9 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд

Обзоры No one lives under the lighthouse

Обзоры No one lives under the lighthouse

This game was a very interesting play. Rather than being outright terrifying, this game has a quite intriguing story, with multiple endings. On my first playthrough, when it was over, it left me wanting more. No One Lives Under The Lighthouse is truly an interesting game, and quite a good game to stream for others. My audience was quite intrigued and was trying to figure out the story along with me, and figuring out how we could get all the possible endings and steam achievements.
After 100%ing the game, there are still a few loose ends that I see, which makes me want to figure out more about the story, and the backstory of this mysterious island. With the older-styled graphics and interesting gameplay, I would definitely recommend this game to others.

Interesting concept, intriguing premise and wonderful use of sfx and music. There seems to be a lot of branching paths and different routes to take also. However many of the enemy encounters boil down to trial and error, which sucked all of the tension out of the sequences. There was also very little environmental signposting so I ended up getting lost in a big labyrinth with no indication of where to go or how far/close I was from my objective. Because of this the story and environments became too complex and underwhelming for me and I was honestly just waiting for it to be over.

There’s a bunch of achievements and secrets to find so there’s definitely some replayability to be had out of this, however I just lost interest over time when it became a bit too repetitive for its own good. Wish I could get a refund but I just went over 2 hours of playtime from getting lost in the maze area. No intentions on replaying it for the cheevs. Still, it was pretty interesting initially – when it was an atmospheric exploration horror, it was great. When it tried to have these chase sequences and “puzzles” it kinda stumbled and fell. With a bit of refining this could be a wonderful horror experience but it just didn’t do it for me.

TLDR: Totally linear, totally scripted, totally boring, which all lead to total frustration. These faults outweigh the few good points.

General Description: Each “level” is a day and a night. During the day, you attempt to repair the damage done to the lighthouse the previous night by “dark forces”. The coming of night is the climax of each “level”, where you must cope with progressively worse “Bad Things” happening. Should you succeed, you wake up in your bed next morning. Repeat until the end.

The Good:
* Throwback graphics kinda like The Return of the Obra Dinn (only without the good game behind them)
* Decent SFX
* Good general idea and plot
* Mercifully short (1-2 hours tops) so you don’t have to suffer for long
* Because there is no text or voiceover AT ALL, figuring out what you need to do is a simple puzzle that changes each day. However, this is ruined by the utter linearity (see below).

The Bad
* Cut-scenes (and any time you’d be animating through a task with a duration in a normal game) are just black screens, sometimes with SFX, often not. Sometimes you wonder if the game has crashed.
* Map layout. There are only 4 buildings of any consequence on the map and they’re all arranged along an effectively linear path (although with some zigzags due to terrain) with several hundred yards between each. And you frequently have to make multiple trips between non-adjacent buildings. I guess this is simply done to occupy time, so you feel like you really have lived through a whole day by pointlessly running around. Seriously, why is your house 300 yards from the lighthouse? Why is your tool shed 100 yards away from your house, and thus 400 yards from the lighthouse? Especially when much of the game involves using stuff from the tool shed to fix one or the other?
* Imprisoned by Animation: Sometimes the game goes into what could possibly be considered an actual cutscene, except instead of being a cinematic, you still retain control of the character. You can move, you can look around, but you can’t touch anything, doors won’t open, etc. You’re forced to watch whatever is going on and this goes on for way too long. Perhaps this is intended to instill horror in the player, but the actual result, because you move around, is making you think the game is broken, or you need to throw a switch or something. But no, it’s just watch the show for a few minutes, then life returns to normal.
* The chest with 4 locks, mysterious discs that go in them, and no previous explanation. C’mon.
* ZERO replay value. Yes, there are alternate endings but getting to that fork is the exact same every time because the bulk of the game is totally lock-step linear (see below). And having gone through this once (assuming you finish, which is doubtful), you have no incentive at all to do it again.

The Ugly
* The vast bulk of the game is entirely scripted, to an annoyingly stupid degree. For instance, as soon as you enter your house for the 1st time, you notice a hole in the roof and a suspicious black puddle under it. But on your way from the dock to your house, you passed your tool shed, where you noticed a ladder, shingles, hammer, and nails. So you return to the tool shed to get these items to fix your roof. But NNNNOOOOO, these objects do not become interactable until much later in the game, when they are scripted elements of that day’s events. Same with all the other stuff in the tool shed. You can’t use any of it until the game intends you to. Stupid.
* Being chased by giant spiders out of nowhere. This happens several times for no apparent reason. When it does, your POV is the spider’s and you have to control your character to run away in 3rd person, usually from a distance so great you cant even tell which way you’re facing due to the throwback graphics. Get caught and you get to try this again. Ad nauseum. If you manage to find a hiding place straight ahead (you can’t turn much or the spider will get you unless it comes from your front, in which case you have to do a 180^ by guess because you character is just a couple of pixels in the far distance), the spider is gone as soon as you step outside again.
* You can’t leave the island after the 1st spider chase. I mean, you have a perfectly good boat down by the dock. But no, you’re forced to stay on the island because you can’t interact with the boat. Seriously.

Читать еще:  Галерея платформы Linux

Bottom Line
Bad in almost every possible way. It has a few graces but none are saving.

No one lives under the lighthouse
Никто не живет под маяком

Прохождение игры

Прохождение актуально для любой версии игры

«No one lives under the lighthouse» — это короткий пиксельный 2D хоррор с видом от первого лица, рассказывающий историю смотрителя маяка, прибывшего на остров, чтобы заменить внезапно исчезнувшего предыдущего смотрителя.


W – движение вперед:

A – движение влево:

S – движение вправо;

D – движение назад;

Left Shift – режим бега;

Mouse – изменение направления обзора;

E – взаимодействие.

Меню – клавиша Esc.

Инвентарь – имеется. Подобранные предметы отображаются в правом нижнем углу, находятся в «руке» персонажа. Для выбора предмета используется колесо мыши.

Сохранение – автоматическое при выходе из игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом .


Начинаем игру в башне маяка.

Подбираем с пола МАСЛЕНКУ, набираем в нее МАСЛО из емкости. Забираем со стола ЛАМПУ, открываем люк, спускаемся в подвал.

Идем следом за силуэтом смотрителя.

Он проходит сквозь стену и исчезает.

Возвращаемся, поднимаемся в кладовую, выходим в башню. Поднимаемся по лестнице на верхнюю площадку.

Заводим патефон. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Поднимаемся по лесенке в кабину маяка. Заливаем масло в фонарь.

Ночной мрак прорезает ослепительный свет маяка. Внезапно он гаснет

День 1

На остров доставляют нового смотрителя маяка, на замену предшественника, бесследно исчезнувшего.

Вступаем в игру. Подбираем с причала ЧЕМОДАН, идем вдоль кромки воды влево. Поднимаемся по тропинке вправо, направляемся к дому смотрителя. Заходим внутрь.

Читать еще:  Авторы Cyberpunk 2077 показали новое видео с саундтреком

Кладем на стол чемодан.

Достаем из него ДИСК с рисунком маяка, вставляем в первый слот сундука у стены. Снимаем распятие, косо висящее над дверью, вешаем его ровно. В соседней комнате берем стоящую в углу ШВАБРУ, убираем ею пятно на полу. Ставим швабру на место. Со стола в спальне забираем КЛЮЧ, отправляемся на маяк.

Открываем ключом дверь, проходим в башню. Заходим в кладовую, берем ЛАМПУ. Выходим и поднимаемся на верхнюю площадку. Заводим патефон, вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. По лесенке поднимаемся в кабину маяка. Подбираем с пола МАСЛЕНКУ, спускаемся в кладовую. Набираем из сосуда МАСЛО, поднимаемся в кабину. Заливам масло в фонарь маяка.

Заканчивается первый день работы смотрителем маяка. Камера выхватывает вид спальни, причала и навеса на берегу.

День 2

Берем ШВАБРУ, убираем пятна на полу. Ставим швабру в угол. Выходим наружу, спускаемся к причалу. Под навесом находим ДИСК с рисунком глаза. Возвращаемся в дом, помещаем диск в слот сундука.

Со стола забираем КЛЮЧ, МАСЛЕНКУ и ЛАМПУ, идем в маяк. В кладовой набираем в масленку МАСЛО, поднимаемся на верхнюю площадку. Обращаем внимание на темные пятна, появившиеся на стенах башни. Заводим патефон, подбираем с пола КУСКИ МЕШКОВИНЫ. Поднимаемся в кабину маяка, выходим наружу, останавливаемся на площадке обслуживания.

Мешковиной протираем все стекла линзы маяка, убираем грязь. Возвращаемся в кабину, спускаемся на площадку. Обнаруживаем, что веревка, на которой крепится противовес, оборвалась. Спускаемся и выходим наружу. Идем в сарай, снимаем со стены ВЕРЕВКУ.

Снаружи открываем люк, насыпаем в мешковину ПЕСОК. Возвращаемся в башню маяка, поднимаемся на верхнюю площадку. Крепим веревку к лебедке и спускаемся. Привязываем к свисающему концу веревки мешок с песком. Идем к сараю, насыпаем еще один мешок ПЕСКА. Направляемся в башню, крепим к веревке второй мешок с песком. Отправляемся за третьим мешком песка.

За героем бросается вдогонку членистоногое существо.

Бежим и прячемся в сарае. Выглядываем наружу. Убеждаемся, что существо исчезло. После этого набираем третий мешок ПЕСКА, относим в башню. Привязываем мешок к веревке, поднимаемся на верхнюю площадку. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Взбираемся по лесенке в кабину маяка, заправляем фонарь маслом.

Камера фокусирует внимание на дверь башни маяка. Снаружи доносятся странные звуки.

Замечаем, как стекла линзы маяка покрываются тучами бабочек. Пытаемся выбраться из кабины, но двери оказываются заблокированными.

Маяк гаснет. Заканчивается второй день смотрителя маяка.

День 3

Просыпаемся у себя в спальне. Видим, что на улице льет ливень. Берем ШВАБРУ, убираем пятна с пола. Ставим швабру в угол. Забираем со стола ЛАМПУ, направляемся в маяк.

Перед дверью находим РИСУНОК лопаты. Следуем в сарай. Берем ЛОПАТУ, выходим наружу. Раскапываем взрыхленный участок земли, находим трупик чайки.

Обходим маяк, вскапываем участок земли, находим ДИСК с рисунком куколки. Следуем в дом, помещаем диск в слот сундука. Выходим наружу, отправляемся по тропе, ведущей к причалу. На повороте сворачиваем вправо, следуем на холм.

За героем снова устремляется членистоногое существо.

Разворачиваемся, бежим и прячемся в доме. Выходим наружу, отправляемся по тропе, ведущей к причалу. На повороте снова сворачиваем вправо, следуем на холм.

Раскапываем участок земли, достаем КЛЮЧ и МАСЛЕНКУ. Идем в башню маяка. Открываем ключом дверь, проходим внутрь. В кладовой набираем в масленку МАСЛО, поднимаемся на верхнюю площадку. Заводим патефон. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Поднимаемся в кабину маяка, заливаем в фонарь масло. Выходим наружу на площадку обслуживания.

Читать еще:  Sekiro: Shadows Die Twice

Маяк перестает вращаться.

Спускаемся к лебедке, вращаем рукоятку, поднимаем противовес. Поднимаемся на площадку обслуживания.

Маяк перестает светить.

Спускаемся в кладовую, набираем в масленку МАСЛО. Поднимаемся в кабину, выливаем масло в фонарь маяка. Выходим на площадку обслуживания, возвращаемся. Маяк перестает светить и вращаться.

Спускаемся в кладовую. Обнаруживаем, что сосуды с маслом исчезли. Спускаемся в подвал. Проходим вперед, находим сосуды с маслом. Наполняем масленку. Поднимаемся на верхнюю площадку. Вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Поднимаемся в кабину маяка, выливаем масло в фонарь.

Заканчивается третий день работы смотрителя маяка.

День 4

Забираем со стола КЛЮЧ. Берем швабру, убираем пятно на полу. Обращаем внимание на пролом (17) в крыше. Выходим наружу, следуем в сарай. Забираем МОЛОТОК, ГВОЗДИ, ДОСКИ и ЛЕСТНИЦУ, возвращаемся к дому.

Приставляем лестницу к стене, забираемся на крышу.

Кладем на прореху в крыше доски, прибиваем гвоздями. Спускаемся на землю, спешим в башню маяка. В кладовой забираем со стола ЛАМПУ и МАСЛЕНКУ. Поднимаемся в кабину, выходим на площадку обслуживания. На полу находим ДИСК с рисунком бабочки. Несем его в дом, устанавливаем в слот сундука.

Достаем РУЖЬЕ, заряжаем патроны. Проходим в соседнюю комнату, подбираем с пола КЛЮЧ. Идем в башню маяка. Заходим в кладовую, набираем из сосуда в масленку МАСЛО. Поднимаемся на верхнюю площадку, вращаем рукоятку лебедки, поднимаем противовес. Забираемся в кабину, заливаем масло в фонарь.

Спускаемся, стреляем в членистоногое существо. Для этого нажимаем правую клавишу мыши, затем – левую.

Обзоры No one lives under the lighthouse

Разработчик: Sowoke Entertainment Bureau

Описание: Ретро-хоррор в стилистике ранних 2000х

Когда вы наконец решились отнести коробку с старыми, покрывшимися десятилетней пылью CD-дисками на помойку, среди множества других вас привлекла игра, которую вы не можете вспомнить.

Вы не помните, как покупали или устанавливали ее. Гугл выдает все, что угодно, но не информацию о ней. На самой коробке написан следующий текст (локализировали, очевидно, пираты с старым добрым ПРОМТом):

«Смотритель этого маяка исчез какое-то время назад, и Управление назначило вас на его пост. Они много извинялись за то, что вам какое-то время придется работать одному, не имея ни ассистента, ни смены.

И тем не менее, прибыв на этот остров, вы понимаете, что вы не одни.

— Исследуйте остров
— Наслаждайтесь одиночеством и ультра-современным графическим исполнением
— Смотрите за маяком, включая лампу на закате
— Слушайте, что говорят чайки
— Не открывайте дверь в подвал под маяком
— Никто не живет под маяком»

Ящик с дисками остался лежать в коридоре. На вашем ПК нет дисковода, поэтому следом за этой игрой из прошлого возникает старый ноутбук, такой же пыльный, но еще рабочий. На диске со странной игрой нету инсталлера — только exe-файл.

О команде

В Бюро мы работаем втроем:Тарас Дашков – Unity-разработчик Виталий Зубков – гейм-дизайнер (и уже месяц как 3D-художник) Иван Тюрменко – саунд-дизайнерСотрудничаем мы уже два года, совместными усилиями клепая прототипы разных игр раз в три-четыре месяца. Возможно, кто-то слышал о проекте, который мы тянули весь 2018 год и сейчас заморозили – Private Line, та игра, где КГБ прослушивает телефоны. Не то чтоб мы широко известны, но любим появляться на сцене разных конференций в советской военной форме и это, как оказывается, накладывает отпечаток в памяти людей.Стараемся участвовать в джемах и различных геймдев-мероприятиях на территории СНГ. Месяц назад на Global Game Jam сделали прототип No one lives under the lighthouse и решили, что он-то точно достоин релиза, в формате “”короткометражки”” – то есть, небольшой игры длинной около часа (так как на создании полноценных игр мы уже пару раз споткнулись, не дотянув дело до конца и лучше уж сделать короткометражный первый релиз, чем никакой).С тех пор чуть ли не каждый вечер собираемся и делаем игру. Пути назад нет – пригоршня долларов за страницу в Стиме уже внесена. Подписывайтесь на твиттер, добавляйте в вишлисты!

Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: