37 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Новости Help Will Come Tomorrow

Help Will Come Tomorrow: Обзор

Актуально для платформы: PC

Я решил, что буду следить за Help Will Come Tomorrow, сразу же после того, как прочёл первое предложение из её описания в Steam: там упоминалось, что действие игры разворачивается в сибирском лесу в канун Октябрьской революции. Чуть дальше в этом описании обнаружилось странное Immerse yourself in touching story set in 1917 pre-Bolschevik Imperial Russia (какая она, к чёрту, Imperial, если действие игры происходит осенью, а император отрёкся от престола в марте?!), но на эту нестыковку я благосклонно закрыл глаза.

Россия 1917 года – это крайне интересный и насыщенный исторический сеттинг: в стране безвластие, на фронте неразбериха, борьба политических идей остра как никогда… Но игры, особенно отечественные, почему-то обходят эту эпоху стороной – Help Will Come Tomorrow, первую серьёзную игру про русскую революцию (не считать же «Петьку и Василия Ивановича») сделали в Польше. Впрочем, самой революции здесь немного: герои мирно ехали на восток по Транссибирской магистрали, пока таинственные бандиты не пустили поезд под откос, чтобы убить пассажиров и поживиться их ценностями. Дикое время – каждый выживает как умеет.

Таёжные робинзоны

Самое краткое из возможных описаний Help Will Come Tomorrow – это «бюджетная This War of Mine». Едва знакомые друг с другом товарищи по несчастью, оказавшись во враждебной среде с крохотным запасом средств к существованию, спасаются как могут: готовят себе еду и мастерят полезные предметы из чего бог пошлёт и целыми днями топят костёр, чтобы не замёрзнуть. Единственное, на что бедолагам остаётся уповать, – что крушение поезда привлечёт чьё-нибудь внимание и этот кто-то пошлёт за помощью. Но помощь не приходит, а террористы всё так же ошиваются где-то неподалёку.

Чтобы выжить, героям, несмотря на классовую ненависть и полярные политические взгляды, приходится учиться действовать сообща. Вашу команду выживших игра формирует случайным образом: в ней могут оказаться и крайне левый марксист-радикал, и старая графиня – поклонница прежних порядков, и сибирский крестьянин, и английский лорд-путешественник. В спокойные годы эти люди жили фактически в разных вселенных, но теперь им приходится искать общий язык – в иной ситуации такое введение могло бы сойти за завязку ситкома.

Опять работа?

Карта, по которой герои передвигаются во время экспедиций, состоит из шестиугольных клеток. Выходим из центрального тайла, перемещаемся на соседний, жмём на кнопку «Обыскать», забираем с собой найденные ресурсы, идём на следующую клетку – и так пока не решим, что пора возвращаться в лагерь.

Вечно бродить по лесу не получится: каждое перемещение или обыск может отнять у персонажа очки действия. Когда они закончатся, экспедиция почти наверняка потеряется, останется в лесу на ночь и вернётся в лагерь с собранными припасами только на следующее утро. Если вернётся.

Очки действия – важнейший ресурс в игре. Персонажи расходуют их, пока ходят по лесу, обустраивают лагерь, готовят еду, лечатся, крафтят предметы – практически на каждый чих. Наша основная забота – это даже не поиск дров или еды: натопил снега, набрал в лесу грибов и корешков, сварил их на костре – вот тебе и суп на всех. Главная проблема – чтобы у героев нашлись на это силы.

ОД никогда не хватает, а их неэффективное использование карается. Если оставить персонажа голодным (уставшим, раненым, грустным, больным…), то на следующее утро очков действия у него будет ещё меньше обычного – и при этом он всё так же захочет есть, пить, спать и в тепло. Стоит даже ненадолго перестать нянчиться с персонажами – и вот ваша бравая команда, отбросив классовые распри, в полном составе собирается вокруг костра и наотрез отказывается что-либо делать. Начинайте сначала.

Первые два отряда моих выживальщиков бесславно сгинули в тайге, но к третьей попытке, когда я научился расставлять приоритеты (как можно скорее улучшайте фильтр для воды!), процесс стал крайне увлекательным. Мало того что срочных дел всегда намного больше, чем ОД у персонажей, так их к тому же постоянно преследуют неудачи. Вот, например, белоручка-аристократ порезал себе руку, пока разделывал тушу пойманного зайца. Нужно перевязать рану, но для крафта бинтов необходимы тряпки, которых у меня нет.

Проклиная всё на свете, я размышляю, стоит ли отправить своих самых свежих людей в экспедицию за тканью; вернутся (если вернутся: по дороге могут попасться бандиты) они уже усталыми, без ОД и, вполне вероятно, с пустыми руками. К тому же я тогда не смогу улучшить лежанку, то есть персонажи не выспятся и на следующий день работать не захотят. Чертыхаясь, принимаю решение: оставить горе-мясника истекать кровью и надеюсь, что наутро он как-нибудь оклемается. На подобные компромиссы приходится идти практически каждый игровой день – геймплей не даёт перевести дух и заставляет всё время ёрзать на краешке стула.

Правда, принимать решения зачастую приходится по неполной информации. Игра не очень любит раскрывать свою внутреннюю математику (хотя с патчами ситуация улучшается), так что иногда нужно гадать: например, если персонаж «сильно» устал, обязательно ли прямо сейчас вкладываться в улучшение лежанки или подойдёт и имеющаяся, а ресурсы лучше направить на прокачку мастерской? Возможности ставить опыты нет: даже на среднем уровне сложности неоптимального расхода ОД игра почти не терпит.

Так или иначе, с грехом пополам я прожил в лесу целых две недели – после чего игра сказала, что бандиты нашли наш лагерь и перебили всех выживших. Конец. Я пришёл в отчаяние: неужели придётся начинать заново? Не пришлось: когда закончились титры, я увидел в главном меню кнопку «Продолжить», нажал на неё, и роковой день начался заново – мои живые (и даже почти здоровые) бедолаги сидели у костра как ни в чём не бывало. Я прожил день во второй раз, снова проиграл – и игра любезно разрешила мне сделать ещё попытку.

Сейвскамминг, или Жизнь в лесу

Когда игра показала мне, как её «абьюзить», от напряжения не осталось и следа. Если раньше я избегал риска и старался действовать наверняка, то теперь каждое утро я первым делом отправлял персонажей в самую опасную экспедицию и переигрывал день, пока не добивался успеха, зная, что в случае неудачи мне ничего не грозит. Пошёл на охоту – промахнулся по зверю – начал день заново. Пошёл ещё раз – попался бандитам – заново. Пошёл в третий раз – попал – притащил в лагерь гору дичи. Несколько успешных вылазок – и выходить из лагеря стало попросту незачем. Собранной кучи ресурсов хватило, чтобы до конца игры жировать, не считаясь с тратами.

Читать еще:  Take-Two Interactive

Мог ли я удержаться от сейвскамминга? Наверное, да. Возможно, мне просто хотелось отомстить игре за её высокую сложность. Понимаю, что сам виноват, раз решил пойти по лёгкому пути, но весь мой интерес к процессу выживания сразу после этого испарился. С этого момента я, лениво позёвывая, старался как можно скорее закончить с ежедневной рутиной, чтобы перейти к ежевечерней – разговорам у костра. Они ещё оставались любопытными.

Дворянин большевику не товарищ

Когда заходит солнце, выжившие рассаживаются вокруг костра и начинают болтать о насущном. Поначалу герои рассказывают о себе, предлагают планы действий и обсуждают происходящее. Спустя неделю-другую, когда все друг с другом знакомы, лес исследован, а надежды на спасение всё меньше и меньше, главной темой вечерних бесед становится политика.

Интересно, что игра не очень-то поощряет такие дебаты. Никакого согласия по идеологическим вопросам у персонажей нет и появиться не может, поэтому, когда кто-то из героев заведёт разговор о том, как, дескать, хорошо было жить при одних и плохо будет при других, кому-нибудь это наверняка не понравится, их отношения испортятся, и боевой дух отряда пострадает, – из-за этого, как уже было упомянуто, игра начинает отнимать у выживших ОД. Делайте друг другу комплименты, разговаривайте о бытовухе, делитесь байками из жизни, советует игра, – тогда персонажи начнут друг другу симпатизировать. Я бы и рад, но есть две проблемы: во-первых, разговоры о политике самые интересные (революционная Россия, уникальный исторический сеттинг!), во-вторых, темы для диалогов вы выбираете фактически вслепую.

Удивительно, насколько корректно, невзирая на политическую антипатию, персонажи себя ведут: их дебаты никогда почти не опускаются до ругани. Мои выжившие вышли из себя только один раз, когда большевик-агитатор окончательно осточертел всем остальным своими марксистскими проповедями. Всё остальное время разговоры героев напоминают не то интеллигентские кухонные беседы, не то университетские лекции – даже необразованные местные пролетарии обладают блестящей политической грамотностью и завидным словарным запасом. Речь крестьянина неотличима от речи лорда – как по мне, это сбивает с толку и сильно мешает поверить в происходящее.

Занятно, что персонажи не устают отстаивать свои взгляды даже на краю гибели. Однажды вечером двое выживших затеяли жаркую дискуссию о том, какие у России шансы выиграть мировую войну. Наутро один из них скончался от кровотечения, усталости и обморожения, а второй решил помянуть товарища, нажрался водки, спьяну ушёл из лагеря, замёрз и тоже умер.

Обидно, что местным разговорам о политике очень не хватает развития: понятно, что к консенсусу персонажи не придут, но они не хотят даже пытаться. Я всю игру ждал, как кто-нибудь из героев заведёт диалог вроде «Знаешь, я тут обдумал твои вчерашние доводы, и в чём-то ты даже прав…», но не дождался: взгляды персонажей, несмотря ни на что, остаются непоколебимыми. Как было бы здорово, если бы, скажем, крайне левый большевик и солдат-имперец по ходу игры скрестили свои тезисы в синтез, придумали новую, третью теорию и стали бы её обсуждать – но в итоге все остаются при своих. После возвращения к прежней жизни этих людей ждёт сюрприз: пока они жили в лесу и безуспешно пытались склонить друг друга каждый на свою сторону, в Петрограде большевики забрали власть в свои руки, и для некоторых героев игры, живи они в реальности, красный террор наверняка окажется страшнее, чем заснеженная тайга.

Несмотря на небольшой набор механик, геймплей Help Will Come Tomorrow очаровывает и захватывает, особенно если воздержаться от его «абьюза». Тема русской революции в игре, увы, раскрыта слабее, чем хотелось бы, – несмотря на то что диалоги у костра больше напоминают параграфы из учебников истории, чем разговоры живых людей, использовать игру в качестве учебного пособия я бы не советовал. Впрочем, «выживалка» из неё вполне достойная, особенно если вы уже успели насладиться изумительной This War of Mine.

Плюсы: незаезженный сеттинг; увлекательное выживание.

Минусы: игру легко сломать; принимать решения приходится по неполным данным; паршивый перевод на русский (в игре про Россию!).

Новости Help Will Come Tomorrow

Борзеть и забивать — вот главный девиз прохождения.
Копченое мясо, прокачанный фильтр — и вы бог.

Обсудим момент с борзеть.
Первый день,как только происходит катастрофа, экспедиции под запретом.
Расчищаем ВСЕ занесенные участки и собираем ресурсы.(используем персонажа по 2 раза, чтобы открыть его личные трейты .
Сразу строим костер ,первую фильтрацию и котелок.
Фильтруем воду.
(на легком уровне сложности раненых нет,на среднем 1-2 ранения у персонажей.Забиваем, пару дней они протянут и без лечения, главное не запускать )

День второй.
Собираем экспедицию и идем резко вниз.(не смотрим на показатель опасности, пусть хоть смертельная, важно чтобы рядом на карте не было врагов в радиусе одной клетки от вас.
собираем шнурки, грибы, ветки, идем ниже уже в сам поезд.
Наша задаче пройтись по трем вагонам в сторону локомотива.(цель-нахождение одного угля.)Попутно добываем достаточно большое количество ткани и прочих полезных ништяков (особенно шнурков, которые ОЧЕНЬ нужны), без которых будет крайне грустно.
Сохраняя по одному действию у бойцов возвращаемся в лагерь.

Ставим второй фильтр и хорошенько топим костер.
Сделав эти несложные махинации половина игры у вас уже в кармане.
Грибы и трава обеспечат вас запасом вкусного супа,который хорошо утоляет
голод,немного убирает жажду, немного согревает.

Сбор ткани и дерева первоочереден. Для строительства его нужно много.
Отдельно отмечу реку на севере(СОВАТЬСЯ В НЕЕ ПО КВЕСТУ НЕ НАДО !)
Приходим, обыскиваем, собираем воду и глину(глина легко добываемый материал, который отлично подходит для постройки очень многих конструкций.

Теперь строительство.
Костер.
Второй фильтр обязателен с начала игры ибо создает колоссальные запасы воды, необходимые как для приготовления пищи, чая, так и для промывания ран, утоления жажды.
Котелок.
До 15 дня обеспечит вас горячей вкусной едой которая вам не будет стоить ничего.Грибы и корни добываются рядом с лагерем и в большом количестве .
Подстилки нужны тогда,когда появляются ресурсы на них.(не бойтесь строить временные решения.Плохо отражается на морали, но строительство времянки и ее ремонт сэкономит очень много нужных ресурсов и обеспечит вам ранний выход во все нужные постройки )
Гриль (строим ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО после того, как будем иметь орудие для убийств крупных животных, до этого гриль бесполезен) будет необходим чтобы спокойно пережить пургу в конце игры.Копченое мясо-залог сытой группы.Запас воды от фильтра спасет от жажды. Певод трав на чай будет согревать.
Вердикт-костер строить весь но не сразу.

Читать еще:  Оружейный мастер: Меч Данте «Мятежник»

Мастерская.
С ней все довольно таки просто .
Оглядываясь на состояние группы выходим в изготовление ножей,разделку шкур, изготовление лука, изготовление одежды.
Выход в ловушки и винтовки НЕОБЯЗАТЕЛЕН .Тратит ну очень много ресурсов, особого смысла я не увидел.
Охота нам важна,охота нам нужна.
Шкуры пойдут и на одежду и на подстилки и на шатер.
С помощью охоты с луком на крупных животных добывается достаточно много мяса, шкур и жира, мясо коптим на построенном гриле (рекомендую делать с помощью Софьи, тк есть трейт на приготовление пищи). 25 кусков копченого мяса, которое не портится, с лихвой хватит на 6-8 дней комфортного выживания, а второй фильтр обеспечит лагерь водой.

Карантин.
В поздней игре из-за сопутствующих ивентов вне и внутри лагеря, персонажи получают обморожения, травмы, раны etc.
Рекомендую прокачивать карантин на протяжении всей игры, равномерно. Ориентировочно с 15-го дня начинается пурга, и персонажи серьезно замерзают. Далее идут ивенты на полноценные травмы, к примеру, вследствие упавшего дерева — из-за этого понадобится оперативно сделать ампутацию руки персонажу.
После бури бандитов практически можно не опасаться, т.к они начинают исчезать — и, если вы не успели построить себе полноценный карантин — отправляйтесь на поиски соответствующих ресурсов и срочно занимайтесь строительством.
УХОД — помогает привести в чувство персонажа, который потерял сознание (+улучшение отношений персонажей), а прокачанный сбор сил избавляет от усталости и замерзания.

Убежище.
Строить надо, прокачивать — на собственное усмотрение, от усталости и холода лучше работает карантин, в идеале можно остановиться на двойной подстилке с одеялами. Далее смотреть на существующие ресурсы и строить по ситуации.

Забор/частокол/силки.
В начале игры необходимо построить небольшой забор и сделать обозначенные тропинки для сбора хвороста и установки силков для мелкой добычи (на первых порах из нее можно получить только обгоревшее мясо, поэтому с силками можно повременить). Чуть позже крайне полезны птицы, т.к дают при разделке мясо и перья для стрел.
ОБЯЗАТЕЛЬНО строим частокол и далее прокачиваем уменьшение видимости лагеря, это спасет лагерь от обнаружения бандитами, после чего следует смерть всех персонажей.
Также частокол защищает наши постройки от разрушения в случае пурги.
Своевременно ремонтируем забор и следим за его состоянием.

Снегоступы/факел.
В поздней игре помогают не теряться в экспедициях (факел) и успешно охотиться (снегоступы).
Они опциональны, но очень полезны.

Ремонт (+ инструменты)
Лопата, нож, молоток — не требуют особых ресурсов, однако серьезно помогают при строительстве что временных, что солидных строений.
Ремонт увеличивает качество строений, проводить его рекомендуется соответствующими персонажами, которые имеют трейты на строительство и тд.

Водка
Особой необходимости в ней не увидел, идет на настойки при лечении простуды и отравлений, чего можно совершенно спокойно избежать.
Не рекомендую давать персонажам водку, помогает примерно никак, а негативные эффекты и шанс провала при совершении действий остается на 1,5 дня.

Видимость лагеря.
Видимость зависит от количества людей, построек и мощности костра.
Частокол помогаем нам снизить видимость и повысить мощность костра, чтобы уменьшить замерзание персонажей.

Трейты персов и взаимодействие
В первые дни необходимо совершать всеми персонажами самые разные действия, чтобы получить для каждого из них разнообразные трейты, такие как Повар, Медик, Силач etc
В дальнейшем активно используем трейты в нашу пользу, отправляем двоих персонажей, которые любят работать сообща — на стройку или производство, повара ставим на еду, тк он экономит ресурсы, перфекционист и силач занимаются строительством, мастера выживания ходят в экспедиции.
Возле костра можно найти действие Братание, которое улучшает отношения между двумя персонажами, раскрывает их трейты и повышает боевой дух лагеря.

Экспедиции под запретом, если бандиты окружили лагерь.
Внимательно посмотрите на карту перед тем, как отправить экспедицию. В случае, если бандиты (обычно трое) уже серьезно приблизились к вашему лагерю, лучше посидеть дома и следить за видимостью лагеря, а то и прокачать/отремонтировать ваш частокол.
Запаса воды и корней для вкусного супа вам хватит на 3-5 дней спокойно.

К несчастью, они выжили. Обзор «Help Will Come Tomorrow»

1917 год, Сибирь, поезд. Вы едете по своим делам, руководствуясь мотивами, известными только вам. Как вдруг — взрыв, поезд сходит с рельсов. Хаос и страх в ближайшие мгновения становятся для вас единственной существующей реальностью. Едва придя в себя, вы понимаете, что нужно выбраться. Но на выходе вас уже ждут подрывники. Каким-то чудом вы убегаете в лес. Вы и ещё несколько человек. Ещё пару мгновений вы просто действуете, пытаетесь скрыться, пытаетесь выжить. Как можно дальше от хаоса, как можно дальше от этого ада и тех людей, что всё это устроили.

И вот, выстрелы стали тише, крики почти не слышны, вы останавливаетесь перевести дыхание. Всё, что у вас сейчас есть — это ваша собственная жизнь и ваши товарищи, которые могут стать последними, кого вы видели в этом мире, ведь они оказались с вами посреди холодной и безлюдной Сибири.

Так начинается ваша история, и единственная ваша задача ­­– выжить. Несмотря на холод, голод, болезни, ранения, хищников, что не против вами полакомиться, и головорезов, что идут именно за вами.

Игра условно делится на 2 фазы: день и ночь.

Начать стоит с ночи, потому что это самая короткая фаза. В эту фазу выжившие, сидя у костра, поднимают волнующие их темы. Инициируя разговор между героями, вы открываете более детальную историю персонажа, а также его сильные и слабые черты, которые влияют на всё, что он делает. Эта информация поможет вам разумнее планировать свои действия и предвидеть возможные проблемы при работе или общении в группе. Например, послать в долгую экспедицию девочку со слабым иммунитетом может быть плохой идеей, потому что это повлечёт за собой серьёзные последствия, и, не зная этой её особенности, можно создать серьёзную проблему для всей группы.

Днём каждый из персонажей имеет максимум 3 очка активности, которые тратятся на каждое действие, кроме отдыха. Их количество может быть меньше, на это влияет состояние персонажа: он может быть ранен или отравлен, может быть смертельно уставшим или голодным. Все негативные факторы могут снизить эти очки и уменьшить продуктивность героя до нуля. За таким персонажем вам потребуется усиленно ухаживать и каждый день молиться о том, чтобы его душа не отошла в мир иной; ведь лишняя пара рук может быть очень даже не лишней, особенно если учесть, что их уже нечётное количество, потому что на пятый день вам пришлось отрезать одну из них из-за некроза.

Читать еще:  Обзоры Final Fantasy VII Remake / Final Fantasy 7 Remake

Сами базовые потребности людей в игре уже привычны для любителей всяких выживастиков. Практически всё, что людям нужно — это еда, вода и тепло. Всё это можно устроить своим подопечным, только выходя иногда из вашего логова в мир. В этой игре он сначала кажется очень маленьким, но стоит поиграть пару часов, как становится ясно, что уже на этой карте главные герои могут запросто заплутать и неожиданно для себя прийти к выводу, что уходить за несколько десятков вёрст от лагеря может быть небезопасно как минимум потому, что потом нужно идти обратно. А делать это по темноте персонажи скорее всего не решатся, особенно если идти нужно несколько десятков вёрст по ледяной Сибири, потому что тогда можно запросто отморозить руки и ноги, вывихнуть себе чего-нибудь, а то и попасться хищникам, которые тут человеком перекусить будут не против. Ещё одной опасностью могут стать подрывники поезда, которые до сих пор ходят по округе с оружием наперевес, выслеживая выживших.

Когда вы собрали чуть-чуть материалов и еды, перед вами встаёт новая задача: обустройство лагеря.

Всего есть несколько построек, которые вам нужны для выживания: костёр, укрытие, мастерская, карантин и частокол. Каждое из зданий можно расширить, открыв для себя дополнительные возможности, но перед этим нужно расчистить снег и построить само здание, выбрав нужные ресурсы.

Пройтись по постройкам мы успеем позже, обратим внимание на систему ресурсов. Дело в том, что эта игра не реализует ресурсы в привычном для игрока понимании. Она делает эту механику более простой, но в тоже время интересной, частично заимствуя элемент, похожий на алхимию в “The Elder Scrolls V”. Так, для создания очередной постройки, нам не нужно собирать именно еловые веточки и камни, игра позволяет тебе выбрать самому, из чего именно ты будешь лепить что-то, давая абстрактные понятия ресурсов.

Пища тоже является частью системы ресурсов, и тут нам предстоит добывать в основном травы, ягоды, грибы, мясо и воду. Однако стоит заметить, что некоторые постройки или предметы, которые можно крафтить, всё же требуют какого-то конкретного ресурса. Противоядие требует специальную траву, а создание и улучшение укрытия часто будет требовать от вас хвою.

Разобравшись с ресурсами, можно обратить внимание на постройки и сказать о них буквально пару слов. Самое первое, что вы создадите, это костёр, вокруг которого будут сидеть наши герои, он будет согревать их и обеспечивать жареной пищей, и так будет до тех пор, пока приобретая расширения, вы не получите возможность фильтровать воду и варить еду, а потом жарить и коптить мясо, не обжигая его до углей.

Если построить себе укрытие, люди смогут отдыхать и будут лучше защищены от ветра. Эта постройка будет просто необходима для некоторых слабых персонажей, которые требуют отдыха чуть ли не каждый день, иначе сонные и валящиеся с ног, они будут приносить больше вреда, чем пользы.

Если построить мастерскую, вы сможете создавать инструменты, оружие, одежду, снимать шкуры с дичи, а также чинить ружья и пистолеты, которые можно найти, если вам повезёт.

Медпункт может помочь больным и раненым, его важность для выживших очень велика. Из-за суровой природы Сибири, а также криворукости некоторых персонажей, вы будете вынуждены постоянно вспоминать об этой постройке.

Постройка частокола лучше защитит вас от ветра, а также позволит вам делать короткие вылазки рядом с лагерем, собирать кору, хворост или грибы, ставить силки и ловить в них дичь. Помимо этого, частокол сделает ваш лагерь более скрытым, и его местонахождение будет сложнее раскрыть ищущим вас бандитам.

Все из перечисленных построек и расширений можно возводить в двух своих вариантах, один из которых будет являться временным решением и потребует меньше ресурсов.

Теперь перейдём к самому важному аспекту игры: к характерам героев, которые отлично раскрываются. Многогранность героев поражает, и узнать персонажей со всех сторон можно только со временем. Проживая этот момент с ними, вы начинаете лучше понимать их мотивы и то, что ими движет, то какими реалиями они живут. Со временем всё это перестаёт быть тайной. Они раскрываются, а вы как участник начинаете неизбежно проникаться к ним симпатией, несмотря на то, заслуживают они того или нет.

Сами характеры героев этой игры раскрывать нет особого смысла: поиграв в нее пару-тройку часов, вы и сами всё поймёте.

Но тут стоит отметить, что характеры героев — не просто красивая и мрачная история, но и часть игровой механики, которая очень сильно влияет на выживание ваших подопечных. Всё дело в том, что события 1917 года раскололи общество. И люди под вашим крылом — не исключение. К сожалению, не все герои понимают, что их выживание зависит от сплочённости. И с этой проблемой вам придётся справиться, потому что персонаж, поссорившись со всеми, может плохо выполнять совместную работу, а то и вовсе сделать что-то очень глупое, поставив всех выживших под угрозу. И, видя последствия и смерти героев, раз за разом, вы будете гадать, могли ли вы это предотвратить.

Подводя итоги, я могу сказать, что эта игра действительна достойна прохождения. Но стоит отметить, что повышая уровень сложности в игре, вы тем самым бросаете себе вызов, открываете возможность испытать себя и по-настоящему прочувствовать все сложности и невзгоды, которые встали на пути героев. Только так вам удастся получить действительно уникальный игровой опыт и неповторимые эмоции. Вам вновь и вновь будет хотеться окунуться в мир холодной Сибири, снова пройти через все трудности и помочь выжившим после крушения поезда. А в очередной раз, просматривая вступительный ролик, вы поймаете себя на мысли о неотвратимости событий, которые перевернут жизни этих людей, таких маленьких, но таких настоящих и живых, какими, возможно, не были никогда мы…

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector