2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Разработка Project Cars для Wii U на грани срыва из-за 23 FPS

Гонщики-теоретики. Обзор Project CARS

Близкие по духу

Наверняка любой истый фанат автомобилей, да и вообще каждый мальчик, увлеченно катавший игрушечные машинки, хоть изредка мечтал примерить настоящий шлем автогонщика, прокатиться по настоящему Сильверстоуну, заехать в трек-день на Spa, стать первым российским чемпионом Формулы-1 или победить в 24-часовой гонке Ле-Ман. Восемьдесят тысяч таких одержимых профинансировали новый проект Slightly Mad Studios на их собственной площадке для краудфандинга World of Mass Development.

Уже на стадии бета-версии было понятно, что Project CARS опасно близка к технологическому совершенству. Это самая красивая гоночная игра на планете — во всяком случае, до выхода Forza Motorsport 6 так точно. Но что насчет всего остального?

Несколько пораженные зрелищем

Project CARS производит неизгладимое впечатление. Здесь хочется рассматривать каждую деталь кузова и салона, каждый скрупулезно отрисованный болтик. И звучат автомобили ничуть не менее достойно. Хорошая акустическая система дает преимущество в гонках — вы сможете определить, с какой стороны приближается соперник, а тоннель узнаете даже с закрытыми глазами по глухому эхо двигателя.

Погода и время суток во время заезда меняются, а кроме того, приводятся в соответствие с реальными данными по региону. Правда, в Driveсlub погода смоделирована ярче и, скажем так, натуральнее, зато для Project CARS характерны исключительные, незаурядные ситуации, которые природные условия могут создать в ходе гонки.

Если в солнечный день неожиданно начнется дождь, вам придется ехать в боксы, чтобы сменить резину, и переосмысливать всю стратегию. А может выйти так, что квалификацию на малознакомой вам трассе Брэндс-Хэтч вы будете проходить в туман и, вынужденные осторожничать, не попадете по результатам даже в первую десятку. Project CARS учит на лету приспосабливаться и не щадит тех, у кого это не получается.

Словом, во всем, что вы видите здесь в первую очередь, Project CARS исключительно хороша.

А вот дальше начинаются проблемы.

Слегка помешанные на автоспорте

Project CARS — игра, как уже много раз говорилось, большей частью про автоспорт. Slightly Mad четко выразили свое намерение погрузить игроков в атмосферу соревнований не только во время гонки, но и вне ее. Увы, в итоге всё, что «вне», оказалось. натянутым.

Настоящий автоспорт — борьба далеко не одиночная, победы в нем достигаются упорной командной работой. В Project CARS же это почти не ощущается: да, перед гонкой пилоту по рации дают общие напутствия, сообщают о штрафах за срезанные повороты или столкновения с соперниками. и всё. Даже в старенькой GTR 2 переговоры по командному каналу звучали живее. А тут жизни нет: те же пит-стопы превращаются в формальный выбор настроек в меню, который нужно сделать, чтобы вернуться в гонку. А в гонке есть только вы, машина и заходящее солнце.

В режиме карьеры британцы попытались отразить информационный поток, в котором гонщик находится в разгар чемпионата. Тут есть своеобразный дата-центр, включающий календарь соревнований, почту и местный аналог «Твиттера». Проблема в том, что большая часть этих данных бесполезна. Тот же твиттер, призванный вдохновлять поддержкой поклонников, в действительности слишком похож на настоящий «Твиттер», где по большей части нет ничего, кроме пустого шума. Который вдобавок очень скоро начинает повторяться.

С почтой то же самое: во всем потоке уведомлений о соревнованиях и сообщений от команды и партнеров значение имеют только предложения новых контрактов. Хотя важной информации там как раз днем с огнем не сыщешь: как принять решение, основываясь лишь на названии клуба и классе автомобилей, с которыми в нем работают? В GRID Autosport, например, в каждом контракте прописывались задачи на сезон и объявлялись ваши спонсоры. Здесь же приходится выбирать вслепую.

В онлайне игра немного оживляется. «Соревнования сообщества» могут воспроизводить условия конкретных чемпионатов, вроде легендарного BMW Procar 1979. Проводятся эти чемпионаты в реальном времени, как GT Academy. В них даже можно выиграть настоящие призы от спонсоров — таким образом Slightly Mad культивируют свою соревновательную сцену, что само по себе здорово. Но в остальном мультиплеер состоит из базовых элементов: гонки на время, соревновательные уик-энды — и всё.

Чуть заскучавшие водители

По-настоящему тема автоспорта проявляется в ассортименте чемпионатов, машин и трасс. В Project CARS по-настоящему много всего: например, около двух десятков разновидностей классовых чемпионатов — в промежутке от соревнований для 125-кубовых картов и стоковых автомобилей и до состязаний суперкаров и прототипов Ле-Мана. Все автомобили и трассы открыты сразу, и даже карьеру можно начать с самого престижного чемпионата. Игра ничем вас не ограничивает, хотя и призывает пройти классический путь наверх.

Project CARS охватывает все области автоспорта и проводит по ним через карьерный режим. Однако сам он не отличается от обычных заездов ничем, кроме бестолкового твиттера и фиксированных условий поездки. Он поверхностный и не слишком ценный. На самом деле Project CARS рассчитывает, что вы сами придумаете, что делать со всем разнообразием машин, трасс и погодных условий. Создадите гонку под настроение и сами себя развлечете.

Читать еще:  Final Fantasy VII Remake - Трейлер для E3 2019

В этом Project CARS похожа на недавнюю Assetto Corsa — только вот та все же может себе позволить быть чистой «песочницей». Эти игры наглядно демонстрируют разницу между двумя принципиально разными подходами. Итальянцы Kunos Simulazioni — практики. Они работают вблизи реальной трассы «Валлелунга», экспериментируют на живых автомобилях и передают поведение каждого из них на уровне ощущений. Англичане Slightly Mad — теоретики. Они закопались в учебники и делают все «по правилам».

В итоге в Assetto Corsa интересно просто водить. Испытывать каждый автомобиль, узнавать его особенности. А в Project CARS, несмотря на всю глубину симуляции, опознать нрав той же Audi R8 трудно даже опытным гонщикам.

Немного безумные физики

Костяк команды Slightly Mad в свое время вырос из модостроителей в творцов одного из самых реалистичных симуляторов своего времени — GTR. Казалось бы, у них все, что нужно, должно быть в крови. Они сами же смеются над своим прошлым опытом работы с EA (Shift 2: Unleashed) и уверяют, что при поддержке сообщества и профессиональных гонщиков (среди которых, например, Бен Коллинз) полностью переписали физическую модель, и она стала более отзывчивой и реалистичной.

С точки зрения теоретической базы Project CARS и правда мало равных. Это один из немногих симуляторов, достойно отражающих работу с машиной на низких передачах и контроль сцепления в целом: автомобиль может заглохнуть, если не использовать сцепление при старте и остановке, а чтобы предотвратить занос, здесь лучше тормозить короткими плавными нажатиями на педаль. В большинстве автосимуляторов (включая Gran Turismo) на это вообще закрывают глаза.

Slightly Mad Studio пошли по стопам Turn 10, разработчиков Forza Motorsport: те тоже хвастались детальной симуляцией физики шин и тем, как они ведут себя на разных покрытиях. В их гонке тоже можно восторгаться количеством настроек подвески или возможностью поставить на машину четыре разных покрышки и поменять давление в каждом колесе.

Однако едва ли средний игрок сочтет, что все эти не бросающиеся в глаза технические тонкости дают Project CARS преимущество перед любым другим гоночным симулятором. Когда речь идет о машинах, все формулы и теоретические выводы ничего не стоят, если их не подкрепляет практика. Да, в Project CARS каждая машина работает как положено и в точности соответствует «паспортным» характеристикам, но как реальный автомобиль не ощущается все равно. У нее нет никаких индивидуальных черт, не считая скорости разгона до сотни и общих особенностей поведения подвески.

К тому же иногда кажется, что британцы где-то напортачили с настройками. Машины, которым следует быть легкими и послушными (как ни крути, первая ступень автоспорта), проявляют совершенно не свойственную им ретивость, постоянно разворачиваются и теряют управляемость на поребриках. Какой-нибудь Ford Focus рьяно сопротивляется попыткам пройти поворот, а в других машинах чувствительность руля, наоборот, задрана до небес.

А еще вышедший из-под контроля автомобиль неизменно уходит здесь в скользящий занос. За это Slightly Mad критикуют еще со времен GTR, но они так и не исправились.

Project CARS — элегантная гонка в строгом костюме, в теоретической части дотошная, как потомственный технарь, но очень несобранная на практике.

Впрочем, это не делает ее плохой гонкой и не отменяет ее технологического великолепия. Игра красива, масштабна, и в ней интересно экспериментировать, как в «песочнице». Кроме того, как и большинство современных игр, гонка от Slightly Mad еще будет развиваться: вполне вероятно, что она еще вырвется вперед, как это удалось Driveclub.

Пока же на промежуточном финише — средний результат.

Гонщики-теоретики. Обзор Project CARS

Близкие по духу

Наверняка любой истый фанат автомобилей, да и вообще каждый мальчик, увлеченно катавший игрушечные машинки, хоть изредка мечтал примерить настоящий шлем автогонщика, прокатиться по настоящему Сильверстоуну, заехать в трек-день на Spa, стать первым российским чемпионом Формулы-1 или победить в 24-часовой гонке Ле-Ман. Восемьдесят тысяч таких одержимых профинансировали новый проект Slightly Mad Studios на их собственной площадке для краудфандинга World of Mass Development.

Уже на стадии бета-версии было понятно, что Project CARS опасно близка к технологическому совершенству. Это самая красивая гоночная игра на планете — во всяком случае, до выхода Forza Motorsport 6 так точно. Но что насчет всего остального?

Несколько пораженные зрелищем

Project CARS производит неизгладимое впечатление. Здесь хочется рассматривать каждую деталь кузова и салона, каждый скрупулезно отрисованный болтик. И звучат автомобили ничуть не менее достойно. Хорошая акустическая система дает преимущество в гонках — вы сможете определить, с какой стороны приближается соперник, а тоннель узнаете даже с закрытыми глазами по глухому эхо двигателя.

Читать еще:  Стример CS:GO врубил читы и не смог победить

Погода и время суток во время заезда меняются, а кроме того, приводятся в соответствие с реальными данными по региону. Правда, в Driveсlub погода смоделирована ярче и, скажем так, натуральнее, зато для Project CARS характерны исключительные, незаурядные ситуации, которые природные условия могут создать в ходе гонки.

Если в солнечный день неожиданно начнется дождь, вам придется ехать в боксы, чтобы сменить резину, и переосмысливать всю стратегию. А может выйти так, что квалификацию на малознакомой вам трассе Брэндс-Хэтч вы будете проходить в туман и, вынужденные осторожничать, не попадете по результатам даже в первую десятку. Project CARS учит на лету приспосабливаться и не щадит тех, у кого это не получается.

Словом, во всем, что вы видите здесь в первую очередь, Project CARS исключительно хороша.

А вот дальше начинаются проблемы.

Слегка помешанные на автоспорте

Project CARS — игра, как уже много раз говорилось, большей частью про автоспорт. Slightly Mad четко выразили свое намерение погрузить игроков в атмосферу соревнований не только во время гонки, но и вне ее. Увы, в итоге всё, что «вне», оказалось. натянутым.

Настоящий автоспорт — борьба далеко не одиночная, победы в нем достигаются упорной командной работой. В Project CARS же это почти не ощущается: да, перед гонкой пилоту по рации дают общие напутствия, сообщают о штрафах за срезанные повороты или столкновения с соперниками. и всё. Даже в старенькой GTR 2 переговоры по командному каналу звучали живее. А тут жизни нет: те же пит-стопы превращаются в формальный выбор настроек в меню, который нужно сделать, чтобы вернуться в гонку. А в гонке есть только вы, машина и заходящее солнце.

В режиме карьеры британцы попытались отразить информационный поток, в котором гонщик находится в разгар чемпионата. Тут есть своеобразный дата-центр, включающий календарь соревнований, почту и местный аналог «Твиттера». Проблема в том, что большая часть этих данных бесполезна. Тот же твиттер, призванный вдохновлять поддержкой поклонников, в действительности слишком похож на настоящий «Твиттер», где по большей части нет ничего, кроме пустого шума. Который вдобавок очень скоро начинает повторяться.

С почтой то же самое: во всем потоке уведомлений о соревнованиях и сообщений от команды и партнеров значение имеют только предложения новых контрактов. Хотя важной информации там как раз днем с огнем не сыщешь: как принять решение, основываясь лишь на названии клуба и классе автомобилей, с которыми в нем работают? В GRID Autosport, например, в каждом контракте прописывались задачи на сезон и объявлялись ваши спонсоры. Здесь же приходится выбирать вслепую.

В онлайне игра немного оживляется. «Соревнования сообщества» могут воспроизводить условия конкретных чемпионатов, вроде легендарного BMW Procar 1979. Проводятся эти чемпионаты в реальном времени, как GT Academy. В них даже можно выиграть настоящие призы от спонсоров — таким образом Slightly Mad культивируют свою соревновательную сцену, что само по себе здорово. Но в остальном мультиплеер состоит из базовых элементов: гонки на время, соревновательные уик-энды — и всё.

Чуть заскучавшие водители

По-настоящему тема автоспорта проявляется в ассортименте чемпионатов, машин и трасс. В Project CARS по-настоящему много всего: например, около двух десятков разновидностей классовых чемпионатов — в промежутке от соревнований для 125-кубовых картов и стоковых автомобилей и до состязаний суперкаров и прототипов Ле-Мана. Все автомобили и трассы открыты сразу, и даже карьеру можно начать с самого престижного чемпионата. Игра ничем вас не ограничивает, хотя и призывает пройти классический путь наверх.

Project CARS охватывает все области автоспорта и проводит по ним через карьерный режим. Однако сам он не отличается от обычных заездов ничем, кроме бестолкового твиттера и фиксированных условий поездки. Он поверхностный и не слишком ценный. На самом деле Project CARS рассчитывает, что вы сами придумаете, что делать со всем разнообразием машин, трасс и погодных условий. Создадите гонку под настроение и сами себя развлечете.

В этом Project CARS похожа на недавнюю Assetto Corsa — только вот та все же может себе позволить быть чистой «песочницей». Эти игры наглядно демонстрируют разницу между двумя принципиально разными подходами. Итальянцы Kunos Simulazioni — практики. Они работают вблизи реальной трассы «Валлелунга», экспериментируют на живых автомобилях и передают поведение каждого из них на уровне ощущений. Англичане Slightly Mad — теоретики. Они закопались в учебники и делают все «по правилам».

Читать еще:  Украинская команда Frogwares делает свою игру с Ктулху

В итоге в Assetto Corsa интересно просто водить. Испытывать каждый автомобиль, узнавать его особенности. А в Project CARS, несмотря на всю глубину симуляции, опознать нрав той же Audi R8 трудно даже опытным гонщикам.

Немного безумные физики

Костяк команды Slightly Mad в свое время вырос из модостроителей в творцов одного из самых реалистичных симуляторов своего времени — GTR. Казалось бы, у них все, что нужно, должно быть в крови. Они сами же смеются над своим прошлым опытом работы с EA (Shift 2: Unleashed) и уверяют, что при поддержке сообщества и профессиональных гонщиков (среди которых, например, Бен Коллинз) полностью переписали физическую модель, и она стала более отзывчивой и реалистичной.

С точки зрения теоретической базы Project CARS и правда мало равных. Это один из немногих симуляторов, достойно отражающих работу с машиной на низких передачах и контроль сцепления в целом: автомобиль может заглохнуть, если не использовать сцепление при старте и остановке, а чтобы предотвратить занос, здесь лучше тормозить короткими плавными нажатиями на педаль. В большинстве автосимуляторов (включая Gran Turismo) на это вообще закрывают глаза.

Slightly Mad Studio пошли по стопам Turn 10, разработчиков Forza Motorsport: те тоже хвастались детальной симуляцией физики шин и тем, как они ведут себя на разных покрытиях. В их гонке тоже можно восторгаться количеством настроек подвески или возможностью поставить на машину четыре разных покрышки и поменять давление в каждом колесе.

Однако едва ли средний игрок сочтет, что все эти не бросающиеся в глаза технические тонкости дают Project CARS преимущество перед любым другим гоночным симулятором. Когда речь идет о машинах, все формулы и теоретические выводы ничего не стоят, если их не подкрепляет практика. Да, в Project CARS каждая машина работает как положено и в точности соответствует «паспортным» характеристикам, но как реальный автомобиль не ощущается все равно. У нее нет никаких индивидуальных черт, не считая скорости разгона до сотни и общих особенностей поведения подвески.

К тому же иногда кажется, что британцы где-то напортачили с настройками. Машины, которым следует быть легкими и послушными (как ни крути, первая ступень автоспорта), проявляют совершенно не свойственную им ретивость, постоянно разворачиваются и теряют управляемость на поребриках. Какой-нибудь Ford Focus рьяно сопротивляется попыткам пройти поворот, а в других машинах чувствительность руля, наоборот, задрана до небес.

А еще вышедший из-под контроля автомобиль неизменно уходит здесь в скользящий занос. За это Slightly Mad критикуют еще со времен GTR, но они так и не исправились.

Project CARS — элегантная гонка в строгом костюме, в теоретической части дотошная, как потомственный технарь, но очень несобранная на практике.

Впрочем, это не делает ее плохой гонкой и не отменяет ее технологического великолепия. Игра красива, масштабна, и в ней интересно экспериментировать, как в «песочнице». Кроме того, как и большинство современных игр, гонка от Slightly Mad еще будет развиваться: вполне вероятно, что она еще вырвется вперед, как это удалось Driveclub.

Пока же на промежуточном финише — средний результат.

Разработка Project Cars для Wii U на грани срыва из-за 23 FPS

Описание: Советы и руководства по настройке игры под себя и свой компьютер

  • Перейти на страницу:

В этой теме мы рассмотрим влияние каждого параметра на картинку и производительность и попробуем подобрать оптимальные настройки для различных конфигураций PC

Вкладка Visual FX
Post-Processing Filters Скоро
Lens Flare Скоро
Sun-Flare – Exterior Скоро
Sun-Flare – Interior Скоро
Bloom Скоро
Heat Haze Скоро
Global Specular Irradiance Скоро
Exposure Compensation Скоро
Rain Drops

Влияние настроек графики на производительность. Тестировал по записанному повтору, 1 круг по Монако с использованием функции тестирования в Fraps.

Конфигурация компьютера.
– CPU Intel i3 530 2,93 Ghz
– Nvidia GTX660 2Gb
– RAM 4Gb DDR3 1333 Мгц
– Win 7 Домашняя расширенная 64bit
Отражения

В следующий раз хочу сделать сравнительные скрины бликов солнца. Производительность мерять не буду.

– Потом bloom. Сравнительные скрины. (не заметил разницы, похоже что-то работает не так)
– Rain Drops. Скрины
– Crepuscular Rays Скрины График производительности не стал делать, думаю разница мала.
– Screen Dirt Скрины
– Resolution оставляю тебе, Дима. Я такой монтаж скрина в скрине не умею делать.
– Texture Resolution Скрины и график
– Texture Filtering скрины. Помню там был баг, где трилинейная работала как анизотропная. Давно делал скрины и показывал Робу, он кивал говорил да, да бардак. Заодно проверим исправили ли.

Остальное мне не особо интересно, оставляю добровольцам.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: