1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Новости Sid Meier’s Civilization VI / Civilization 6

Sid Meier’s Civilization 6: новости, трейлеры, скриншоты

Македония в Civilization VI и её лидер Александр Великий

Недавно создатели Sid Meier’s Civilization VI сообщили, что игроков в скором времени ожидает выход двух новых цивилизаций. Первая — Персия, с которой мы уже знакомили вас. Теперь стала известно, что второй цивилизацией будет Македония. Её возглавит Александр Великий, или Александр Македонский, один из величайших полководцев в истории. Давайте разберёмся, чем Македония будет выделяться среди других цивилизаций . читать полностью →

Знакомимся с Персией в Civilization VI

В скором времени игроков Sid Meier’s Civilization VI ожидает выход двух новых цивилизаций, одна из них Персия, с которой мы сейчас познакомимся поближе, а также весеннее обновление 2017 года. Обновление принесёт изменение баланса и режима сетевой игры, а также исправление различных ошибок. Пока разработчики рассказали только о цивилизации Персии и её лидере, умалчивая о второй цивилизации и подробностях обновления . читать полностью →

Австралия появится в Civilization VI со следующим обновлением

Firaxis Games и 2K Games сообщили, что в скором времени игроков Sid Meier’s Civilization VI ждёт бесплатное обновление — «Австралийское летнее обновление 2017». Из названия уже ясно, что появится новая цивилизация Австралия, причем впервые в истории серии Civilization. Также обновление откроет доступ к мастерской Steam, утилитам для модификации и функционалу командной сетевой игры, чего ждали многие игроки. И это лишь самое основное, о чем пока рассказывают создатели игры . читать полностью →

«Зимнее обновление 2016» для Civilization VI + 2 новых набора

На днях пошаговая стратегия Sid Meier’s Civilization VI получила «Зимнее обновление 2016», добавившее некоторые новые возможности игре и устранившее некоторые ошибки. С полным списком изменений вы можете ознакомиться ниже. Также вместе с «Зимним обновлением 2016» к Civilization VI вышли два дополнительных набора: набор «Польша» и набор «Викинги», которые вы уже сейчас можете приобрести . читать полностью →

Знакомимся с Польшей в Civilization 6

Sid Meier’s Civilization 6 22 декабря 2016 в 23:48 RJ 1412 0

Ядвига была первой женщиной-монархом на троне Королевства Польского, она правила в конце XIV века. Ядвига — младшая дочь Людовика I Великого. Тогда, согласно законам, она была королём (а не королевой) . читать полностью →

С чего начать игру в Civilization 6?

Создатели Sid Meier’s Civilization 6 выпустили ряд обучающих роликов для игроков, чтобы те не растерялись, когда начнут играть. С чего начать игру, как использовать механику игры и многое другое вы узнаете из видеороликов ниже . читать полностью →

Трейлер к запуску Civilization VI

2K Games опубликовала трейлер Civilization VI, в котором они поделились с нами историей персонажа, которая охватывает всю историю человечества на текущий момент. Выглядит интересно и завораживающе.

Уже сейчас вы можете купить ключ для Civilization VI по ссылке.

Греция под управлением Горго в Sid Meier’s Civilization 6

С греческой цивилизацией и её лидером Периклом мы уже знакомились. Однако она откроется для вас в новом свете, если во главе будет спартанская царица Горго. Оказывается, у игроков будет возможность выбирать правителя для цивилизации, чтобы использовать сильные стороны цивилизации по-разному, благодаря уникальным способностям правителя . читать полностью →

Петр I Великий во главе России в Civilization 6

Дошла очередь и до родной, русской цивилизации, с которой нас знакомит очередное видео к Sid Meier’s Civilization 6. Во главе России, конечно же, Петр I Великий, монарх-реформатор. Посмотрим, какими особенностями и преимуществами будет обладать Россия . читать полностью →

Цивилизация Аравии в Sid Meier’s Civilization VI

В очередном видео создатели Sid Meier’s Civilization 6 знакомят нас с цивилизацией Аравии и её лидером Саладином. Узнайте, какие особенности таит в себе эта цивилизация и какие преимущества она имеет перед другими . читать полностью →

Sid Meier’s Civilization VI 2016

Если вы предпочитаете неспешные игровые сессии, где вам нужно больше думать, чем реагировать на появление врага в зоне видимости, то Sid Meier’s Civilization 6 – это именно то, что вам нужно. Здесь можно спокойно забросать ядерными боеголовками аборигенов, которые отказались продавать вам зерно. Даже если вы еще ни разу не играли в предыдущие части, представленный проект станет для вас приятным открытием. Сюжета здесь, как такового нет, нужно, как всегда, стать самым сильным, построив могущественную империю. И для этого вы сможете использовать самые разные технологии, проходя через мировые века, совершенствовать технологии и опережать своих соперников в плане развития.

Скачать торрент Sid Meier’s Civilization VI бесплатно на ПК

В продолжении культовой пошаговой стратегии от знаменитого дизайнера Сида Мейера вам вновь предстоит возглавить целую цивилизацию. Осмальтесь скачать торрент Sid Meier’s Civilization VI на компьютер и погрузитесь в эру нескончаемого противостояния между крупнейшими мировыми государствами. Постройке и проведите свою империю сквозь эпохи, постоянно совершенствуя армию и свое поселение. Однако не забывайте, что победа в соперничестве может добываться не только грубой силой, но и мирными методами. Ведите переговоры с соседями, завоевывайте союзников и становитесь самым могущественным правителем!

Читать еще:  Новости Magic: Legends

Основные особенности игры Sid Meier’s Civilization VI:

  • продуманная во всех смыслах стратегия – сражения, экономика, дипломатия, строительство;
  • огромное разнообразие в исследовательских ветках;
  • улучшенная графика;
  • улучшенный ИИ противников и союзников.

Если вы решили скачать торрент Sid Meier’s Civilization на нашем сайте, то мы гарантируем, что вы на долгие часы будете увлечены этой продуманной до мелочей стратегией. Здесь вы встретите десятки самых разных наций, управляемых мировыми лидерами, чьи имена можно увидеть в исторических документах и книгах. Более того, вы сможете за них поиграть, прочувствовав весь характер той же Мата-Хари или Петра Великого. Каждое прохождение эпохи сопровождается занимательным звуковым саундтреком, который позволяет все больше погрузиться в удивительный мир, где балом правит самый умный и хитрый руководитель. Получите в свое распоряжение целую нацию и достигнете всемирного величия, используя для этого самые разные технологии!

Sid Meier’s Civilization VI: заметки цивилизатора, или что не так с этой игрой

Страницы материала

Оглавление

Вступление

реклама

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

реклама

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI — системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.
Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно — чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос — а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение — необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20—40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?
Германия — лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет — инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком — это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь — людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI — это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе — гораздо интереснее.
Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий — это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.
По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

реклама

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI — это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

Сегодня мы фашисты, завтра — коммунисты, через неделю — демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.
Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

реклама

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей — информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее — они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?
Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма — это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки. Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

реклама

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI — это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: