2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

S.T.A.L.K.E.R. 2 оказался не таким, как все думали

S.T.A.L.K.E.R. 2: фанаты игры разоблачили студию, единственный официальный скриншот оказался фейком

Одна из самых известных игр на просторах СНГ — S.T.A.L.K.E.R., имеет довольно большую армию фанатов. К сожалению, серия отличных игр этой вселенной, неожиданно была прервана (как и S.T.A.L.K.E.R. — 2) закрытием студии. И вот 2 года назад владелец некогда закрытой студии заявил, что возобновляется работа по созданию S.T.A.L.K.E.R. – 2.

реклама

реклама

реклама

реклама

Далее, на изображении обнаружились два одинаковых символа, похожих на письменную букву — «у» или цифру – 4. Что говорит о нанесении на изображение 2-х одинаковых фото слоев.

реклама

Затем фанаты обнаружили, что ближайшие деревья по бокам изображения не имеют ничего общего с примитивными деревьями из игр и движка Unreal Engine 4 (на котором разрабатывается S.T.A.L.K.E.R. – 2).

При увеличении видно, что листва и ветки боковых деревьев изображены на основе фотографий реальных деревьев, а не примитивные модельки. Следовательно это работа художника.

Кроме того, при осветлении рисунка выяснилось, что ближайшая к нам (нижняя) область изображения сильно размыта (смотри увеличенное основное изображение). Причем это размытие сильно напоминает размытие, что делали старые объективы у фотоаппаратов, а сейчас доступны в популярных графических редакторах. Если это скриншот, то откуда такое сильное размытие, да еще с эмуляцией размытия старых объективов? Вопрошают фанаты.

Далее, международное сообщество выяснило, что на изображении присутствуют артефакты, свойственные дефектам распечатанных фотографий. Причем эти дефекты были продублированы с фиксированным смещением относительно друг друга. Что говорит о том, что фото слои с дефектами были наложены по ошибке два раза.

Наконец была зафиксирована непосредственно работа художника. Было обнаружено, что в изображении используется одинаковая текстура у летящего мусора. Стоит только исказить один из верхних фрагментов и расположить его рядом с нижним, как сразу становится видна работа дизайнера.

Ну и финалом разоблачения стало то, что один из летящих осколков (разбитого окна машины) перекрывает объект, который расположен перед ним. Что является ошибкой в целом неплохо поработавшего, художника.

Кстати, некоторые задумались, что же показано на изображении, которое студия выдавала за скриншот? Многие заметили, что это просто копирование нарисованного плаката с выставки «Games Gathering Conference 2019», где у студии был свой собственный стенд. Данный стенд и послужил основой для изображения, над которым потрудился художник, рисуя нам «скриншот».

Что же можно сказать в конце? Глава студии недавно заявил, что теперь, мол, проект не нуждается в пиаре. Мол, мы теперь будем просто делать игру. И показывать лишь готовые вещи. На деле же, как только нарисовалась юбилейная дата выхода S.T.A.L.K.E.R., по всей видимости, на самом верху было принято решение, срочно показать что-нибудь сенсационное общественности к юбилею игры. Вот вам и ответ, зачем был организован этот скоропалительный шаг с наспех состряпанным «скриншотом».

. Коллектив сменился, но руководство действует, как и прежде в духе Советской парадигмы.

— Даешь досрочное выполнение плана работ ко дню рождения товарища Ленина! Задачей коммунистической партии Советского Союза, товарищи, является строительство коммунистического общества. А коммунизм — светлое будущее всего человечества. Так выполним запланированные работы к юбилейному съезду КПСС, товарищи!

Фанаты разгадали шифр S.T.A.L.K.E.R. 2!

Спустя полтора года после анонса второй части игры, наконец, полностью разгадан шифр с официального сайта! Изначально, компания GSC Game World задумала подобный интерактив специально для самых внимательных и хардкорных фанатов Сталкера. Если вы все пропустили, то поясняем с самого начала!

Читать еще:  Valthirian Arc: Hero School Story

С чего все началось?

На официальном сайтe stalker2.com в день анонса игры 16 мая 2018 года, появились цифры 2.0.2.1. Это оказалось не предполагаемой датой релиза, а шифром, который и предлагалось без всяких подсказок разгадать игрокам.

Первую часть разгадали 6 февраля 2019 года. Разгадкой стала цифра 35. В 2021 году будет 35-я годовщина аварии на Чернобыльской АЭС. Сразу после этого, GSC Game World обновили сайт, на котором появился арт и один из треков OST.

Вторую часть шифра разгадали спустя почти год, 11 февраля 2020. Разгадкой стала буква N. Это химический элемент «Азот» в таблице Менделеева. Официальный сайт снова обновился. На нем появилось окно для ввода ключей-фраз. Фразу моментально угадали. После ввода словосочетания «Хранитель тайн» (достижение из аддона Зов Припяти) была получена фотография. На ней был изображен листочек с цифрой 35 и точкой в углу, буква N, после которой точка была закрыта фотографией Припяти, и X16. Уже тогда стало понятно, что вместо точек в изначальном 2.0.2.1 надо добавлять разгаданные части шифра.

18 февраля 2020 года разгадана последняя часть шифра. Разгадкой стало число 233 — цифры с декодера в Полесье из оригинального Тень Чернобыля.

В итоге получился код: 2350N2X161233. Прибавляем сюда приставку .com, и выходим на сайт http://2350n2x161233.com. Там уже и предлагалось ввести данные для победителей! Всего их оказалось 100 человек. Подарки моментально расхватали.

Самый первый отгадавший получит уникальный игровой ПК от Invasion Lab в стилистике S.T.A.L.K.E.R., фирменную толстовку S.T.A.L.K.E.R., уникальный постер с подписью Сергей Григоровича, полную антологию игры, включая вторую часть, и некий приятный внутриигровой сюрприз. Остальные, в зависимости от занятого места, получат толстовки, антологию игры и постер.

5 ошибок разработки S.T.A.L.K.E.R., которые нельзя повторять в сиквеле

Недавно GSC пообещала в 2020 году «приоткрыть завесу тайны» над S.T.A.L.K.E.R. 2. Мы вспомнили главные ошибки студии во время разработки и раскрутки оригинальной трилогии и в этом материале предостерегаем её от ложных обещаний, а фанатов — от завышенных ожиданий.

Видео

Игра без багов = радость фанатов

Затянувшийся период разработки «Теней Чернобыля» GSC частенько оправдывали стремлением доработать технические аспекты и поднять качество игры. Это находило понимание у фанатов, ведь ранние нулевые — период весьма «сырых» PC-игр.

Поскольку о доработке игры говорили на протяжении нескольких лет, фанаты логично ожидали от релизной версии высокого качества. И были неприятно удивлены — баги присутствовали в изрядном количестве, причем некоторые делали игру непроходимой. И даже после шести патчей все еще можно было схватить нерабочий побочный квест — пропадет NPC или мутант не появится в месте, предписанном скриптом.

Качество аддона «Чистое Небо» и вовсе оказалось на дне. Обещанные «случайные выбросы» имелись… на рабочий стол! В любое время. Независимо от того, что делал или не делал игрок. В итоге перед игрой приходилось сверяться с положением звезд и полагаться на библиотеку astral.dll. Спустя 10 (!) патчей всё привели в более-менее играбельный вид, хотя работа проекта и сейчас вызывает нарекания (некоторые уязвимости квестов/механик так и не были исправлены).

Да, стандарты разработки за последние 10 лет сильно выросли, а GSC использует для S.T.A.L.K.E.R. 2 один из лучших движков современности — Unreal Engine 4, что подстрахует от множества проблем X-Ray. Однако даже отличный движок бессилен, если разработчикам не хватает сил предусмотреть все варианты поведения игры и её механик, времени на тестирование. Торопиться с этим точно не стоит — GSC надо преодолеть репутацию «вылеталкера», сложившуюся у аудитории.

Читать еще:  Plants vs. Zombies теперь бесплатно!

И вот какой момент. Те, кто застал период раскрутки «Теней Чернобыля» помнят, что сперва игру обещали выпустить в мае 2004 года, а потом отодвигали релиз каждые полгода. Это очень нервировало и раздражало фанатов. Как показал тренд последних лет, ничего страшного не случится, если анонс будет примерно за год до релиза, когда проект уже сбит и скроен, а дату выхода объявят за полгода, уже после основного тестирования.

Размер игрового мира и его проработка

В самом начале разработки «Теней Чернобыля» создатели игры были полны амбиций и энтузиазма. Они активно обещали разнообразные убойные фичи, среди которых главной жемчужиной был, пожалуй, «большой, бесшовный, проработанный открытый мир, наполненный жизнью, с несколькими городами».

Страсти подогревали комментарии разработчиков о «нелинейной симуляции игрового процесса» и огранкой уровней «естественными барьерами вроде водоемов, блокпостов и стен», а также многочисленные рассказы авторов, привлеченных для развития вселенной, в которых чуть ли не каждый метр Зоны требовалось ощупывать болтами.

Но все это так и осталось обещаниями. «Тень Чернобыля» получилась шутером с кишкообразными локациями. Размер уровней удалось увеличить только в «Чистом небе» и «Зове Припяти», однако динамика сильно просела.

Мир, по сути, был пустым, и предлагал всего десяток точек интереса, да и то на раз. С проработкой тоже не задалось — по большей части это был террейн с натянутыми текстурами и всего парой пещер/тайных проходов. О качестве убранства большинства квартир и домов и сказать нечего — там пусто.

Да, проработанный игровой мир потребует труда сотни-другой человек, и его создание займет не один год. Игры Ubisoft или Rockstar тому пример, но вряд ли GSC может тягаться с этими издателями. Мы и не призываем к этому. Даже по сегодняшним меркам концепция обширной зоны отчуждения крайне амбициозна, перечислять все её фишки мы не будем — не хватит листа.

Умным ходом со стороны геймдизайнеров GSC будет не бег за цифрами площадей/подземелий или вычеркивание пунктов из списка обещаний, а создание качественной песочницы, в которой игрокам будет интересно выживать и куда захочется возвращаться.

Наполнение контентом

Продолжая разговор об амбициях, вспоминается контент: оружие, броня, снаряжение, аномалии и артефакты. В начале разработки «Теней Чернобыля» мы слышали множество обещаний начиная от необходимости кормить и поить персонажа, отсыпаться, и заканчивая реалистичной набивкой магазинов патронами, превращением артефактов, управлением авто.

В итоге к релизу SOC почти все вырезали. В аддонах разрешили продажу брони, вернули сон, сделали небесспорную, но интересную систему прокачки оружия и брони, увеличили число необходимой снаряги вроде таблеток от головной боли после контроллера. Наконец-то появились соответствующие канону вселенной аномальные поля, в которых рождаются артефакты после выброса.

Авторы модов наполнили игру множеством полезного контента: добавили сотни новых «стволов», разнообразную броню и противогазы/шлемы, сделали квесты на поиск лучшей снаряги. Они превратили S.T.A.L.K.E.R. в полноценный лутер-шутер с упором на выживание, где требовалось искать артефакты и правильно их совмещать между собой, подбирать оружие и броню под стиль игры, а также запасаться бинтами, аптечками, шприцами и прочими таблеточками на все случаи жизни.

Без большого количества контента не обходится ни один современный блокбастер и GSC определенно стоит нафаршировать им S.T.A.L.K.E.R. 2 как индейку на Рождество. Ключевое здесь — всё показанное и всё сказанное во время раскрутки игры обязано в ней присутствовать. Никаких вырезаний показанного контента, как это было с мутантами типа бюрер, излом и химера, никакого удаления функций (сна, сидения на горшке, чего угодно).

Если же в GSC не уверены, будет ли какой-то контент/игровые механики в дальнейшем использоваться, либо игроку что-то не пригодится, то и торопиться с показом не стоит. Иначе фанаты сразу же вспомнят обещанное и не реализованное, выпустив видео формата Ubisoft downgrades, что разочарует широкие геймерские массы еще на этапе разработки.

Читать еще:  DOOM Eternal - Ад на Земле #1

Сюжет и квесты

Это, пожалуй, самый серьезный бич оригинальной трилогии. «Тень Чернобыля» и «Чистое Небо» набили оскомину всему игровому сообществу квестами типа «убей/найди — принеси», «убей/выполни за время», «пробейся сквозь толпу врагов», «защити точку от волн врагов». Сами по себе, подобные квесты не плохие и не хорошие, но когда они занимают всю протяженность игры, то превращаются в отвратительную рутину.

Да, работа над ошибками была выполнена в аддоне «Зов Припяти», где появились «персональные истории», а содействие или бездействие влияло на концовку. До сих пор вспоминается квест на зачистку логова кровососов на Затоне или поиски провалившейся в пространственно-временную аномалию группы «Долга» на «Юпитере». Примечательно, что они мало связаны с безостановочной стрельбой, а задействуют другие механики. А вот глобальный сюжет всей трилогии быстро выветривается из головы.

Сценаристам GSC однозначно нужно уделить много внимания постановке основного сюжета и нескольких дополняющих его вторичных линий. Сюда же можно добавить элементы ролевого отыгрыша, с которыми у «Сталкера» всегда были проблемы. Разумеется, требуется еще больше вручную проработанных дополнительных квестов. Навигатором могут быть последние Far Cry и Call of Duty, но не только.

Говоря о сценарии, нельзя не упомянуть отсутствие харизматичных персонажей во вселенной игры. Выскажу личное мнение, но когда самый запоминающийся персонаж — это вечно пьяный повар/техник в обосранных штанах, с этим точно нужно что-то делать. И здесь ориентиром может быть « Ведьмак 3», в котором изрядное число интересных персонажей: с одними мы путешествуем, с другими даже мимолетная встреча запоминается надолго.

« Тот самый S.T.A.L.K.E.R. »©™

Данная фраза — самостоятельный мем среди фанатов игры, родившийся после выхода «Теней Чернобыля» в 2007 году. Дело в том, что с 2003 по 2005 год разработчики наобещали столько всего (часть мы рассмотрели выше), а до релиза добралось столь мало из этих обещаний, что у прошедших игру фанатов случился былинный разрыв шаблона.

Понять людей можно: на фоне обещаний GSC, Shadow of Chernobyl выглядела бледной тенью — почему именно, читайте в обзорах. Для нас важен сам факт того, что «тот самый Сталкер» для многих — умозрительное понятие, идеальный несуществующий идол, в лучезарном сиянии которого GSC (да и создатели модификаций) создали едва похожую копию.

Поэтому если сейчас студия начнет рекламировать S.T.A.L.K.E.R. 2 как «тот самый»©™, народ просто-напросто не поверит. Невозможно достичь идола. Да еще и у каждого «настоящего фаната» собственное представление о «том самом» и что считать за канон. А соблазн все-таки реализовать обещания, данные 20 лет назад, велик — с современными-то технологиями.

Почему бы не сделать захватывающую ролевую систему, как делают крупные издатели со своими блокбастерами? Ведь ролевые элементы встраиваются даже в Assassin’s Creed или Need for Speed. А создатели S.T.A.L.K.E.R. мечтали о чем-то подобном еще 20 лет назад: война группировок, развитие отношений с ними; 7 концовок у «Монолита» в зависимости от стиля игры, строительство билда персонажа из артефактов, прокачанной брони, оружия и так далее.

И это, пожалуй, главная угроза для сиквела. Если разработчики опять решат прыгнуть выше своей головы — на волне хайпа после анонса или из-за требований части сообщества сделать игру лучше/больше/краше, они легко увлекутся продолжением разработки и выйдут за всякие временные рамки. Лучшее — враг хорошего, то есть всем в GSC нужно предельно ясно представлять себе составные части игры.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector