0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

The Suicide of Rachel Foster / Самоубийство Рэйчел Фостер

Обзор The Suicide of Rachel Foster. Ходи@Узнавай

Итак, перед нами адвенчура или, скорее, бродилка с элементами мистической истории, которая на поверку оказывается обычным триллером с элементами саспенса. Проще? Есть Ники – это такой собирательный и, порой, очень утрированной образ гордой и независимой женщины в духе того времени, в котором игра выходит. У этой Ники есть история семьи, в котором фигурируют драмы с расставанием родителей, зависть к другим детям, убийства и совершенно детективные истории. Часть из них переросли во взрослые комплексы, а что-то так и осталось болезненно историей. Отце Ники отдает богу душу и оставляет фамильный отель в горах своей дочери.

Точнее, отель ей оставляет мама с наказом оплатить свой учебный кредит, а оставшуюся часть денег отдать семье Рейчел. Рейчел – это та самая детективная история, вокруг которой и построен сюжет игры или то, что тут им является. Рейчел умерла при загадочных обстоятельствах близ отеля, что списали на самоубийство и 20 лет всем было плевать на все это или около того. Но вдруг картинка сложилась, сценарий завертелся и вот мы посреди всего этого шика стоит и натурально офигеваем.

Короче, из-за завещания Ники нужно посетить отель и осмотреть все лично, ибо иначе отель не продать ну вообще никак. Отель, само собой, не действующий, заброшенный с кучей темных и узких коридоров, лазов в стене и потайных комнат. К тому же – за окном буря, метель и вообще вы далеко в горах и придется сидеть тут просто потому что гаражную дверь заклинило, дороги замело и вот это вот все. Стандартная завязка для такого рода игр, не сказать что она сильно раздражает, но чувство вторичности не покидает какое-то время.

Затем в игру вступает Ирвин – это голос из трубки, который должен толкать сюжет и скрупулезно вести нас по нему. Сильно вспоминается Firewatch поскольку в процессе голос из трубки становится почти родным и близким, если бы не угадываемые твисты в конце игры, которые мы намеренно опустим и не будем обсуждать тут с вами – ибо спойлеры.

В целом, композиция понятна и можно приступать к мелочам. Которые во многом и определяет всю картину это игры. У игры есть несколько моментов, которые в целом легко обнаружить и испортить себе впечатления. Часть из них чисто техническая, но не менее важная.

А говорю о заскриптованности всего процесса в целом. Не малая часть игры, очевидно, строится на изучении того самого отеля и какие-то комнаты тут просто закрыты, какие-то открываются после определенных разговоров и сюжетных поворотов, для каких-то нужен ключ. Есть «тайные» проходы, которые становятся, опять-таки, доступными только после определенных сцен. В скобочках только потому что эти ходы очевидны и видны вам сразу, но воспользоваться ими вы не можете пока Ирвин не расскажет «страшную» тайну о том, что они оказываются существуют.

На деле, даже если они были доступны сразу – чисто геймплейно не поменялось бы буквально ничего вообще. Просто вы потратили бы меньше времени на какие-то передвижения. Аналогичная ситуация и с диалогами – их нельзя пропустить, даже если они в действительности не несут никакой смысловой нагрузки. И это не проблема, она тут в другом – в диалоге вам могут объяснить, где и что нужно искать, как к этому пройти, но не учитывают, что вы можете уже понимать куда нужно идти. В итоге вас как бы ведут к активному объекту через длинный диалог, а вы еще к середине уже у него. Но он не активен и пока вы не дослушаете диалог, покинете комнату и не зайдете в нее опять – объект так и будет неактивным.

У диалогов есть еще одна проблема, самая банальная из всех что может быть. Вы можете выбирать вариант ответа, и они чисто по виду несут разную интонацию и смысловую нагрузку, особенно в контексте беседы. Но на деле чтобы вы не выбрали – это не имеет никакого значения, поскольку результат будет совершенно одинаковым по итогу и даже если намеренно хамить Ирвину или, наоборот, быть покладистой Николь – всем плевать, итог один. Я несколько раз переигрывал главы и результат никак не менялся. Увы, это сильно портит впечатления и убивает реиграбельность.

Заявления о независимой Николь – тоже тот еще цирк. Ее независимость выражается крайне нарочито и даже как-то абсурдно. В какой-то момент Николь реагирует на простые и совершенно безобидные советы словами типа «ты не первый мужчина, который пытается указывать мне что делать». Еще смешнее что через пару сцен она уже относится к Ирвину как к хорошему другу и всячески пытается поддерживать с ним контакт, благодарит его и даже сама нормально реагирует на заигрывание с собой. В общем, тележка феминизма тут или не едет, или едет не туда.

Теперь к тому, что в игре работает – саспенс есть. Игра страшновата и действительно может напугать в какие-то моменты. Здесь нет убогих скримеров или вообще чего-то именно активно пугающего. Вес достигается за счет атмосферы, диалогов, постановки и какого-то угнетения за счет именно темной картинки заброшенного отеля. Сама история, вокруг которой мы будем ходить по отелю – интересна, она подана логично и, в целом, вызывает интерес. Разочаровывает только то, что еще где-то в первой трети игры вы прекрасно понимаете некоторые основные моменты и твисты, которые в конце и происходят. Но понимание это достигается только потому что вы или слишком хорошо знаете жанр, или слишком часто в него играли или смотрели в виде кино.

Визуально все вроде бы хорошо. Если, как некоторые любят, не ходить с лупой на перевес, то какие-то огрехи и вовсе не заметны. Понравилась игра света и тени – она тут не только для технологического словечка, но и для постановки. В первое время все эти коридоры и комнаты с этажами кажутся очень путанными, но уже к середине игры вы будете спокойно ориентироваться в отеле и находить нужные места почти сразу.

The Suicide of Rachel Foster не совсем однозначная игра. Интересная, атмосферная, с хорошей историей, но все равно неоднозначная. Как и свойственно играм такого жанра – она короткая и строится вокруг одной истории. Наверняка, фанатам жанра она понравится, и они не пожалеют о покупке. С другой стороны, учитывая цену игры – она все равно заслуживает своего внимания. Тут все будет зависеть исключительно от того, насколько вы примите концовку игры и согласитесь с ней. В остальном – это среднестатистическое приключение на один вечер.

Читать еще:  «Черная пятница» в PlayStation Store обрушила цены на новые игры

Плюсы

  • Атмосфера
  • Графика
  • История

Минусы

  • Угадываемые твисты
  • Спорная концовка
  • Нарочитые скрипты
  • СЖВ
  • Коротко

Вердикт: Если давно не играли во что-то подобное, фанат жанра или просто хотите каких-то альтернативных впечатлений — берите однозначно.

Прохождение The Suicide of Rachel Foster

Предлагаем вашему вниманию текстовое прохождение психологического триллера The Suicide of Rachel Foster.

Главная героиня игры, Николь, прибывает в отдаленное семейное поместье, где долгие годы была резиденция для туристов и путешественников. Цель проста — осмотреть то, что осталось от имения, чтобы впоследствии его продать, как завещала покойная мать. Но все перевернется с ног на голову, когда героиня окажется запертой в гостинице из-за внезапно разыгравшейся метели. Она осталась одна, а на проводе – таинственный незнакомец из спасательного Агентства. Можно отсиживаться на месте, а можно попытаться разобраться в таинственной смерти Рэйчел Фостер, молодой девушки, разрушившей отношения между родителями Николь, забеременевшей и впоследствии покончившей с жизнью. Так ли все просто, как кажется на самом деле?

Пролог

Во время вступления читайте последнее письмо от матери Николь. Когда будет нужно, идите по кладбищу между людьми с зонтами. Смотрите вступительный видеоролик. Вы окажетесь в гараже. Осмотритесь по сторонам и идите вперед через единственную открытую дверь. Двигайтесь по коридору, поднимитесь наверх и следуйте в офис, откуда доносится звук звонящего телефона. Вы не успеете взять трубку. Вместо этого прослушайте сообщения с автоответчика.

С этого момента вам доступна карта. Открывается и закрывается она клавишей M. Клавиши Qи E можно использовать для переключения между этажами карты. При этом карта открывается всякий раз на нужной странице, где и находится Николь. Но здесь нет маркера главной героини, поэтому придется ориентироваться по надписям на карте и табличкам на дверях комнат.

Пройдите в холл и поднимитесь по лестнице слева или справа на первый этаж (First Floor). Здесь есть два коридора. Идите в правый, куда указывает табличка Master Suite (хозяйский номер). Доберитесь до нужного номера и пройдите внутрь. Идите в дальнюю комнату — в бывшую спальню Николь. На столе лежит ключ управляющего. Заберите его. Слева есть магнитофон. Прослушайте на нем радиоволну, после чего сработает рация. Она стоит на столе. Заберите ее, чтобы познакомиться с Ирвином, спасателем из Агентства. Он будет убеждать Николь, что в такую погоду покидать отель не стоит.

Выходите из хозяйского номера. Вы услышите странные звуки. Откройте карту и узнаете текущую цель. От хозяйского номера идите влево и откройте двойную дверь. Пройдите к смотровой площадке, где гремят отломавшиеся ставни (Overlook на карте). Николь вновь свяжется с Ирвином. Теперь возвращайтесь в гараж и подойдите к своему автомобилю. Ключи куда-то пропали. Николь пообщается с Ирвином. Попытайтесь открыть железные ворота гаража, но и они сломались. Продолжайте осматриваться, пока Ирвин вновь не выйдет на связь. Он спросит, нашли ли вы что-то полезное. Спустя пару секунд после разговора завершится пролог.

День 1

Поговорив с Ирвином, выходите из номера и ждите, когда Николь скажет Ирвину, что не отказалась бы от душа. После беседы спуститесь вниз и идите в сторону гаража. В длинном коридоре перед гаражом, по левую руку будет дверь в бойлерную (Boiler Room). Войдите туда и подойдите к котлу в дальнем правом углу. Ждите, когда Николь расскажет об этом котле Ирвину. После общения пройдите к пульту справа от котла и осмотрите его. Поговорив с Ирвином, нажмите на зеленую кнопку. Котел запущен! Возвращайтесь обратно в свою комнату в хозяйском номере. Чтобы лечь спать, взаимодействуйте с желтой бас-гитарой, стоящей слева от кровати и справа от стола.

День 2

После общения с Ирвином спуститесь в холл первого этажа. Вам нужна кухня. Откройте карту и разберитесь, как пройти на кухню, двигаясь от холла. И то, и другое на карте отмечено Kitchen и Hall соответственно. Добравшись до кухни, в дальнем углу ищите дверь в кладовую. Пройдите туда и изучите заплесневелые овощи. Сделав это, вернитесь на кухню, выслушайте Ирвина и идите влево, к двери в морозильную камеру. Пройдите внутрь и осмотритесь. Заберите с полки консервную банку с бобовым супом. Сделав это, вы услышите, как захлопнулась дверь. Просто ждите и ходите по морозильной камере, пока дверь не откроется. Выйдя наружу, вы пообщаетесь с Ирвином. Справа от морозильника стоят большие микроволновки. Засуньте туда консервную банку и подождите. Затем перекусите.

Вы узнаете о том, что адвокату не удалось добраться до гостиницы. Вместо этого он попросил не падать духом и пока его нет осмотреть ценные вещи, которые девушка хотела бы оставить. Можете пройти в хозяйский номер и обсудить с Ирвином книги и музыкальную шкатулку, расположенные в спальне Леонарда. Взаимодействовать нужно с книгами на полу, слева от кровати. В спальне Николь осмотрите плакат с хоккеистами, висящий на стене слева. Николь скажет, что хотела бы оставить себе свою клюшку, но не знает, где ее искать.

Теперь, как и просит игра, поднимитесь на второй этаж. Например, по лестнице в конце противоположного крыла от хозяйского номера. На втором этаже есть ряд других номеров. Но для начала обсудите с Ирвином плесень на стенах. Затем идите в дальнюю часть этажа, чтобы осмотреть закрытую дверь. Ирвин расскажет, что там находится крыло, которое Леонард планировал отремонтировать. Отсюда идите к лестнице между двумя парными дверями. Там будет настенный телефон. И он зазвонит. Ответьте на звонок таинственного незнакомца. Спустя некоторое время Николь выйдет на связь с Ирвином. Вскоре день завершится.

День 3

Пообщайтесь с Ирвином, чтобы узнать о том, что буря повредила электричество. Нужно включить запасной генератор. Выходите из спальни Николь и посмотрите налево, на забаррикадированную кладовку. Заберите палароид, лежащий на бумажных коробках. Можете использовать его вспышку, чтобы освещать себе путь. Теперь идите в противоположное крыло к лестнице, по которой поднимались на второй этаж. Но вместо нее пройдите через дверь справа от лестницы, в коридор для персонала (Staff Only). Идите вперед и по левую руку обнаружите аналогичную дверь, с такой же табличкой. Откройте ее и заберите динамо-фонарь, лежащий на полке впереди. Слева от этой полки есть выделяющийся участок стены. Взаимодействуйте с ним, чтобы обнаружить лаз. Сделав это, забирайтесь внутрь. Выслушайте Ирвина. Посмотрите вверх. Видите красные провода? Двигайтесь по связке этих проводов, чтобы добраться до комнаты с генератором. Сделав это, потяните за один из трех рычагов впереди. Осмотритесь в помещении и заберите свежую помаду, лежащую на столе справа. Николь обсудит ее с Ирвином. День завершится.

Читать еще:  Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

День 4

Поговорите с Ирвином, затем щелкайте по уликам на стене и столе. Обсудите каждую из шести улик (по три на стене и столе), после чего день завершится.

День 5

Идите вперед, общаясь с отцом.

День 6

Поговорите с Ирвином, прослушайте запись общения охотников за привидениями. Теперь идите в номер 117, который находится в противоположном крыле на том же этаже, что и хозяйский номер. Добравшись до него, осмотрите металлическую скобу. Нужен инструмент, чтобы ее убрать. Возвращайтесь в гараж и войдите в комнату с генератором слева, где нашли помаду. Над тем же столом, в одном из лотков лежит отвертка. Заберите ее и принесите к двери в номер 117. Удалите скобу и входите внутрь. Осмотрите разные вещи и просмотрите видеозапись на небольшом телевизоре, стоящем на столе. На другом столе, справа от входной двери лежит параболический микрофон. Заберите его — это ваш новый инструмент. Выходите из номера. При выходе Ирвин свяжется с Николь, что напугает девушку. Пообщайтесь с ним. Так завершится день.

День 7

Пройдите к рождественской елке и щелкните по ней, чтобы обсудить праздник с Ирвином. В конце беседы Николь услышит странные звуки. Поговорите с Ирвином на разные темы, после чего нажмите на «3», чтобы достать параболический микрофон. Удерживайте ПКМ, чтобы активировать его. Вы будете слышать странные звуки. Спуститесь в холл и пройдите от входной двери в бальную комнату слева. Взаимодействуйте с упавшей люстрой, чтобы сообщить, с чем у вас ассоциируются слышимые звуки. Видите сцену? Пройдите за нее, сверните направо и откройте дальнюю дверь по правую руку. Здесь вы обнаружите небольшую кладовку с картиной в коробке. Взаимодействуйте с ней. Спустя несколько секунд день завершится.

День 8

Вы очнетесь в церкви. Выбирайтесь отсюда и запоминайте путь. Доберитесь до спальни Николь и заберите со стула все вещи. Она пообщается с Ирвином и заявит, что ходила во сне. Возвращайтесь в церковь и осмотритесь. Справа есть картина, изучите книгу на постаменте и спальный мешок у левой стены. Также можете осмотреть орган и листы с нотами около спального мешка. Вы вспомните загадку Леонарда.

Выходите из церкви тем же коридором, которым сюда пришли. Но не спешите! Перед лестницей наверх, со светильника слева опустится красная бабочка. Она укажет на тайный проход слева от ступеней. Воспользуйтесь им и пройдите вперед. Откройте металлическую пластину в самом конце, чтобы попасть в комнату с изрисованными стенами под детскую спальню. Осмотрите здесь все. После общения с Ирвином проверьте розовый футляр на кровати и заберите ключик с прикроватной тумбы. Поговорив с Ирвином, затем выберитесь отсюда и вернитесь в хозяйский номер. В спальне Леонарда, на тумбе справа стоит музыкальная шкатулка. Примените на нее найденный ключик. Вы получите золотую медаль, которую выиграли на хоккейном турнире в день смерти Рэйчел.

День 9

Вы будете стоять перед закрытым крылом. Следуйте в холл. Поднимитесь по ступеням на антресоль (небольшой этаж между холлом и первым этажом). То есть вам не нужно подниматься еще выше по ступеням. Вместо этого сбоку от ступеней найдите тайный проход. Сделав это, проберитесь внутрь, двигайтесь мимо манекенов и изучите манекен с хоккейной клюшкой. Вся обстановка указывает на то, что беременная Рэйчел была убита. Поговорив с Ирвином, выберитесь тем же путем. Возможен баг, но вы просто отходите и подходите к открытому проему, чтобы Николь вылезла наружу.

Поднимитесь на второй этаж и идите в ранее закрытое крыло. Пройдите в дальнюю комнату, чтобы увидеть радиостанцию. Взаимодействуйте с ней. Вы поговорите с Ирвином. Разговор будет продолжительным. Затем выходите через другой проем, чтобы открыть дверь в конце коридора. Поднимитесь наверх по ступеням и просмотрите запись с кинопроектора. Осмотритесь и на шахматной доске найдите ключ от автомобиля Клэр. Следуйте в гараж и откройте багажник маминого автомобиля. Достаньте оттуда грязное одеяло. Сделав это, откройте карту и найдите расположение прачечной. Туда можно попасть через бойлерную комнату. Доберитесь до прачечной и пройдите к раковине в правом дальнем углу экрана. Вымойте одеяло и смотрите видеоролик. Вы узнаете шокирующе подробности о смерти Рэйчел Форест.

В самом конце игры Николь будет сидеть за рулем автомобиля. Ответьте адвокату, затем начните заводить машину. Вскоре салон начнет заполняться дымом. Поверните ключ в замке зажигания, чтобы заглушить автомобиль и получить хорошую концовку. В таком случае Николь решит привести гостиницу в порядок и вернуть ей былую славу.

Щелкните здесь, чтобы оценить!

Средний рейтинг 5 / 5. Количество голосов: 7

Суицид — это не выход. Что не так с The Suicide of Rachel Foster?

Вячеслав «PilotBaker» Ипатов

Сложно обсуждать и критиковать The Suicide of Rachel Foster без спойлеров. После первого получаса прохождения показалось, что с сюжетом у Suicide полный порядок. Однако в историях, связанных с таинственным прошлым и личными трагедиями, важно сохранять баланс между последовательностью и зрелищностью — разработчики из ONE-O-ONE GAMES этого не смогли. Они пошли по пути позднего Шьямалана с сюжетными твистами ради «вау-эффекта».

Интересная завязка

В The Suicide of Rachel Foster мы играем за девушку Николь, которая после смерти родителей приезжает в заброшенный семейный отель, чтобы продать его и навсегда забыть свое мрачное прошлое. Ее семья распалась, когда Николь было 16 — отец закрутил роман с ее одногодкой Рэйчел Фостер, та забеременела и покончила с собой.

Все изображения увеличиваются по клику

Мы заезжаем в отель на 15 минут, чтобы забрать документы, но остаемся там почти на десять дней из-за начавшегося урагана. На героиню накатывают воспоминания об отце, былой жизни, матери и Рэйчел. Тут нам подкидывают странные намеки, что покончившая с собой девушка еще жива. События происходят в 1990-ые годы — интернета нет, так что Николь оказалась оторвана от внешнего мира. Единственное, что у нее есть, — телефон, по которому можно поговорить со специалистом горячей линии по чрезвычайным ситуациям Ирвином.

Как искусственно растянуть игру

Геймплей в The Suicide of Rachel Foster максимально прост: найди комнату «А», чтобы нажать кнопку «Б», а потом расскажи об этом Ирвину, и сюжет двинется дальше — и так на протяжении всей игры. Настоящего расследования, как, например, в The Council, здесь не будет. В Suicide нет вещей или улик, которые ты можешь упустить и из-за этого потерять важную информацию.

Изучать дом, который сделан действительно великолепно, необязательно — просто выполняй поручения, которые подкинет Ирвин или придумает сама Николь. Они могут быть довольны корявыми — например, необходимо вычислить источник странного звука, и я ходил по всему отелю со специальным микрофоном и датчиком. Он показывал максимальный уровень в абсолютно разных местах — звуки слышались на всех четырех этажах. На поиски я потратил порядка 50 минут. Порой казалось, что такая туманность в постановке задач, абсолютно неудобная карта и черепаший шаг главной героини специально добавлены в игру, чтобы растянуть ее продолжительность. В первый раз я прошел Suicide за 3,5 часа, во второй — за 30 минут.

Читать еще:  Наши "Звездные войны"

Погружаемся в безумие

Несмотря на недостатки геймплея, поначалу игра очаровывает и захватывает. Декорации отеля проработаны до мельчайших деталей. Некогда великолепное четырехэтажное здание с десятком проходов, которое опустело и теперь медленно умирает, отдает Фолкнером. Обнищание и вырождение богатых семейств всегда выглядит трагично. Прогулки по отелю с точки зрения геймплея скучны, но вот эстетически они прекрасны. В Suicide приятная графика и саундтрек, которые помогают проникнуться историей и поверить в нее.

После нашего приезда отель не спеша начинает наполняться некой таинственностью. И это постепенное погружение в загадочность — несомненный плюс игры. Здесь нет банальных скримеров или кошмарных снов, в которых героиня видит призраков. Пользователь сам начинает обращать внимание на некоторые странности: к примеру, идя по коридору, можно услышать тихий детский смешок, мужской кашель или мимолетно брошенное слово. Игра не фокусирует на этом внимание, а подкидывает такие мелочи осторожно. Сначала даже не до конца понятно, действительно ли ты слышал странный стук в игре, или тебе просто послышалось. Во всех этих мелочах нет элемента хоррора. Благодаря этому появляется интрига — есть ли здесь призрак? А может, Рэйчел правда жива? Николь сходит с ума?

В какой-то момент я уже видел, как могла бы развернуться эта история про девушку, чьи детские переживания, обиды и боль от потери семьи выплескиваются наружу в образе непонятных явлений в доме. Оторванность от всего мира делает ее иллюзии более реалистичными, она начинает одушевлять отель, воскрешая в памяти эпизоды прошлого. И единственный луч адекватности в этом безумии — Ирвин, который должен помочь девушке выкарабкаться из всего этого. И так история и начиналась, но потом все пошло в совершенно иную сторону.

Безумие превращается в фарс

Несмотря на увеличивающееся количество странностей, Николь почти не меняется: «Как я ночью оказалась в заброшенной церкви? Видимо, хожу по ночам». Она начинает плыть по сюжету: флиртует с Ирвином, разглядывает секретную комнату, куда-то бежит — неважно.

Создается впечатление, что разработчики в какой-то момент просто не знали, что делать с Николь. Они позиционировали ее как стойкую самодостаточную девушку, которая даже может нахамить Ирвину, потом показали ее слабой, а дальше им стало скучно работать над образом. Создателям игры захотелось двигать сюжет, блеснуть неожиданными твистами и какой-нибудь яркой провокационной концовкой, чтобы катарсис и прямо на кончиках пальцев.

Все неспешно раскиданные ранее зацепки и росточки в развитии образа Николь сразу стали ненужными. Дальше начинается фарс, набор событий с «вау-эффектом», которые перечеркивают логику предыдущего повествования. Разработчики под конец начинают сыпать всевозможными откровениями, фактами, но они бессвязны и нелепы. И при этом, что самое забавное, они не производят этого «вау-эффекта». Получается как в дешевом детективе, где в конце оказывается, что убийца — дворецкий, который на самом деле агент КНДР. Да, поворот крутой, но вряд ли он поразит зрителя — скорее вызовет улыбку или пренебрежительную ухмылку.

Я играю на гитаре — я личность

В Suicide разбросано множество разнообразных предметов, с которыми можно взаимодействовать. Я скрупулезно осматривал каждую книгу отца Николь Леонарда и все его документы, но они никак не влияют на понимание сюжета или раскрытие образа.

В условной Control через найденные отчеты игрок погружался в историю мира, собирая обрывочные факты в общую картину, а в Suicide это просто бутафория. Похожая ситуация и с вещами самой Николь. Мы можем осмотреть ее старый скейт, послушать историю про ее хоккейные достижения и даже посмотреть короткую кат-сцену, где она играет на гитаре. Помогло ли мне это понять героиню как личность? Нет.

В первом сезоне Life is Strange была похожая сцена, где можно было сыграть на гитаре за Макс в ее комнате. Однако тот эпизод гармонично вписывался в образ, который создавали разработчики. В Suicide гитара — это просто гитара. Набор характеристик, перечисленных вслух или показанных как экспонат, — «люблю хоккей», «я сильная и бесстрашная», «играю на гитаре» — больше похож на стандартизированное резюме выпускника филфака, не хватает разве что коммуникабельности и многозадачности.

Разработчики также зачем-то добавили варианты ответов в диалогах — возможно, чтобы мы сами создали нужный образ Николь. Однако и эта функция оказалась фикцией: выбор игрока ни на что, кроме тональности реплик девушки, не влияет.

Самоубийство — это не выход, особенно для сценаристов

Для многих игр такие полукартонные образы — это нормально, но не для Suicide. ONE-O-ONE GAMES поставила в центр сюжета именно внутренние переживания и боль конкретного человека, но для игрока Николь остается чужой. Как сочувствовать, сопереживать и понимать её поступки, если толком так и не понятно, кто она? Николь могла «спасти» дырявый сюжет и спорную концовку, ведь истории сломленных людей цепляют аудиторию, но только в том случае, если мы видим этот процесс падения в бездну, знаем его причины и предпосылки. Иначе все скатывается в скетч одного известного блогера: «Почему он так поступил? Он безуме-е-ец!».

В финале игры нам переворачивают образ Ирвина — он оказывается братом Рэйчел. Из заботливого и спокойного парня, который общался с Николь больше недели, он в одну секунду превращается в помешанного и забитого «невидимку». В финале Ирвин выдает длинную, бессвязную и фальшивую речь, которая превращает его в карикатурного социопата. Можно сравнить этот эпизод с посмертным голосовым сообщением Нейтана из Life is Strange, в котором за 40 секунд отношение к персонажу полностью меняется, и игрок начинает сочувствовать ему. К Ирвину сострадания и эмпатии не появляется. Разве что сама Николь вслед за ним также решает покончить с собой. Почему? Не спрашивайте.

Спойлер о финале игры Скрыть

Во время загрузки в Suicide появляется предупреждение о том, что игра затрагивает серьезные темы и не подойдет для людей с чувством тревожности. Последним разработчики предлагают обратиться на горячие линии поддержки. Когда я увидел эту надпись впервые, то подумал, что сейчас мне покажут действительно интересный драматичный тайтл с тонким психологизмом и социальной подоплекой о том, что даже человека на грани можно спасти, если попытаться унять его демонов и дать ему надежду. Но здесь тема суицида — это просто сюжетный костыль.

Инди-игры как The Suicide of Rachel Foster не про геймплей, его здесь просто нет. Они про сюжет, идею и тот эмоциональный опыт, который должен получить игрок. The Suicide of Rachel Foster похожа на музыкальный клип с красивыми декорациями и намеком на мысль, которая так и не была сформулирована.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector