0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзоры Help Will Come Tomorrow

Выжить в Сибири. Превью Help Will Come Tomorrow

Help Will Come Tomorrow — это симулятор выживания в сибирской глубинке, и идея выглядит потрясающе. Суровый климат, нечеловеческие условия — спи в землянке, подтирайся подорожником. Да еще и в России. Настоящая романтика. Нам удалось поиграть в раннюю версию — рассказываем, что она из себя представляет.

Действие Help Will Come Tomorrow разворачивается в 1917 году, в самый разгар Октябрьской революции, а в центре сюжета оказывается группа простых пассажиров паровоза, сошедшего с путей после теракта на Транссибирской магистрали. Людям предстоит столкнуться со всеми прелестями выживания в плохо совместимых с жизнью климатических условиях Сибири и через силу преодолеть многочисленные разногласия, чтобы получить хоть малейший шанс на спасение.

Как и в других похожих проектах (вроде This War of Mine) залогом выживания в сложившихся непростых обстоятельствах является тщательное планирование действий, грамотное распределение обязанностей между членами группы и удовлетворение их нужд. Каждый выживший обладает уникальным характером, социальным происхождением, сильными и слабыми сторонами, а также определенными убеждениями и мировоззрениями, которые могут легко сделать его душой компании, рукастым умельцем, умеющим мастерить палатки из двух палок и мха, или мерзким изгоем, без которого коллективу стало бы лучше.

Характеры героев влияют и на сам геймплей. Взять офицера, способного за несколько ходов завоевать уважение и доверие всего коллектива — вот он, наш сильный лидер! Но из-за своей тяги к перфекционизму вояка тратит лишние очки действий и с великой долей вероятности загрустит из-за временного решения. Другой пример — мастер по выживанию Вадим, который не пользуется доверием со стороны остальных, но просто незаменим в вылазках за припасами и легко поднимает боевой дух спутников.

Поначалу все будет относительно просто: создать лагерь, развести костер, зачистить местность от утыкающихся в бок коряг и назначить кого-то часовым, чтобы спустившие под откос поезд диверсанты не обнаружили уцелевших. Но уже через несколько дней голод, недружелюбно настроенная фауна, непредсказуемые погодные условия и усталость начнут брать свое. Игроку придется принимать все больше непростых решений, чаще игнорировать нужды одного человека, дабы удовлетворить потребности другого.

Нельзя сказать, что Help Will Come Tomorrow загоняет в жестокие рамки и выставляет непреодолимые препятствия — из каждой ситуации есть выход. Подорванное доверие можно восстановить, припасы — восполнить, а полученные раны — вылечить. У всех тут общая цель, а у игрока есть все необходимые инструменты, чтобы донести до подопечных эту простую истину.

40 минут геймплея Help Will Come Tomorrow. Источник: Ross Senpai

Атмосфера проекта на высшем уровне, чувствуется безысходность ситуации, в которую попали герои, а все неверные решения, повлекшие не самые приятные последствия, тяжким грузом повиснут на плечах игрока, заставив его несколько раз обдумывать все свои дальнейшие действия. Основной и единственной проблемой игры на данный момент является ее высокий порог вхождения. Тут нет многочисленных подсказок, а некоторые механики не до конца понятны даже спустя несколько часов игры, из-за чего часть поставленных задач решается методом проб и ошибок.

Help Will Come Tomorrow: Обзор

Актуально для платформы: PC

Я решил, что буду следить за Help Will Come Tomorrow, сразу же после того, как прочёл первое предложение из её описания в Steam: там упоминалось, что действие игры разворачивается в сибирском лесу в канун Октябрьской революции. Чуть дальше в этом описании обнаружилось странное Immerse yourself in touching story set in 1917 pre-Bolschevik Imperial Russia (какая она, к чёрту, Imperial, если действие игры происходит осенью, а император отрёкся от престола в марте?!), но на эту нестыковку я благосклонно закрыл глаза.

Россия 1917 года – это крайне интересный и насыщенный исторический сеттинг: в стране безвластие, на фронте неразбериха, борьба политических идей остра как никогда… Но игры, особенно отечественные, почему-то обходят эту эпоху стороной – Help Will Come Tomorrow, первую серьёзную игру про русскую революцию (не считать же «Петьку и Василия Ивановича») сделали в Польше. Впрочем, самой революции здесь немного: герои мирно ехали на восток по Транссибирской магистрали, пока таинственные бандиты не пустили поезд под откос, чтобы убить пассажиров и поживиться их ценностями. Дикое время – каждый выживает как умеет.

Таёжные робинзоны

Самое краткое из возможных описаний Help Will Come Tomorrow – это «бюджетная This War of Mine». Едва знакомые друг с другом товарищи по несчастью, оказавшись во враждебной среде с крохотным запасом средств к существованию, спасаются как могут: готовят себе еду и мастерят полезные предметы из чего бог пошлёт и целыми днями топят костёр, чтобы не замёрзнуть. Единственное, на что бедолагам остаётся уповать, – что крушение поезда привлечёт чьё-нибудь внимание и этот кто-то пошлёт за помощью. Но помощь не приходит, а террористы всё так же ошиваются где-то неподалёку.

Читать еще:  Обзоры Need for Speed: Underground

Чтобы выжить, героям, несмотря на классовую ненависть и полярные политические взгляды, приходится учиться действовать сообща. Вашу команду выживших игра формирует случайным образом: в ней могут оказаться и крайне левый марксист-радикал, и старая графиня – поклонница прежних порядков, и сибирский крестьянин, и английский лорд-путешественник. В спокойные годы эти люди жили фактически в разных вселенных, но теперь им приходится искать общий язык – в иной ситуации такое введение могло бы сойти за завязку ситкома.

Опять работа?

Карта, по которой герои передвигаются во время экспедиций, состоит из шестиугольных клеток. Выходим из центрального тайла, перемещаемся на соседний, жмём на кнопку «Обыскать», забираем с собой найденные ресурсы, идём на следующую клетку – и так пока не решим, что пора возвращаться в лагерь.

Вечно бродить по лесу не получится: каждое перемещение или обыск может отнять у персонажа очки действия. Когда они закончатся, экспедиция почти наверняка потеряется, останется в лесу на ночь и вернётся в лагерь с собранными припасами только на следующее утро. Если вернётся.

Очки действия – важнейший ресурс в игре. Персонажи расходуют их, пока ходят по лесу, обустраивают лагерь, готовят еду, лечатся, крафтят предметы – практически на каждый чих. Наша основная забота – это даже не поиск дров или еды: натопил снега, набрал в лесу грибов и корешков, сварил их на костре – вот тебе и суп на всех. Главная проблема – чтобы у героев нашлись на это силы.

ОД никогда не хватает, а их неэффективное использование карается. Если оставить персонажа голодным (уставшим, раненым, грустным, больным…), то на следующее утро очков действия у него будет ещё меньше обычного – и при этом он всё так же захочет есть, пить, спать и в тепло. Стоит даже ненадолго перестать нянчиться с персонажами – и вот ваша бравая команда, отбросив классовые распри, в полном составе собирается вокруг костра и наотрез отказывается что-либо делать. Начинайте сначала.

Первые два отряда моих выживальщиков бесславно сгинули в тайге, но к третьей попытке, когда я научился расставлять приоритеты (как можно скорее улучшайте фильтр для воды!), процесс стал крайне увлекательным. Мало того что срочных дел всегда намного больше, чем ОД у персонажей, так их к тому же постоянно преследуют неудачи. Вот, например, белоручка-аристократ порезал себе руку, пока разделывал тушу пойманного зайца. Нужно перевязать рану, но для крафта бинтов необходимы тряпки, которых у меня нет.

Проклиная всё на свете, я размышляю, стоит ли отправить своих самых свежих людей в экспедицию за тканью; вернутся (если вернутся: по дороге могут попасться бандиты) они уже усталыми, без ОД и, вполне вероятно, с пустыми руками. К тому же я тогда не смогу улучшить лежанку, то есть персонажи не выспятся и на следующий день работать не захотят. Чертыхаясь, принимаю решение: оставить горе-мясника истекать кровью и надеюсь, что наутро он как-нибудь оклемается. На подобные компромиссы приходится идти практически каждый игровой день – геймплей не даёт перевести дух и заставляет всё время ёрзать на краешке стула.

Правда, принимать решения зачастую приходится по неполной информации. Игра не очень любит раскрывать свою внутреннюю математику (хотя с патчами ситуация улучшается), так что иногда нужно гадать: например, если персонаж «сильно» устал, обязательно ли прямо сейчас вкладываться в улучшение лежанки или подойдёт и имеющаяся, а ресурсы лучше направить на прокачку мастерской? Возможности ставить опыты нет: даже на среднем уровне сложности неоптимального расхода ОД игра почти не терпит.

Так или иначе, с грехом пополам я прожил в лесу целых две недели – после чего игра сказала, что бандиты нашли наш лагерь и перебили всех выживших. Конец. Я пришёл в отчаяние: неужели придётся начинать заново? Не пришлось: когда закончились титры, я увидел в главном меню кнопку «Продолжить», нажал на неё, и роковой день начался заново – мои живые (и даже почти здоровые) бедолаги сидели у костра как ни в чём не бывало. Я прожил день во второй раз, снова проиграл – и игра любезно разрешила мне сделать ещё попытку.

Сейвскамминг, или Жизнь в лесу

Когда игра показала мне, как её «абьюзить», от напряжения не осталось и следа. Если раньше я избегал риска и старался действовать наверняка, то теперь каждое утро я первым делом отправлял персонажей в самую опасную экспедицию и переигрывал день, пока не добивался успеха, зная, что в случае неудачи мне ничего не грозит. Пошёл на охоту – промахнулся по зверю – начал день заново. Пошёл ещё раз – попался бандитам – заново. Пошёл в третий раз – попал – притащил в лагерь гору дичи. Несколько успешных вылазок – и выходить из лагеря стало попросту незачем. Собранной кучи ресурсов хватило, чтобы до конца игры жировать, не считаясь с тратами.

Мог ли я удержаться от сейвскамминга? Наверное, да. Возможно, мне просто хотелось отомстить игре за её высокую сложность. Понимаю, что сам виноват, раз решил пойти по лёгкому пути, но весь мой интерес к процессу выживания сразу после этого испарился. С этого момента я, лениво позёвывая, старался как можно скорее закончить с ежедневной рутиной, чтобы перейти к ежевечерней – разговорам у костра. Они ещё оставались любопытными.

Читать еще:  Трансляции No one lives under the lighthouse

Дворянин большевику не товарищ

Когда заходит солнце, выжившие рассаживаются вокруг костра и начинают болтать о насущном. Поначалу герои рассказывают о себе, предлагают планы действий и обсуждают происходящее. Спустя неделю-другую, когда все друг с другом знакомы, лес исследован, а надежды на спасение всё меньше и меньше, главной темой вечерних бесед становится политика.

Интересно, что игра не очень-то поощряет такие дебаты. Никакого согласия по идеологическим вопросам у персонажей нет и появиться не может, поэтому, когда кто-то из героев заведёт разговор о том, как, дескать, хорошо было жить при одних и плохо будет при других, кому-нибудь это наверняка не понравится, их отношения испортятся, и боевой дух отряда пострадает, – из-за этого, как уже было упомянуто, игра начинает отнимать у выживших ОД. Делайте друг другу комплименты, разговаривайте о бытовухе, делитесь байками из жизни, советует игра, – тогда персонажи начнут друг другу симпатизировать. Я бы и рад, но есть две проблемы: во-первых, разговоры о политике самые интересные (революционная Россия, уникальный исторический сеттинг!), во-вторых, темы для диалогов вы выбираете фактически вслепую.

Удивительно, насколько корректно, невзирая на политическую антипатию, персонажи себя ведут: их дебаты никогда почти не опускаются до ругани. Мои выжившие вышли из себя только один раз, когда большевик-агитатор окончательно осточертел всем остальным своими марксистскими проповедями. Всё остальное время разговоры героев напоминают не то интеллигентские кухонные беседы, не то университетские лекции – даже необразованные местные пролетарии обладают блестящей политической грамотностью и завидным словарным запасом. Речь крестьянина неотличима от речи лорда – как по мне, это сбивает с толку и сильно мешает поверить в происходящее.

Занятно, что персонажи не устают отстаивать свои взгляды даже на краю гибели. Однажды вечером двое выживших затеяли жаркую дискуссию о том, какие у России шансы выиграть мировую войну. Наутро один из них скончался от кровотечения, усталости и обморожения, а второй решил помянуть товарища, нажрался водки, спьяну ушёл из лагеря, замёрз и тоже умер.

Обидно, что местным разговорам о политике очень не хватает развития: понятно, что к консенсусу персонажи не придут, но они не хотят даже пытаться. Я всю игру ждал, как кто-нибудь из героев заведёт диалог вроде «Знаешь, я тут обдумал твои вчерашние доводы, и в чём-то ты даже прав…», но не дождался: взгляды персонажей, несмотря ни на что, остаются непоколебимыми. Как было бы здорово, если бы, скажем, крайне левый большевик и солдат-имперец по ходу игры скрестили свои тезисы в синтез, придумали новую, третью теорию и стали бы её обсуждать – но в итоге все остаются при своих. После возвращения к прежней жизни этих людей ждёт сюрприз: пока они жили в лесу и безуспешно пытались склонить друг друга каждый на свою сторону, в Петрограде большевики забрали власть в свои руки, и для некоторых героев игры, живи они в реальности, красный террор наверняка окажется страшнее, чем заснеженная тайга.

Несмотря на небольшой набор механик, геймплей Help Will Come Tomorrow очаровывает и захватывает, особенно если воздержаться от его «абьюза». Тема русской революции в игре, увы, раскрыта слабее, чем хотелось бы, – несмотря на то что диалоги у костра больше напоминают параграфы из учебников истории, чем разговоры живых людей, использовать игру в качестве учебного пособия я бы не советовал. Впрочем, «выживалка» из неё вполне достойная, особенно если вы уже успели насладиться изумительной This War of Mine.

Плюсы: незаезженный сеттинг; увлекательное выживание.

Минусы: игру легко сломать; принимать решения приходится по неполным данным; паршивый перевод на русский (в игре про Россию!).

Обзоры Help Will Come Tomorrow

Борзеть и забивать — вот главный девиз прохождения.
Копченое мясо, прокачанный фильтр — и вы бог.

Обсудим момент с борзеть.
Первый день,как только происходит катастрофа, экспедиции под запретом.
Расчищаем ВСЕ занесенные участки и собираем ресурсы.(используем персонажа по 2 раза, чтобы открыть его личные трейты .
Сразу строим костер ,первую фильтрацию и котелок.
Фильтруем воду.
(на легком уровне сложности раненых нет,на среднем 1-2 ранения у персонажей.Забиваем, пару дней они протянут и без лечения, главное не запускать )

День второй.
Собираем экспедицию и идем резко вниз.(не смотрим на показатель опасности, пусть хоть смертельная, важно чтобы рядом на карте не было врагов в радиусе одной клетки от вас.
собираем шнурки, грибы, ветки, идем ниже уже в сам поезд.
Наша задаче пройтись по трем вагонам в сторону локомотива.(цель-нахождение одного угля.)Попутно добываем достаточно большое количество ткани и прочих полезных ништяков (особенно шнурков, которые ОЧЕНЬ нужны), без которых будет крайне грустно.
Сохраняя по одному действию у бойцов возвращаемся в лагерь.

Ставим второй фильтр и хорошенько топим костер.
Сделав эти несложные махинации половина игры у вас уже в кармане.
Грибы и трава обеспечат вас запасом вкусного супа,который хорошо утоляет
голод,немного убирает жажду, немного согревает.

Сбор ткани и дерева первоочереден. Для строительства его нужно много.
Отдельно отмечу реку на севере(СОВАТЬСЯ В НЕЕ ПО КВЕСТУ НЕ НАДО !)
Приходим, обыскиваем, собираем воду и глину(глина легко добываемый материал, который отлично подходит для постройки очень многих конструкций.

Читать еще:  Головоломка: Шарики за ролики

Теперь строительство.
Костер.
Второй фильтр обязателен с начала игры ибо создает колоссальные запасы воды, необходимые как для приготовления пищи, чая, так и для промывания ран, утоления жажды.
Котелок.
До 15 дня обеспечит вас горячей вкусной едой которая вам не будет стоить ничего.Грибы и корни добываются рядом с лагерем и в большом количестве .
Подстилки нужны тогда,когда появляются ресурсы на них.(не бойтесь строить временные решения.Плохо отражается на морали, но строительство времянки и ее ремонт сэкономит очень много нужных ресурсов и обеспечит вам ранний выход во все нужные постройки )
Гриль (строим ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО после того, как будем иметь орудие для убийств крупных животных, до этого гриль бесполезен) будет необходим чтобы спокойно пережить пургу в конце игры.Копченое мясо-залог сытой группы.Запас воды от фильтра спасет от жажды. Певод трав на чай будет согревать.
Вердикт-костер строить весь но не сразу.

Мастерская.
С ней все довольно таки просто .
Оглядываясь на состояние группы выходим в изготовление ножей,разделку шкур, изготовление лука, изготовление одежды.
Выход в ловушки и винтовки НЕОБЯЗАТЕЛЕН .Тратит ну очень много ресурсов, особого смысла я не увидел.
Охота нам важна,охота нам нужна.
Шкуры пойдут и на одежду и на подстилки и на шатер.
С помощью охоты с луком на крупных животных добывается достаточно много мяса, шкур и жира, мясо коптим на построенном гриле (рекомендую делать с помощью Софьи, тк есть трейт на приготовление пищи). 25 кусков копченого мяса, которое не портится, с лихвой хватит на 6-8 дней комфортного выживания, а второй фильтр обеспечит лагерь водой.

Карантин.
В поздней игре из-за сопутствующих ивентов вне и внутри лагеря, персонажи получают обморожения, травмы, раны etc.
Рекомендую прокачивать карантин на протяжении всей игры, равномерно. Ориентировочно с 15-го дня начинается пурга, и персонажи серьезно замерзают. Далее идут ивенты на полноценные травмы, к примеру, вследствие упавшего дерева — из-за этого понадобится оперативно сделать ампутацию руки персонажу.
После бури бандитов практически можно не опасаться, т.к они начинают исчезать — и, если вы не успели построить себе полноценный карантин — отправляйтесь на поиски соответствующих ресурсов и срочно занимайтесь строительством.
УХОД — помогает привести в чувство персонажа, который потерял сознание (+улучшение отношений персонажей), а прокачанный сбор сил избавляет от усталости и замерзания.

Убежище.
Строить надо, прокачивать — на собственное усмотрение, от усталости и холода лучше работает карантин, в идеале можно остановиться на двойной подстилке с одеялами. Далее смотреть на существующие ресурсы и строить по ситуации.

Забор/частокол/силки.
В начале игры необходимо построить небольшой забор и сделать обозначенные тропинки для сбора хвороста и установки силков для мелкой добычи (на первых порах из нее можно получить только обгоревшее мясо, поэтому с силками можно повременить). Чуть позже крайне полезны птицы, т.к дают при разделке мясо и перья для стрел.
ОБЯЗАТЕЛЬНО строим частокол и далее прокачиваем уменьшение видимости лагеря, это спасет лагерь от обнаружения бандитами, после чего следует смерть всех персонажей.
Также частокол защищает наши постройки от разрушения в случае пурги.
Своевременно ремонтируем забор и следим за его состоянием.

Снегоступы/факел.
В поздней игре помогают не теряться в экспедициях (факел) и успешно охотиться (снегоступы).
Они опциональны, но очень полезны.

Ремонт (+ инструменты)
Лопата, нож, молоток — не требуют особых ресурсов, однако серьезно помогают при строительстве что временных, что солидных строений.
Ремонт увеличивает качество строений, проводить его рекомендуется соответствующими персонажами, которые имеют трейты на строительство и тд.

Водка
Особой необходимости в ней не увидел, идет на настойки при лечении простуды и отравлений, чего можно совершенно спокойно избежать.
Не рекомендую давать персонажам водку, помогает примерно никак, а негативные эффекты и шанс провала при совершении действий остается на 1,5 дня.

Видимость лагеря.
Видимость зависит от количества людей, построек и мощности костра.
Частокол помогаем нам снизить видимость и повысить мощность костра, чтобы уменьшить замерзание персонажей.

Трейты персов и взаимодействие
В первые дни необходимо совершать всеми персонажами самые разные действия, чтобы получить для каждого из них разнообразные трейты, такие как Повар, Медик, Силач etc
В дальнейшем активно используем трейты в нашу пользу, отправляем двоих персонажей, которые любят работать сообща — на стройку или производство, повара ставим на еду, тк он экономит ресурсы, перфекционист и силач занимаются строительством, мастера выживания ходят в экспедиции.
Возле костра можно найти действие Братание, которое улучшает отношения между двумя персонажами, раскрывает их трейты и повышает боевой дух лагеря.

Экспедиции под запретом, если бандиты окружили лагерь.
Внимательно посмотрите на карту перед тем, как отправить экспедицию. В случае, если бандиты (обычно трое) уже серьезно приблизились к вашему лагерю, лучше посидеть дома и следить за видимостью лагеря, а то и прокачать/отремонтировать ваш частокол.
Запаса воды и корней для вкусного супа вам хватит на 3-5 дней спокойно.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector