4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Take-Two Interactive

Инвестидея: Take-Two Interactive, потому что тут не Вайс-сити

Сегодня у нас умеренно спекулятивная — а где-то даже консервативная — идея: купить акции издателя игр Take-Two Interactive на фоне позитивной конъюнктуры для компании.

Потенциал роста: 8—10% в год на протяжении многих лет или 10% в абсолюте в течение недели-квартала.

Срок действия: до 10 лет.

Почему акции могут вырасти: игры хорошо покупаются, ничего не помешает Take-Two заработать на этом фронте много денег.

Как действуем: можно купить акции сейчас по цене 119 $, можно дождаться падения и взять их в диапазоне 95—100 $ , можно взять ближе к отчету.

Без гарантий

Наши размышления основаны на анализе бизнеса компании и личном опыте наших инвесторов, но помните: не факт, что инвестидея сработает так, как мы ожидаем. Все, что мы пишем, — это прогнозы и гипотезы, а не призыв к действию. Полагаться на наши размышления или нет — решать вам.

Если хотите первыми узнать, сработала ли инвестидея, подпишитесь на Т—Ж в Телеграме: как только это станет известно, мы сообщим.

На чем зарабатывает компания

На том, на что многие потратили детство и юность, — на видеоиграх. 53,5% продаж компании приходится на США, остальное дают международные продажи.

На графике ниже можно посмотреть на структуру продаж компании, но для нас важен тот факт, что почти 40% выручки компании дают продажи дополнений к уже вышедшим играм, — мы к этому еще вернемся.

Основные дойные коровы компании, если верить прошлогоднему отчету, — это франшизы GTA (25,7% выручки) и Red Dead Redemption (32,1% выручки). В отчете не указаны конкретные игры этих серий, но надо полагать, что главные генераторы выручки — продажи GTA V (вышла 6 лет назад) и Red Dead Redemption 2 (вышла год назад).

Еще стоит иметь в виду, что 83,7% продаж компании приходится на консоли Xbox One и PlayStation 4. Пожалуй, это объясняет, почему ПК-версия Red Dead Redemption 2 вышла с кучей технических проблем.

Еще у компании есть другие сильные серии, например рестлинг WWE, баскетбол NBA, знаменитая «Цивилизация». Но эти игры приносят не так много денег.

Почему акции могут вырасти

Бизнес-модель Take-Two. Значительную часть выручки компании дают продажи дополнений для уже вышедших игр. В основном это разные внутриигровые покупки: валюта для покупок в игре, новое оружие, снаряжение и т. д. Это только звучит странно, а вообще это очень серьезный бизнес, приносящий компании много денег.

Здесь основные добытчики — GTA V и RDR2 с их режимами многопользовательской игры, в которых, судя по всему, и происходят основные траты потребителей.

В общем, это крутая модель бизнеса: выпустить одну игру и качать из нее выручку много лет после выхода, выпуская недорогие в разработке дополнения, которые игроки будут покупать. Согласитесь: нарисовать виртуальную машину новой модели, чтобы продать ее за 50 рублей внутри игры, гораздо проще, чем сделать с нуля еще одну такую же игру. Та же GTA V вышла очень давно, а ее онлайн-режим продолжает пользоваться огромной популярностью — игроки тратят в нем не только время, но и вполне реальные деньги.

Вот вам неплохое эмпирическое доказательство из России: на вторичном рынке GTA V для PS4 уходит за очень высокую цену 1,5—2 тысячи рублей, что нереально много для такой старой игры: куда более свежие игры вроде Horizon Zero Dawn и Uncharted 4 можно уже найти за 600 рублей. Главная причина — это онлайн-режим. Даже не принося Take-Two денег при покупке новой копии игры, игроки все равно заходят в онлайн-режим, где с высокой долей вероятности компания сумеет навязать им какие-нибудь внутриигровые покупки.

Риски: мобильные игры, повторение истории с Mafia III и курс доллара

Стагнация платформ. Отрасли видеоигр в целом пророчат рост продаж, но увеличения пирога для консолей и ПК можно не ждать: рост ждет в основном сектор игр для мобильных платформ. Этот факт, например, мотивировал руководство Konami перейти от разработки больших игр к разработке проектов для мобильных платформ.

Конечно, Take-Two сейчас находится в авангарде отрасли. Но даже ей придется соперничать за внимание игроков с сильными компаниями вроде Activision Blizzard и Electronic Arts. Как в таких случаях говаривал великий философ-стоик Нико Беллик, «life is complicated».

Тонкости разработки. Основной драйвер продаж Take-Two — первоклассные блокбастеры вроде GTA и RDR, с продаж для которых потом можно получать выручку много лет подряд. Проблема в том, что раз в 6 лет нужно выкатывать продукт высочайшего класса, чтобы игрокам не приелись старые игры и они раскошелились на новые.

В принципе, у компании нет с этим проблем: студию Rockstar, ответственную за эти серии, в покойном ныне журнале «Страна игр» 15 лет назад называли чемпионами по прыжкам выше головы, имея в виду высокое качество их продукции, которое только растет от игры к игре. С тех пор вышел целый ряд сильнейших релизов Rockstar, подтвердивших правоту этих слов.

Но, как говорят опытные инвесторы, предыдущие успехи не гарантируют будущих. Неизвестно, насколько популярной и востребованной окажется новая RDR или новая GTA. Да и когда они выйдут? Да и выйдут ли они вообще? А если нет — то за счет чего будет расти выручка Take-Two в таком случае?

Эти вопросы я считаю важными с точки зрения долгосрочного инвестирования, особенно если учесть растущую стоимость разработки: производство RDR2, вероятно, обошлось компании примерно в 170 млн долларов — заметно больше 135 млн долларов, которые потратили на GTA V.

При этом если торопить разработчиков и мешать им, то получится история как с Mafia III, которую делала другая студия, но тоже в составе Take-Two: не самое высокое качество продукта, которое повлияло на итоговые продажи. Это я вам говорю как человек, который прошел Mafia III со всеми ее сюжетными дополнениями, несмотря на чудовищные огрехи игры.

Конечно, у компании есть еще серии NBA и WWE, которые стабильно выходят каждый год, но это нишевые продукты. Хотя даже там продажи могут расти: каждый год Take-Two выпускает новую баскетбольную игру серии NBA, значительная часть игрового процесса которой крутится вокруг онлайн-режима. Фокус в том, что через пару лет после выхода компания прекращает поддержку онлайн-режима старой игры, поэтому фанаты все равно покупают новую часть, если хотят играть в мультиплеер, — а они очень хотят.

Бремя экспортера. Почти половину выручки компания делает в валютах, отличных от доллара США. Это ставит проблемы: в случае с высоким курсом доллара компания недополучает денег — выручку-то в отчете придется считать в долларах, — в результате чего отчет получается хуже ожиданий, даже если продажи были отличные.

Что в итоге

Итак, у нас три варианта действий:

  1. брать акции сейчас и держать много лет. Когда — и если — Take-Two анонсирует новую RDR или GTA, акции, скорее всего, поползут вверх;
  2. подождать падения акций до 95—100 $ ;
  3. брать акции ближе к отчетности в те кварталы, когда доллар был слабым.

У вас есть инвестидея? Расскажите, во что, по вашему мнению, стоит вложить свои кровные.

# take-two-interactive

NEW VIDEO! Take-Two Flags Multiple Red Dead Redemption 2 Modders

Читать еще:  Star Wars Jedi: Fallen Order - 14 минут геймплея с EA Play 2019

‘MTV Celebrity Deathmatch’

[GCN / PC / PS1 / PS2 / XBOX] [USA] [MAGAZINE] [2003]

  • Electronic Gaming Monthly, November 2003 (#172)
  • via personal collection

What’s your opinion on the situation surrounding supmatto recently? Has it affected how you see Take2, 2K, or your hype for BL3?

  • First things first I’ll link this response to an ask about this situation, so check that first.
  • I’ll add that Take2 is the parent company to 2K, and that their actions should not be viewed as representative of the product that Gearbox has created.
  • I wish SupMatto / Matt all the best in moving forward with whatever he chooses to and that he gets to enjoy Borderlands 3 with the rest of us on release.

Red Dead 2 review

Games like this just don’t come along that often. It’s so rare that a game’s sequel (when following a massive success like RDR) will live up to the previous game’s benchmark let alone blow it clean out of the water. I haven’t felt this immersed in an experience since New Vegas, most recently Persona 5 and God of War, the kind of game that grabs you by the collar and demands you play it. Most importantly, and arguably impressively, it’s one of those games that promises so much and actually delivers on all of it.

Story Time

We have been waiting a long time to find out how our boy John Marston got out of the outlaw life. Finally, after all this time we are seeing some characters as their younger selves and meeting others for the first time. We know who lives and runs into John later in life. This is more about the journey and how we got to the point that RDR jumps off at. We finally get to see Dutch in the twilight of his golden age with the law on his tail and his mind spinning out at the constant threat of his long con coming to an end. Arthur Morgan is one of the original members of the Van Der Linde gang and assumes the role as “muscle”. From the snowy mountains to the steamy swamps we ride across New Austin doing everything we can for our makeshift family to just survive shortly after the infamous Blackwater incident. There’s something special about this story and how it’s told. The way it is clearly Arthur’s story, and yet we know its a stream that is going to meander into John’s life in some sense or another somehow, some way. Learning and, more impressively, understanding Arthur is a journey that seems to have benefitted the first game. Arthur is conflicted and that is something that is a constant throughout the entire game. This character trait (or flaw depending on perspective) is one that settles in as the game continues. Initially, he is the reliable right hand that holds the gang up when no one else can. Over time there is a dissonance that begins to rattle Arthur as the stakes get raised higher and higher in the face of insurmountable odds. The characters are deep and fleshed out, the story is long but an odyssey I can’t wait to dive into again. Pacing isn’t perfect but whether or not you have any investment in the Van Der Linde gang, this is something worth seeing out.

Home on the Range

This map is vast, detailed, and eerily alive in its own way. We went from clumsily walking into everyone representing the closest we could get to NPC interaction; to actually being able to “greet” or “antagonize” literally anyone. Don’t like the way that guy is looking at you? Tell him to fuck off! Wanna brighten someone’s day? Tip your hat and say hello. In certain instances, these prompts change allowing you to defuse or escalate a situation. These two very simple additions to the way the game plays completely change it and feeds into that Rockstar style of gameplay. Where systems and engines collide and create a situation that feels unique and genuinely spontaneous. Some of the events are obviously scripted but it’s the presentation of these events that, to me, so wonderfully hide the strings. The level of interactivity is another aspect that bolsters the world even further. See that stagecoach? Rob/ steal it, rob the train, free that prisoner on the way to the gallows, rob a store, rob a store’s under-handed side business, customize your weapons since you’ll be getting familiar with them, hunt animals, hunt rival gang members, search for treasure, rob houses. It’s a near-perfect outlaw simulator in this sense and I cannot stress that enough.

Morgan Kombat

Melee combat in Rockstar games has always been minimal, to say the least, “serviceable” at best if you ask me. Red Dead 2 doesn’t do much more in offering a simple two-button combat system. It’s still a little anemic in my opinion but it at least has turned into a spectacle no matter what your camera perspective is. Random punches are now hardened fist fights and potential brawls that feel heavy, especially in first-person. I had a hard time imagining what Rockstar meant when they said that the guns would be ‘fully functional’ or however they specifically put it. The look on my face was probably pretty amusing when I pull the right trigger twice hoping to let off two quick shots, only to watch Arthur let off a shot and cock the hammer. I really liked how it felt once I got used to it and now 20+ hours in it feels just as good. I wish all the view options were made a bit more clear (I was looking for iron sights for a good while there). That said, once you get there, if you enjoy FPS it’s worth a shot no pun intended. It’s a little clunky but requires patience to line up shots if you turn off the aim assist. I’m bringing up the first-person option a lot and that’s because of its impact on the game and how important it is to get the perspective right. It’s hard to fuck up the trademark third person angle Rockstar has at this point. What was not hard is fucking up the first-person translation of that perspective like they kind of did in GTAV. This is not the case in RDR2, so much so I had to dedicate a whole section to it.

From Worst to First (Person)

GTA V took an interesting step when it debuted its first-person mode. It’s funny how far away the camera started in the first games of the series and now we’ve gotten to the point where we’re looking out the eyes of our character. It’s in no way new for video games but it’s definitely different for Rockstar and you could tell. A buddy of mine put it like this and I couldn’t have worded it better myself: “GTAV first person felt like a mod”. It did, it was stiff and janky because the engine and animations for the series have never really lent themselves well to the smooth feeling a first-person experience needs. Boy did they polish the shit out of that because I haven’t played more than half an hour in third-person on RDR2. It’s nice to have this side of the gameplay really be able to shine and not just be passable. I understand some may see my playing this way as heresy but seriously, try it, my immersion levels go through the roof playing this way. On top of all that, the shooting is better and more polished than GTA and feels unique to this game.

Читать еще:  Видео игры Road Redemption

Aging Like Wine

Rockstar almost never ceases to impress me, this title decimated my opinion of GTAV when they originally came out (a game I wasn’t too hot on to begin with) but this is very different. Rockstar as a studio is learning with every game they make and it’s showing on most fronts. The point in history we play in is fictional in location but very very real when dealing with the bigger picture of the country as a whole. The industrial age starting and growing quickly, the age of outlaws slowly dying because of “civilization’s” growth, the last remnants of native life slowly being snuffed out, as well as some other hints that the country this game takes place in is changing. All of this is handled with a maturity that I think Rockstar has withheld from showing simply because it didn’t fit what mold the game they were making at the time. It’s almost hard to believe the same people that write the GTAV radio bits were the same people that really moved me with some of the strongest dialogue in gaming. Yes, there’s plenty of levity and humor but the heavy moments are just that and hit me in ways that other Rockstar titles and games in general struggle to do. If this is any indication it can hopefully prove to be a turning point for the studio from a writing standpoint. Personally, I love the hills and valleys of depressing realism to cartoony comedy, something that this game tries and competently succeeds at time and time again.

Peeves and Problems

Some of my gripes come more so from Rockstar than from Red Dead 2 if that makes sense. Character movement and control is better than previous titles but something about the RAGE engine they use makes conventional movement a chore more often than not. It certainly doesn’t help when one wrong move and you’re bumping into people and suddenly you’re in a shootout with the entire town all because you scuffed some dude’s boots. Speaking of being “Wanted”, the system could use some tweaking. If an NPC starts some shit, and I beat him within an inch of his life, why isn’t it self defense? Dudes knocking each other out in the streets all the time and no one bats an eye, your character doesn’t even need to draw his weapon to have a situation on his hands and that can be a bit bothersome. The formula of missions is repetitive despite how diverse the number of situations there are. Main missions mean something going to go wrong, if you are being stealthy, it’s gonna get real loud real soon. Side missions/ random encounters are where things dance a fine line between the contradictory ideas of painfully formulaic to entirely spontaneous and unique to you. You’ll see the same dude get kicked by his horse/ get bit by a snake twenty times. Only for your friend to tell you of this side mission/encounter you never even found. It’s probably tough to get that sweet spot since RNG is surely a factor in accessing these types of events to begin with. Others are just minor details that were overlooked if you can believe that. Little things like how I can’t choose my loadout when I replay a story mission. Some of these missions are so enthralling and cinematic, I often want to go right back and play it again. The issue is that when I do, I do not have any options in my arsenal depending on the initial encounter in said mission. So I’m going against an army of O’Driscolls complete with repeaters and a damn machine gun while I’m stuck with my two base pistols and maybe a shotgun. What the hell? Pacing is another minor gripe I have at the beginning and especially in the epilogue, this ride, however, is so enjoyable it doesn’t hamper the fun I have more so they just nibble at the grey matter in the back of my mind from time to time.

This game is immersive, detailed, made with love, and an achievement in gaming. It is by no means perfect but is definitely one of the best games I’ve had the pleasure of experiencing. Games like Destiny, Watch Dogs, Fallout 4 No Man’s Sky, The Division, and many more have gotten hype from talking about things that can’t/ won’t be in the game but sound good anyway. Rockstar talked a big game before the release of RDR2 and I really have a hard time thinking of any true bullshit to call them on. So I will join the ovation and applaud the studio for not only meeting my expectations after so long but exceeding them quite handsomely. TL;DR 9/10

Take-Two Interactive

▼ $138 миллионов USD (2009)

Take-Two Interactive Software, Inc. ( NASDAQ: [www.nasdaq.com/symbol/TTWO TTWO] ) (Take-Two, или Take2) — американский издатель, разработчик и дистрибьютор компьютерных игр. Take-Two полностью владеет компаниями 2K Games и Rockstar Games. Штаб-квартира компании находится в Нью-Йорке, США, а международная штаб-квартира в Виндзоре, Великобритания. Студии разработчиков находятся в Сан-Диего, Ванкувере, Торонто и Остине, штат Техас. Take-Two разработала и издала множество известных игровых серий, в том числе Grand Theft Auto, Serious Sam, Midnight Club, Manhunt и BioShock. Компания также выступила в качестве издателя игры The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году.

Take-Two была целью поглощения со стороны Electronic Arts в феврале 2008 года. Предложение на покупку компании истекло 18 августа 2008 года, и, в соответствии с соглашением Take-Two, не будет продлено. Однако, по мнению CNET, две компании заключили конфиденциальные дискуссии на 25 августа 2008 года [2] .

Содержание

Компании

В данном списке перечислены названия компаний, их размещение, основание (до переименования или приобретения) и закрытие.

Существующие

  • Rockstar Games, Ltd. (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 1998)
    • Rockstar North (Эдинбург, Шотландия, Великобритания, 1988)
    • Rockstar Leeds (Лидс, Уэст-Йоркшир, Великобритания, 1997)
    • Rockstar London (Челси, Лондон, Великобритания, 2005)
    • Rockstar San Diego (Сан-Диего, Калифорния, США, 1984)
    • Rockstar Toronto (Оквилл, Онтарио, Канада, 1999)
    • Rockstar Lincoln (Линкольн, Линкольншир, Великобритания, 1997)
    • Rockstar New England (Новая Англия, Массачусетс, США, 1998)
    • Rockstar India (Бангалор, Индия, 2016)
  • 2K Games (Новато, Калифорния, США, 2005)
    • 2K Czech (Брно, Чехия, 1997)
    • 2K Marin (Новато, Калифорния, США и Канберра, Австралия, 2007)
    • 2K Play (Онтарио, Канада, 1992)
    • 2K Sports (Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США, 2005)
  • Firaxis Games (Хант Валли, Спаркс, Мэриленд, США, 1996)
  • Cat Daddy Games (Киркленд, Вашингтон, США, 1996)
  • Visual Concepts (Калифорния, США, 1996)
  • Hangar 13 (Калифорния, США, 2013)

Бывшие/закрытые

  • 2K Australia (Канберра, Австралия, объединена с 2K Marin в 2007)
  • 2K China (Шанхай, Китай, 2006, закрыта в 2015)
  • Frog City Software (Сан-Франциско, Калифорния, США, 1995, объединена с Firaxis Games в 2006)
  • Take-Two Licensing (Калифорния, США, 2000, закрыта в 2004)
  • Gathering of Developers (Техас, США, 1998, закрыта в 2004)
  • Global Star Software (Онтарио, Канада, 1992, переименована в 2K Play в 2007)
  • Gotham Games (2002, закрыта)
  • Indie Built, Inc. (Солт-Лейк Сити, Юта, США, 1983, закрыта в 2006)
  • Kush Games (Камарильо, Калифорния, США, закрыта в 2008)
  • PopTop Software (Сент-Луис, Миссури, США, 1993, объединена с Firaxis Games в 2006)
  • TalonSoft (Балтимор, Мэриленд, США, 1995, закрыта в 2005)
  • Rockstar Japan (Токио, Япония, 2005, закрыта в 2005)
  • Rockstar Vienna (Вена, Австрия, 1993, закрыта в 2006)
  • Rockstar Vancouver (Ванкувер, Британская Колумбия, Канада, 1998, закрыта в 2012)
  • Venom Games, Ltd. (Ньюкасл-апон-Тайн, Северо-Западная Англия, Великобритания, 2003, закрыта в 2008)
  • PAM Development (Париж, Франция, 1997, закрыта в 2008)
Читать еще:  XCOM: Chimera Squad - Обзор геймплея

Проданные

  • Jack of All Games (Уэст-Честер, Огайо, США, 1990, куплена корпорацией SYNNEX в 2009 году)

Напишите отзыв о статье «Take-Two Interactive»

Примечания

  1. [www.reuters.com/finance/stocks/incomeStatement?stmtType=INC&perType=ANN&symbol=TTWO.O Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO.O) Financial Statement | Reuters.com]
  2. [news.cnet.com/8301-1001_3-10025456-92.html?tag=blog.promos EA, Take-Two in confidential talks | Business Tech — CNET News]

Источники

  • [www.take2games.com/ Официальный сайт Take-Two] (англ.)
  • [www.mobygames.com/company/take-two-interactive-software-inc Take-Two Interactive] на сайте MobyGames (англ.)

Отрывок, характеризующий Take-Two Interactive

– Папенька скоро приедет?
– Я думаю.
«У них всё то же. Они ничего не знают! Куда мне деваться?», подумал Николай и пошел опять в залу, где стояли клавикорды.
Соня сидела за клавикордами и играла прелюдию той баркароллы, которую особенно любил Денисов. Наташа собиралась петь. Денисов восторженными глазами смотрел на нее.
Николай стал ходить взад и вперед по комнате.
«И вот охота заставлять ее петь? – что она может петь? И ничего тут нет веселого», думал Николай.
Соня взяла первый аккорд прелюдии.
«Боже мой, я погибший, я бесчестный человек. Пулю в лоб, одно, что остается, а не петь, подумал он. Уйти? но куда же? всё равно, пускай поют!»
Николай мрачно, продолжая ходить по комнате, взглядывал на Денисова и девочек, избегая их взглядов.
«Николенька, что с вами?» – спросил взгляд Сони, устремленный на него. Она тотчас увидала, что что нибудь случилось с ним.
Николай отвернулся от нее. Наташа с своею чуткостью тоже мгновенно заметила состояние своего брата. Она заметила его, но ей самой так было весело в ту минуту, так далека она была от горя, грусти, упреков, что она (как это часто бывает с молодыми людьми) нарочно обманула себя. Нет, мне слишком весело теперь, чтобы портить свое веселье сочувствием чужому горю, почувствовала она, и сказала себе:
«Нет, я верно ошибаюсь, он должен быть весел так же, как и я». Ну, Соня, – сказала она и вышла на самую середину залы, где по ее мнению лучше всего был резонанс. Приподняв голову, опустив безжизненно повисшие руки, как это делают танцовщицы, Наташа, энергическим движением переступая с каблучка на цыпочку, прошлась по середине комнаты и остановилась.
«Вот она я!» как будто говорила она, отвечая на восторженный взгляд Денисова, следившего за ней.
«И чему она радуется! – подумал Николай, глядя на сестру. И как ей не скучно и не совестно!» Наташа взяла первую ноту, горло ее расширилось, грудь выпрямилась, глаза приняли серьезное выражение. Она не думала ни о ком, ни о чем в эту минуту, и из в улыбку сложенного рта полились звуки, те звуки, которые может производить в те же промежутки времени и в те же интервалы всякий, но которые тысячу раз оставляют вас холодным, в тысячу первый раз заставляют вас содрогаться и плакать.
Наташа в эту зиму в первый раз начала серьезно петь и в особенности оттого, что Денисов восторгался ее пением. Она пела теперь не по детски, уж не было в ее пеньи этой комической, ребяческой старательности, которая была в ней прежде; но она пела еще не хорошо, как говорили все знатоки судьи, которые ее слушали. «Не обработан, но прекрасный голос, надо обработать», говорили все. Но говорили это обыкновенно уже гораздо после того, как замолкал ее голос. В то же время, когда звучал этот необработанный голос с неправильными придыханиями и с усилиями переходов, даже знатоки судьи ничего не говорили, и только наслаждались этим необработанным голосом и только желали еще раз услыхать его. В голосе ее была та девственная нетронутость, то незнание своих сил и та необработанная еще бархатность, которые так соединялись с недостатками искусства пенья, что, казалось, нельзя было ничего изменить в этом голосе, не испортив его.
«Что ж это такое? – подумал Николай, услыхав ее голос и широко раскрывая глаза. – Что с ней сделалось? Как она поет нынче?» – подумал он. И вдруг весь мир для него сосредоточился в ожидании следующей ноты, следующей фразы, и всё в мире сделалось разделенным на три темпа: «Oh mio crudele affetto… [О моя жестокая любовь…] Раз, два, три… раз, два… три… раз… Oh mio crudele affetto… Раз, два, три… раз. Эх, жизнь наша дурацкая! – думал Николай. Всё это, и несчастье, и деньги, и Долохов, и злоба, и честь – всё это вздор… а вот оно настоящее… Hy, Наташа, ну, голубчик! ну матушка!… как она этот si возьмет? взяла! слава Богу!» – и он, сам не замечая того, что он поет, чтобы усилить этот si, взял втору в терцию высокой ноты. «Боже мой! как хорошо! Неужели это я взял? как счастливо!» подумал он.
О! как задрожала эта терция, и как тронулось что то лучшее, что было в душе Ростова. И это что то было независимо от всего в мире, и выше всего в мире. Какие тут проигрыши, и Долоховы, и честное слово!… Всё вздор! Можно зарезать, украсть и всё таки быть счастливым…

Давно уже Ростов не испытывал такого наслаждения от музыки, как в этот день. Но как только Наташа кончила свою баркароллу, действительность опять вспомнилась ему. Он, ничего не сказав, вышел и пошел вниз в свою комнату. Через четверть часа старый граф, веселый и довольный, приехал из клуба. Николай, услыхав его приезд, пошел к нему.
– Ну что, повеселился? – сказал Илья Андреич, радостно и гордо улыбаясь на своего сына. Николай хотел сказать, что «да», но не мог: он чуть было не зарыдал. Граф раскуривал трубку и не заметил состояния сына.
«Эх, неизбежно!» – подумал Николай в первый и последний раз. И вдруг самым небрежным тоном, таким, что он сам себе гадок казался, как будто он просил экипажа съездить в город, он сказал отцу.
– Папа, а я к вам за делом пришел. Я было и забыл. Мне денег нужно.
– Вот как, – сказал отец, находившийся в особенно веселом духе. – Я тебе говорил, что не достанет. Много ли?
– Очень много, – краснея и с глупой, небрежной улыбкой, которую он долго потом не мог себе простить, сказал Николай. – Я немного проиграл, т. е. много даже, очень много, 43 тысячи.
– Что? Кому?… Шутишь! – крикнул граф, вдруг апоплексически краснея шеей и затылком, как краснеют старые люди.
– Я обещал заплатить завтра, – сказал Николай.
– Ну!… – сказал старый граф, разводя руками и бессильно опустился на диван.
– Что же делать! С кем это не случалось! – сказал сын развязным, смелым тоном, тогда как в душе своей он считал себя негодяем, подлецом, который целой жизнью не мог искупить своего преступления. Ему хотелось бы целовать руки своего отца, на коленях просить его прощения, а он небрежным и даже грубым тоном говорил, что это со всяким случается.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector