1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Оценки Doom Eternal шокировали игроков

Оценки Doom Eternal шокировали игроков

В сети были опубликованы первые оценки критиков нового шутера Doom: Eternal, ставшего одной из первых ААА-игр в этом году. Игра получила очень высокие баллы от журналистов, и заочно порадовала фанатов, с нетерпением ждущих выхода игры.

Как сообщает Gamebomb.ru, сегодня спало эмбарго на публикацию обзоров на новую игру Doom: Eternal от id Software и Bethesda Softworks, и журналисты выставили игре свои баллы на разных платформах. На основе первых рецензий, средний балл проекта DOOM Eternal составил 8,9 из 10, что является очень высоким результатом, и превосходит оценки первой игры Doom, выпущенной несколько лет назад. При этом, у игры Doom Eternal на данный момент практически нет оценок ниже 8 баллов.

Оценки Doom Eternal:

  • Game Revolution — 10 из 10
  • Tech Advisor — 10 из 10
  • GameSpew — 10 из 10
  • Cubed3 — 10 из 10
  • PowerUp! — 10 из 10
  • Daily Star — 10 из 10
  • Cultured Vultures — 10 из 10
  • COGconnected — 9,6 из 10
  • Critical Hit — 9,5 из 10
  • AusGamers — 9,5 из 10
  • MSPoweruser — 9,5 из 10
  • PC Gamer — 9,4 из 10
  • Xbox Achievements — 9,2 из 10
  • Spaziogames — 9,1 из 10
  • IGN — 9 из 10
  • Windows Central — 9 из 10
  • Push Square — 9 из 10
  • Twinfinite — 9 из 10
  • PCGamesN — 9 из 10
  • Stevivor — 9 из 10
  • GameSkinny — 9 из 10
  • WellPlayed — 9 из 10
  • Multiplayer.it — 8,8 из 10
  • Destructoid — 8,5 из 10
  • GameWatcher — 8,5 из 10
  • Millenium — 8,4 из 10
  • Player 2 — 8,3 из 10
  • Metro GameCentral — 8 из 10
  • GameSpot — 8 из 10
  • VG247 — 8 из 10
  • VideoGamer — 8 из 10
  • EGM — 8 из 10
  • Shacknews — 8 из 10
  • GamesRadar+ — 7 из 10

В рецензиях журналисты похвалили проект Doom Eternal почти за все аспекты, начиная от графики и звука до продуманной и захватывающей боевой системы. Игру назвали по всем параметрам лучше первой части, и посчитали, что новый шутер даже превзойдет все ожидания поклонников шутеров от первого лица. Некоторые посчитали Doom Eternal лучшей игрой в истории id Software и настоящим шедевром среди шутеров, отметив отменный дизайн уровней, отточеное управление и вертикальный геймплей. Из некоторых минусов Doom Eternal были отмечены лишь незначительные проблемы с общим темпом игры, а также утомительные секции с платформингом, где нужно преодолевать трудности на уровнях. Также некоторые в обзорах отметили, что многие инновации и новые механики в игре выглядят лишними, и в сиквеле вполне могли обойтись без них.

Doom Eternal — круто? Мнения разделились

Doom — это важно по очень многим причинам. В объективном смысле эта игра давным-давно дала старт тому, что сейчас мы называем «игровой индустрией»: благодаря Doom персональные компьютеры стали барской платформой для игр, выстрелила Windows 95, возникли DirectX, киберспорт, культура распространения и лицензирования игровых движков — всем этим до сих пор пользуются и авторы, и потребители видеоигр, и все это вы, скорее всего, знаете и без меня.

В субъективном — Doom 2 был первой игрой, которую я запустил на своем дебютном ПК.

Картинка со звуком

Это был импринт такой мощи, что все последующие шутеры волей-неволей сравнивались с Doom 2. Чем дальше, тем сложнее становились игры, тем больше в них появлялось сюжетов, возможностей, оркестровой музыки — на фоне этого старенький пиксельный Doom уходил в тень и в моменте, конечно, проигрывал и забывался. Но время расставило все по местам: Doom издан на всем, что только можно вообразить, и прожил уже несколько жизней — от Xbox One до дисплеев холодильников и тачбаров на новых макбуках. Это произошло потому, что дизайн игры оказался по-настоящему бессмертным и универсальным.

Читать еще:  Галерея игры Payday 2

Спустя 20 с лишним лет я запускаю Doom 2 на Nintendo Switch и не ощущаю его возраста, даже наоборот: на фоне современных шутеров, перегруженных информацией и возможностями, подчас рассчитанных на аудиторию, для которой степень кинематографичности игры важнее всего остального, Doom выглядит свирепым силачом старой школы. Ни грамма лишнего, никаких прелюдий и интерлюдий, стремительный темп, и все ради него. Даже отсутствие возможностей прыгать, приседать, а также смотреть вверх и вниз сейчас не кажется анахронизмом — ясно, что этой игре они просто ни к чему. Все ради скорости и азарта, а сюжет, как заметил Джон Кармак еще в 1993 году, шутеру (это современная поправка от автора — в те годы Джон К. был более категоричен) нужен так же, как порнофильму — пусть будет, но кого он волнует…

Эти принципы заложили фундамент, который до сих пор не сгнил: Doom помнят, знают и любят, в него до сих пор играют, и это по-прежнему весело.

Поэтому Doom — это важно. Поэтому сейчас в соцсетях, в чатах и на кухнях кипят споры о Doom Eternal, неловко показываясь из-за домотканой завесы с надписью «DOOM КРУТО». Ниже и поговорим о том, круто ли.

Doom Eternal — это такая же ересь, как Doom 3

Первый тезис очевиден и сам напрашивается. Когда вышел Doom 3, публика все еще помнила и чтила скрепы отцов-основателей, а также помнила, что если эти скрепы разомкнуть, то получившееся уже не имеет смысла нарекать Doom, потому что Doom — это игра, обладающая конкретным набором черт и качеств.

Doom 3 осквернил те самые скрепы максимально циничным образом: вместо сурового шутера id Software выпустила экшн-триллер, вдохновленный идеями System Shock. Загадки, саспенс, мистика, огрызки чьих-то дневников. Примечательно, что таким Doom видел геймдизайнер Том Холл, который из-за идеологических разногласий был уволен из id еще до выхода самой первой игры в 1993 году. Его «Библию Doom», дизайн-документ, который команда тогда не приняла, можно прочитать и сейчас, и избранные места из него явны в Doom 3, а также слегка цитируются в Doom 2016.

В 2004 году, когда вышел Doom 3, возмущению иных поклонников не было предела. Сама по себе игра была технологичной и требовательной к железу, страшной, атмосферной и интригующей, но фактически не имела никакого отношения к Doom или Doom 2. В ней на первый план вылезли сюжет, постановка и ужас, а главный герой в финале сходил с ума — это совсем не про rip and tear.

Doom 2016 вернул ненависть в хардкор, но ненадолго: Doom Eternal снова плюет на фундаментальные принципы игры, имя которой носит. Авторы то и дело отнимают у игрока управление, чтобы показать, как к главному герою обращаются какие-то жрецы и короли; с первых минут в истории фигурирует несколько непроизносимых имен и странных титулов, до которых нам вообще-то не должно быть никакого дела.

Это не говоря о том, что в новую игру уже нельзя просто зайти и начать делать дела: первые полчаса в Doom Eternal многие из нас провели за увлекательной процедурой восстановления пароля от Bethesda.net. Абсурд! Это, конечно, вопрос инфраструктуры, а не геймплея, но, извините, происходит все это в игре, до главного меню.

Doom Eternal напоминает сразу все игры id, Raven и даже Apogee — но не Doom

Это очень странное ощущение, но от него не избавиться: Doom Eternal — это сильнейшее дежавю, которое испытывают те, кто внимательно следил за id и родственными ей творческими коллективами. Doom 2016 кое-где напоминал о самой первой части Quake, особенно по части поиска секретов. Eternal эстетически ближе к Quake 3: схематически изображенные разноцветные боеприпасы (как при «отцовских» настройках Arena), вырвиглазные оружие и броня, а также кишечнополостные уровни заставляют вспомнить карты лучшей многопользовательской игры id — только вместо ботов тут демоны.

Читать еще:  Сразу 13 игр для Steam предлагают бесплатно

С точки зрения дизайна фэнтезийных локаций (храмы, цитадели) Doom Eternal иногда цитирует то ли Heretic, то ли Hexen, а прыжковые пазлы с кружащими огненными цепями, падающими платформами и прочими антилогичными элементами из совершенно посторонних жанров — Rise of the Triad, тоже игру Тома Холла, сделанную им уже в стенах Apogee в 1994 году.

Есть подозрение, что современный творческий коллектив id Software собрал вообще все идеи и наработки, скопившиеся за годы существования Doom, и использовал их в новой части. Нагромождение идей, механик и замыслов, за которым теряется главное — и в какой-то момент, свисая со специально заготовленного шеста жопой в огненную пропасть, задаешься вопросом, про что же на самом деле эта игра.

Пацаны, я посмотрел ачивмент-лист, в Doom Eteranl нету ачивок за прохождение на высоких уровнях сложности, так что ставьте средний и берегите свои нервы. https://t.co/zV1dY8n2mG

— Сiль та гречка (@andronidze) March 22, 2020

Саундтрек Doom Eternal уже совсем не такой мощный и новаторский, как в Doom 2016

Мик Гордон, прославленный композитор последних частей Doom, рассказывал, что на первом же свидании сотрудники id попросили его избежать тона «гитарного» саундтрека. Дескать, этот ваш хеви-метал с течением времени превратился в анекдот, и современной широкой публике сложно относиться к такой музыке серьезно. В результате высокоуровневых инженерных манипуляций Гордону удалось изобрести для Doom уникальный звук. Присутствие гитар в нем было вполне очевидно, но инструменты звучали так, что не вызывали никаких ассоциаций с музыкой патлатых теноров. Для Eternal Гордон записал хор, собранный из вокалистов разных коллективов и национальностей — звучит круто, но после нордического хора из Skyrim (с тех пор, напомню, прошло 9 лет) этим уже никого не удивить. Вся остальная музыка при этом свелась к ленивому почесыванию гитарок в гармониях, свойственных группе DDT. Просто замечание со стороны!

У истории Doom Eternal нет четкой, объяснимой структуры

Сюжеты всех частей Doom до Eternal обладали направленным вектором: вы начинаете в каких-то лабораториях, затем через последствия демонического вторжения прорываетесь ко входу в ад, наводите там порядок, выходите победителем. Все это было логично и здорово работало на погружение. В Doom Eternal главный герой скрывается на корабле, который болтается на орбите Земли, и может десантироваться в любую точку мира.

Один уровень в руинах города, следующий в аду, далее в каком-то замке, потом снова в городе, и так далее. Структуру этим бессистемным путешествиям, вроде как, призван придать сценарий, обогащенный множеством действующих лиц разных планов — но следить за ним неинтересно с первых же нот. Более того, он производит в некоторой степени отталкивающее впечатление: если в Doom 2016 право вникать или не вникать в бэкграунд происходящего оставалось за игроком, то Eternal то и дело ставит события игры на паузу, чтобы их обосновать. Зачем?

Затем, что авторы Eternal создали не целостную историю, а набор упражнений на реакцию и смекалку, объединив их не внутренними (т.н. environmental storytelling, косвенный рассказ через окружение), а внешними инструментами — многословными заставками и монологами (думгай, по традиции, в ответ на все молчит) персонажей. На мой взгляд, это не классно.

Из рубрики «Нам пишут»

Бывший журналист Gamespot Дэн Хайндс обратил внимание на еще одну особенность Doom Eternal: это чуть ли не первая игра в истории, которая сначала представляет нового монстра, а спустя секунду в отдельном окошке объясняет, как его убивать. В оригинальных Doom, встретившись с кибердемоном, ты просто высаживал в него весь боезапас без уверенности, что эту тварь вообще можно убить. Здесь же сразу сообщается, что убить можно, и показывается, как именно. Интрига исследования и познания игры задавлена необходимостью побуждать игрока к тому, чтобы он предпринимал задуманные авторами действия, не отклоняясь от курса.

Читать еще:  Новости BlazBlue: Central Fiction

Постоянный дефицит боеприпасов и их добыча буквально из врагов — одно из ключевых новшеств, которые появились в Doom 2016. Это здорово работало на атмосферу игры и побуждало к постоянной атаке: вы не «обреченный» из Doom 1, 2 или 3, а Палач Рока, и обречены тут демоны, которым не повезло встать на вашем пути. В Eternal эту особенность гипертрофировали до такой степени, что без подсказок не разберешься. Типа, эй, это же Doom, что тут объяснять? Есть мы, есть они, больше ничего. Уже нет! На ранних стадиях прохождения игра заваливает инструкциями по эксплуатации: чтобы было весело, нажимайте это, потом это, затем то. Подожги врага при помощи огнемета с разворота в прыжке и получи особенный бонус! Для этого тебе придется запомнить еще несколько кнопок и нажать их в правильной последовательности! Странно, казалось, что для успешной и интересной игры в (любой) Doom достаточно помнить расположение всего одной кнопки — той, что отвечает за стрельбу.

Doom изменился и окончательно сменил амплуа сердитого, стремительного, напряженного и где-то жуткого шутера на образ взрывного и веселого соревнования в смертоносной изобретательности, в котором почему-то участвует всего один человек. Этот текст — не попытка разубедить тех, кому нравится Eternal, скорее наблюдения с призывом к обсуждению. В момент выхода Doom 2016 единодушия относительно его качества и сути было куда больше, чем сейчас. Теперь же, подозреваю, сообщество разделится.

Поэтому предлагается захлопнуть варежки, из которых пополам со слюнями льется обрыдшее «DOOM — КРУТО», и попробовать проанализировать происходящее вместе. Все-таки Doom, каким бы он ни был, заслуживает гораздо больше, чем два слова.

«Я радуюсь, когда хоть что-то его останавливает»: разработчиков DOOM Eternal шокировал спидран по их игре

Портал IGN предложил создателям DOOM Eternal прокомментировать один из недавних спидранов по их игре. Реакция разработчиков оказалась бурной — они и не подозревали о спрятанных в своём проекте возможностях.

В качестве иллюстративного материала был выбран недавний забег латвийского стримера xamide. На момент записи 27-минутное прохождение было рекордным, однако буквально сегодня энтузиаст уже справился быстрее 25 минут.

Первое озарение на авторов снизошло уже на 29-й секунде забега, когда xamide, воспользовавшись особенностью механики прыжков в DOOM Eternal (игра позволяет отталкиваться буквально от воздуха, если герой уже соскочил с платформы) взмыл за пределы карты.

Забравшись на объект и начав с него сползать, xamide открывает радиальное меню выбора оружия, которое замедляет время, и принимается активно прыгать (действие привязано к колёсику мыши). В результате игра отправляет персонажа в полёт.

Наибольшие вопросы, впрочем, у разработчиков вызвал баг, возникающий при активации кода IDKFA (всё оружие и модификации). Самим читкодом спидраннеры не пользуются — только его «побочным эффектом».

Ошибка заставляет штурмовую винтовку стрелять снайперскими патронами со скоростью мини-ракет. По словам режиссёра Хьюго Мартина (Hugo Martin), с точки зрения дизайна такая функция представляет определённый интерес.

По мнению того же Мартина, куда более впечатляющим было бы скоростное прохождение DOOM Eternal без использования многочисленных багов, позволяющих пропускать значительные куски уровней.

BFG-9000 спидраннер раздобыл за пределами одного из уровней в секретной комнате разработчиков

В связи с этим разработчики задумались над устранением используемых в забеге xamide ошибок. Мартин считает, что ввиду малочисленности сообщества мнением насчёт целесообразности такого решения можно поинтересоваться у самих спидраннеров.

На протяжении ролика, помимо Мартина, не переставали удивляться: исполнительный продюсер Марти Стреттон (Marty Stratton), ведущий дизайнер уровней Джерри Киан (Jerry Keehan) и старший программист Эван Юбенкс (Evan Eubanks).

DOOM Eternal вышла 20 марта на PC, PS4, Xbox One и в Google Stadia, тогда как на Nintendo Switch появится позже. До 14 мая в шутере будет проводиться внутриигровое событие под названием «Кофе и камуфляж».

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector