Статьи – Games-Reviews.net
Все статьи
В развлекательной индустрии жуть как любят воскрешать мертвецов – брать давно закончившиеся фильмы, игры, сериалы, и лепить к ним сиквелы-ребуты десятки лет спустя. Практика известная, порой даже приб…
Этой весной Square Enix выпустила два ремейка – не только обновлённую и модернизированную Final Fantasy VII, но и современную версию Trials of Mana. Третья часть серии Mana, вышедшая в Японии аж в 199…
Iratus: Lord of the Dead появилась в «Раннем доступе» Steam прошлым летом. И вот спустя девять месяцев, когда все шутки про «Darkest Dungeon наоборот», казалось бы, уже пошучены, состоялся полноценный…
Помните летающие авто из «Бегущего по лезвию», «Пятого элемента», «Бессмертные: Война миров»? Эти футуристические машины, мелькающие на фоне дождя и неона, стали одним из фетишей, без которых едва ли …
Первой игрой, которую Atari выпустила в 1972 году, вскоре после основания компании, стала Pong для аркадных автоматов. Появление цифрового настольного тенниса оказалось одним из важнейших этапов в ист…
В последние дни мы часто вспоминаем об XCOM – то по отношению к неоднозначной XCOM: Chimera Squad, то применительно к Gears Tactics. На этом фоне почти незамеченным прошёл релиз ещё одной игры, где ес…
Я решил, что буду следить за Help Will Come Tomorrow, сразу же после того, как прочёл первое предложение из её описания в Steam: там упоминалось, что действие игры разворачивается в сибирском лесу в к…
Если вы играли в Need for Speed Heat, то наверняка не раз смеялись в ситуациях, когда гонщик на высокой скорости сносил одну пальму за другой и игра за это никак не наказывала. В SnowRunner, как и в е…
Карточный «рогалик» Slay the Spire стал уже игрой в некотором роде культовой и даже образцовой для многих других разработчиков – более или менее явные клоны выходят постоянно. Вот и Pirates Outlaws мо…
Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Into the Breach, Phantom Doctrine – тактические стратегии и RPG вот уже который год переживают настоящий ренессанс. Хотя отнюдь не этот жанр первым приходит в гол…
Серия Sakura Wars существует с 1996 года, но за пределами Японии о ней слышали единицы. За все эти годы единственной частью серии, которую SEGA решила локализовать и выпустить на Западе, была Sakura W…
Слово «магия» рождает в голове массу ассоциаций. Кто-то в первую очередь вспомнит Гарри Поттера, Хогвартс и волшебные палочки, кто-то – фокусников, достающих из цилиндра кроликов, а кому-то придёт на …
Инди-игры в духе Shadow of the Colossus, в которых персонаж путешествует по небольшому миру и ищет боссов, появляются довольно часто. Их можно поделить на несколько категорий – в одних используется та…
Не знаю, как вам, а мне по душе неожиданные релизы. Пусть маркетологи и любители долгостроев со мной поспорят, но если проект способен заинтересовать с ходу, то к чему эти месяцы ожидания, дневники ра…
Игры – это искусство. И даже не пытайтесь меня в этом переубедить! Как и прочим видам искусства, играм не чужды постоянные оммажи другим художественным произведениям: песням, фильмам, книгам и картина…
Упорство, с которым Bethesda пытается удерживать на плаву Fallout 76, не перестаёт удивлять. Особенно забавно то, насколько странные решения компания для этого принимает. То людям, всё-таки купившим э…
Так уж получается, что многие последние релизы мне приходится описывать по заезженной схеме: такая-то игра встречается с такой-то и такой-то. Вы уж извините, но и с Alder’s Blood лучше обойтись без ли…
Первые публичные демонстрации A Fold Apart датируются аж 2017 годом, а дата релиза менялась несколько раз. В какой-то момент игру планировали выпустить ко Дню святого Валентина – всё-таки это история …
Для тех, кто, как говорится, в теме, ответ на вопрос, что будет, если соединить Darkest Dungeon и Slay the Spire, очевиден – будет бомба. Вот её и готовят авторы Gordian Quest. Им ещё многое предстоит…
После релиза Puzzle Quest стали очень популярны все эти вариации на тему «А смешаем-ка и мы „Три в ряд“ с RPG». Потом выяснилось, что по такому же принципу можно делать ролевые игры, основанные и на д…
Заметки
Топ забытых RPG, которые стоят вашего внимания
- MartyMcFly69
- Вчера, 14:40
- 4257
Sekiro Online: модификация с кооперативом и PvP-битвами
- Shirley Buendia
- 5 мая 2020, 15:37
- 2812
Топ 8 причин для приобретения лицензионных версий игр
- ElPonCh
- 5 мая 2020, 14:52
- 3141
Rune II еще жива: новые разработчики выпустили бесплатное обновление Lazarus, которое полностью меняет игру
- Shirley Buendia
- 4 мая 2020, 14:58
- 1856
Игры, которые обогнали свое время
- MartyMcFly69
- 3 мая 2020, 15:29
- 2867
Как сессионным играм удалось обрести популярность и затянуть в свои сети миллионы геймеров?
- MartyMcFly69
- 2 мая 2020, 17:14
- 1787
10 кооперативных игр, с которыми долго не придется выходить из дома
- Ник Ример
- 1 мая 2020, 19:17
- 20567
Почему разработчики начали портить наши игры?
- MartyMcFly69
- 30 апреля 2020, 16:30
- 3309
10 самых гигантских бюджетов, которые выделяли на разработку игр
- MartyMcFly69
- 28 апреля 2020, 14:02
- 4778
Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков
- MartyMcFly69
- 27 апреля 2020, 14:36
- 2432
Новое на форуме:
НОН СТОП РАЗДАЧА СЛУЧАЙНЫХ СТИМ КЛЮЧЕЙ К ИГРАМ, РАЗДАЮ ВСЕМ ЖЕЛАЮЩИМ ПО НАСТРОЕНИЮ!
Какую игру сейчас проходите?
Monster Hunter World: Iceborne Master Edition от AMD Rewards
Resident Evil 3 от AMD Rewards
Giveaways | Alienware Arena [Общая тема]
Раздача рендом Uplay, Origin лично в руки
Компьютерные игры как феномен современной культуры Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»
Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Денисова А. И.
В статье рассматриваются компьютерные игры , которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей
Похожие темы научных работ по прочим социальным наукам , автор научной работы — Денисова А. И.
Текст научной работы на тему «Компьютерные игры как феномен современной культуры»
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
Денисова Алиса Ивановна – аспирантка ТГУ им. Г.Р. Державина
Аннотация. В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Ключевые слова: игры, фантазии, виртуальный мир.
Компьютерные игры – чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий [4]. На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории [3].
В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.
Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.
Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках – еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития [1, 2].
Слова «компьютерная игра», как правило, ассоциируются со стрельбой и чудовищами. Затем иногда возникает вторая мысль: “Не все игры такие”. Но уже сложился стереотип – говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют – «shooter» («стрелялка от первого лица»). При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.
Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира. Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов – “графический движок” и “игровой мир”. “Графический движок” – программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. “Игровой мир” – содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок.
Задача графического движка – создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.
Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь – реальный мир.
Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ – серьезное нарушение
законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема -игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.
Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость – пятьдесят тысяч зрителей.
До двадцатого века информацию о смерти предоставляли религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников – таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры – новый уровень реализации архетипа. «Shooter» дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.
Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность таких компьютерных игр, как «shooter» говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности.
Насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения. Тем не менее компьютерная игра – это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений.
В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.
Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны [3].
Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений – тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры – самый новый источник информации психологического характера. Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту.
Культурологическое исследование, неизбежно приходит к этико-философским проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.
Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Провензо Ю. Электронно-опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.