью. По-другому никак.

История компании Valve: от ядерного топлива к паровому двигателю

Если вы PC-геймер, что вы видите чаще всего в своём мониторе? Кроме заставки Windows, разумеется. Возможно, вы даже не отдаёте себе отчёт в этом, но чаще всего вы видите интерфейс сервиса Steam. Сейчас уже даже сложно представить, как десять лет назад игровое сообщество вообще жило без единой цифровой среды, без регулярных распродаж и библиотеки, в которую игры попадают зачастую просто чтобы были, а не чтобы в них действительно играть. В общем, без всего того, что подарила нам компания Valve, которая в прошлом месяце разменяла третий десяток своей славной истории.

Как потратить миллион?

24 августа 1996 года в Киркланде, штат Вашингтон, появилась новая компания. Она получила название Valve — этим словом в английском языке обозначаются различные клапаны и вентили, регулирующие движение газов и жидкостей в механизмах. В поддержку нового бренда был выбран соответствующий логотип — лысый мужчина с красным вентилем в районе загривка и ещё один, но уже с вентилем вместо глаза. По признанию одного из сотрудников компании, для олицетворения Valve были выбраны, в буквальном смысле, люди с улицы, чьих имён история не сохранила. А единственным критерием была их «обычность». Оба логотипа стали отражением девиза: «Откройте разум. Откройте глаза».

С самого начала своего существования Valve отличалась от прочих компаний, которые в те годы появлялись, словно грибы после дождичка в четверг. Как минимум тем, что это не был очередной стартап студентов или инвестиция уже сложившегося издательства. Это было сознательное и продуманное предприятие двух бывших сотрудников Microsoft, которые до этого более десяти лет посвятили Windows и заработали на этом свои первые миллионы. Их звали Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл. А чуть позже к ним присоединился Майкл Абраш, ещё один выходец из Microsoft, некоторое время уже успевший поработать на id Software. Итак, эти люди собрались вместе и решили потратить свои кровные… на разработку игр. Полтора года спустя миру был явлен эпохальный Half-Life.

Физик с монтировкой захватывает мир

Для создания Half-Life Майкл Абраш воспользовался прежними связями и помог в лицензировании движка Quake Engine, а Харрингтон и Ньюэлл привлекли писателя-фантаста Марка Лэйдлоу для работы над сценарием. В Valve точно знали, чего хотели от своей первой игры, но всё равно вряд ли могли предсказать тот успех, который обрушился, когда в ноябре 1998 года Half-Life поступил в продажу при помощи и поддержке компании Sierra On-Line.

Half-Life оказался не просто успешным шутером, которые в тот период выходили с завидной регулярностью. Он стал символом и вехой, первопроходцем в аспектах, которые сейчас считаются каноном. Взять хотя бы подачу сюжета. Впервые действие не останавливалось на момент сюжетного ролика. Контроль над персонажем сохранялся даже в самых напряжённых ситуациях. Это делало историю более достоверной и правдоподобной, а героя — более человечным. Итогом стали многократно окупившиеся инвестиции, миллионы проданных копий и такой кредит доверия от игроков, которому можно только позавидовать. Именно последний аспект, вера и верность стремительно растущей армии фанатов, стал ресурсом, на котором Valve начала строить свою дальнейшую политику.

«Дайте мне точку опоры, и я переверну Землю»

Последующие шесть лет Valve продолжала зарабатывать деньги как на всей Half-Life, так и на её составных частях. К штату компании примкнул небезызвестный Рэнди Пичфорд, будущий исполнительный директор Gearbox Software, и под его руководством появилось два дополнения Half Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift. Но много важнее была разработка бесплатного редактора и поддержка начинаний энтузиастов-мододелов. Сложно предположить, было ли это работой на долгосрочную перспективу или же удачным стечением обстоятельств, но подобная политика привлекла к Valve хардкорных игроков и привела к тому, что именно Half-Life — и его движок GldSource — стал основой для последующих проектов. Так, например, появились:

  • Deathmatch Classic — многопользовательский шутер с пересобранными картами из Quake
  • Team Fortress Classic — первоначально многопользовательский мод для Quake, перенесённый на движок Half-Life самими разработчиками
  • Ricochet — многопользовательский аркадный платформер
  • Day of Defeat — многопользовательский любительский мод на тему Второй мировой войны
  • Cry of Fear — нелинейный триллер про выживание с элементами ужастика
  • Sven Co-op — кооперативный многопользовательский мод на основе оригинального Half-Life.

Но рассказ о модификациях Half-Life не был бы полон без упоминания главной из них — Counter-Strike. В июне 1999 года два талантливых энтузиаста Мин Ли и Джесс Клифф создали многопользовательский шутер о противостоянии террористов и спецназа. В первое время главным достоинством Counter-Strike была его бесплатность, так что аудитория новой игры разрослась, как на дрожжах, а в 2000 году к делу подключилась Valve, поддержав авторов как морально, так и материально.

Паровая эпоха

Начало двухтысячных ознаменовалось для Valve разработкой двух масштабных проектов. Буквально сразу после премьеры Half-Life началось создание сиквела, и с 1999 года велась работа над единым сервисом поддержки онлайновых игр. Первое было закономерно связано с успехом оригинальной игры, а второе — с растущей популярностью Team Fortress Classic и Counter-Strike. Сетевые шутеры требовали постоянных обновлений и надёжных средств борьбы с читерами. Решить все проблемы должен был новый сервис Steam, представленный миру в 2002 году.

Читать еще:  Dragon Quest Heroes II

Когда в 2003 году Steam прошёл черту официального релиза, он был громоздким, неудобным и создавал больше проблем, чем приносил пользы. Он не нравился игрокам, раздражал других издателей и разработчиков, и с большой долей вероятности канул бы в небытие, если бы не волевое решение Valve — вышедший в ноябре 2004 года долгожданный и вожделенный Half-Life 2 требовал установки Steam в обязательном порядке. Сказать, что Valve за это многие возненавидели — ничего не сказать. Но уже год спустя в сервисе появились игры сторонних разработчиков, а за последующие 10 лет к Steam присоединилось 125 млн человек, а количество доступных игр превысило 4,5 тысячи. Как говорится, превозмогли.

Но путь Steam к релизу был не так сложен, как сиквел самого долгожданного шутера той эпохи. Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, а вместе с игрой росла и вся компания. Анонс игры на E3 2003 лишь подкрепил веру игроков в эпохальность грядущего продолжения. На тот момент заигрывания с реалистичной физикой казались фантастикой, а проработанный мир лишь усиливал общее впечатление.

Под нужды очень амбициозного проекта Valve решилась на создание собственного движка, который бы удовлетворил все пожелания не только разработчиков, но и мододелов. Годы шли, разработка затягивалась, а первоначальная дата релиза — сентябрь 2003-го — сдвинулась на неопределённый срок. Виной тому были излишне завышенные требования Гейба Ньюэлла, возведённые в абсолют. Геймдизайнерам приходилось постоянно переделывать уровни с нуля — ведь если малейший элемент игры не работал, вся локация отправлялась в утиль. Косвенно этот факт подтвердил и взлом Valve. Молодой немецкий хакер Аксель Джембе и не подозревал, что благодаря ему мир увидит Half-Life 2 раньше положенного срока. Движимый лишь собственным фанатизмом по любимой серии, Аксель скачал исходники игры и вежливо поделился ими со своим товарищем. Конечно, желание славы сподвигло друга хакера выложить их в открытый доступ. И пока Гейб Ньюэлл рвал сетевые кабели в офисах Valve, игровое сообщество вовсю разбирало «бету Half-Life 2» на составные части.

Однако релизная версия Half-Life 2 увидела свет 16 ноября 2004 года, и стала локомотивом успеха Steam и Valve.

По накатанной дорожке

Сейчас судить Valve рука не поднимается, но если отстраниться от восторгов и восхищений, то с выхода Half-Life 2 компания либо повторяла то, что уже делала до этого, либо давала путёвку в жизнь тому, что сделали другие. Взять хотя бы феноменально успешный сборник Orange Box 2007 года. Помимо Half-Life 2 и дополнений для него, в сборник вошли Portal, всесторонне улучшенная версия проекта Narbacular Drop студентов Института технологий, и Team Fortress 2, продолжение одноименного ремейка мода для Quake. Или же кооперативный шутер Left 4 Dead 2008 года, чьи создатели вошли в состав корпорации Valve буквально перед самым релизом.

Одновременно была запущена внутренняя социальная сеть Steam Community, и генеральная линия Valve начала прослеживаться чётко — продвижение Steam за счёт многопользовательских игр и многопользовательских игр за счёт Steam. Когда в 2009 году Valve приняла на работу создателей невероятно популярного мода для Warcraft III под названием DotA, сразу стало понятно, к чему всё идет. В 2012 году появился Counter-Strike: Global Offensive, а годом позже — Dota 2. Обе игры враз стали известнейшими и популярнейшими кибердисциплинами.

С того момента Valve из простых разработчиков видеоигр превратилась в оплот PC-гейминга, став непоколебимым хранителем всех заветов. Но не всё шло гладко. С приходом финансового успеха и ростом различных сервисов Valve вышла на очень скользкую дорожку. Steam переполнили платные недоделанные игры, которые никогда не дойдут до обещанной готовности. Недавний скандал с аукционами «шкурок» для CS:GO вынудил компанию наконец-то принять хоть какие-то меры против злоумышленников и абстрагироваться от вседозволенности. Но рост компании вширь всё равно не отвлекает общественность от главного вопроса текущего, прошлого и будущего поколения.

Half-Life 3 Confirmed?

Из года в год и из уст в уста передаются восторги по поводу дилогии Half-Life, и геймеры неустанно стремятся найти любые подтверждения того, что третья часть находится в разработке. Попытки успеха не имеют, но мировое сообщество — даже те, кто в оригинальный Half-Life не играл — всё равно надеется и ждёт. Безусловно, третья часть находилась в разработке в том или ином виде, но явно не удовлетворяла амбиции своих создателей. Однако основные силы Valve пока сосредоточены на другом.

Steam из года в год расширяется во всех направлениях. От собственной операционной системы SteamOS до выпуска видеоприставки/игрового компьютера Steam Machines и поддержки шлема виртуальной реальности HTC Vive с экосистемой SteamVR. Valve пытается работать во всех направлениях, но даже огромные деньги не всегда гарантируют успех. Пока что многие амбициозные направления компании, кроме главного, либо буксуют на месте, либо канули в Лету. Несмотря на то, что другие издатели не отказываются от собственных сервисов (Origin и uPlay тому примеры), конкурировать со Steam практически бесполезно. И бессмысленно.

Корпорация Valve — уникальное явление. Ведь она работает не благодаря, а вопреки. Команде Гейба Ньюэлла удалось вынести себя за скобки привычного игрового бизнеса. Они сами себе издатели, и сами себе инвесторы. У Valve нет акционеров, и она полностью принадлежит своим сотрудникам. Туда постоянно нанимаются новые работники, а главным критерием выступает польза, которую каждый может принести общему делу. Там нет даже начальников и подчинённых, должностей и иерархии. Нет ничего, что должно обеспечивать надёжное функционирование. Если Valve перестанет пользоваться успехом, она будет не продана, а просто распущена. Но вот уже 20 лет компания держится на плаву. И хочется верить, что не утонет хотя бы до релиза Half-Life 3.

Автор текста: Яна Сорокина

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector