1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Новая информация о проекте Star Wars 1313 расстроила фанатов

Содержание

Прощайте, «Войны клонов». Как закончился важнейший сериал во вселенной «Звездных войн»

«Войны клонов» всегда были самым нестандартным проектом вселенной «Звездных войн». Это одно из немногих мейнстримных творений Lucasfilm, которое посвящено не выдающимся джедаям, контрабандистам или охотникам за головами, а простым солдатам. Он всегда воспринимался как бесконечный конвейер 22-минутных историй о клонах. Свой путь «Войны клонов» начали еще в 2008 году и вплоть до 2014 шоураннер Дэйв Филони бомбил новым контентом и расширял канон.

Это была главная особенность сериала — он не кончался. Точнее, его никто не хотел завершать: в 2014 «Войны клонов» все-таки досеменили до подножья рокового момента — падения Республики, после чего сериал повис на открытой концовке — до 2020 года. Филони явно не хотел прощаться с клонами, хотя сюжет того требовал: Палпатин вот-вот должен прохрипеть приказ 66, тянуть больше некуда.

От последних серий всегда ждешь какой-то эпичности, жирной точки, которую седьмой сезон нехотя, но все же ставит трясущейся рукой. Заключительные 12 серий поделились на три арки: мораль клонов, мораль джедаев и конфронтация двух культур — выяснение отношений между командующим и подчиненным. «Настоящий» финал — в последних четырех эпизодах, а перед этим Филони вновь пытается расширить лор, ухватиться за последнюю возможно представить новых героев и напихать как можно больше пасхалок.

Финальный сезон восемь серий подряд травит фансервисные байки.

В это время кажется, что так авторы убивают драгоценный хронометраж историями, которые можно спокойно впихнуть в середину 3-4 сезона, но никак не мучить ими зрителей, жаждущих развязки. Но в последних сериях отыгрывается каждая потраченная минута.

В первой арке седьмого сезона «Войны клонов» раскрывают мораль клонов через «бракованных» солдат — четырех элитных командос, подвергшихся мутациям при рождении. Их название, «Ударный отряд 99», уже заведомо отсылает к истокам внутреннего «я» каждого выращенного из пробирки солдата — 99-го клону, старому горбуну с Камино, для которого каждый кадет был личностью, а не номерным знаком (99-й дал Хэви его никнейм, наверняка как и сотням других новобранцев).

Первые четыре эпизода показывают все то, за что сериал полюбился фанатам — эпичных клонов, способных вырезать дроидов пачками не хуже джедаев. Цель «Ударного отряда 99» — найти источник слива республиканских боевых стратегий сепаратистам, однако под видом классической экшен-арки «Войны клонов» разыгрывают очередную драму на очеловечивание клонов. Причем каждый момент подается интуитивно: будь то споры между командос и «белыми» пехотинцами или стоящий на стреме Рекс, пока Скайуокер тайком болтает с Падме. За 12 лет сериал так и не предал свою ключевую идею: клоны — тоже люди и далеко не безмозглое пушечное мясо.

Равно как и джедаи, за которых в «Войнах клонов» отдувается Асока Тано — назойливая Шпилька, избравшая свой путь после исключения из Ордена. Вторая арка продолжает раскрывать горькую истину сущности джедаев — предателей своих идеалов, за время войны из хранителей Света превратившихся в солдат и убийц. Эта нравственная сюжетная ветка всегда была присуща одной лишь Тано — падаванке, которая выросла в эпицентре войны бок о бок с десятками клонов.

Препарация джедайской морали в принципе возможна только в контексте «Войн клонов».

Пока в полнометражных фильмах рыцари со световыми мечами носятся за высшим призванием и выравнивают баланс Силы, Тано, как представительницу нового (в реалиях сериала) поколения, волнуют лишь события, которые происходят здесь и сейчас — героиня более осознанно относится к своему окружению, натурально беспокоится за клонов и подопечных, а не грезит о предназначении собственного титула.

В наших с вами реалиях Тано — джедай-зумер, Гретта Тунберг от мира «Звездных войн». Только вместо климатических войн — клонические, и беспокоится она не о далеком светлом будущем, а максимум о завтрашнем дне, пытается сохранить мир таким, каким он представлен прямо сейчас, сегодня.

Эту мысль «Войны клонов» подробно раскрывают во второй арке седьмого сезона — Асока попадает в аварию на подуровне Корусканта 1313 (пустим скупую слезу за Star Wars 1313), где знакомится с сестрами-контрабандистками, для которых все джедаи — сплошные эгоистичные убийцы и только. Тано рефлексивно принимается защищать Орден, но подсознательно подписывается под каждым словом обывательниц — ведь схожие мысли в свое время сподвигли падаванку отречься от титула джедая.

Сила — не роскошь или привилегия, но ответственность, а «плюсики» в карму ставятся не за количество отброшенных в стену противников, но количество спасенных союзников. Отсюда вытекает долг джедаев — не истребление ситхов и дроидов, а защита гражданских. Тонкая черта, по одну сторону которой — погоня за властью и доминацией, по другую — сохранение мира и пресловутого Света. Сложнее, конечно же, дается второе.

Карты вскрываются в третьей арке: Дарт Мол захватил власть на Мандалоре и Бо-Катан обращается к Асоке за помощью, предлагая вместе свергнуть ситха и освободить город. Типичная win-win-ситуация: Бо-Катан получает сестринский трон, Тано заковывает в цепи опасного преступника. Девушки также просят поддержки у не менее заинтересованной в сделке Республики — Скайуокер дарит Асоке два синих меча и дает в распоряжение целый батальон солдат.

Именно эти серии становятся катарсисом «Войн клонов» — концентрат драмы между Асокой и республиканскими клонами. Каждый солдат из уважения и привычки отдает честь бывшему генералу Тано (по факту, сейчас она никто — простая гражданка Республики), целый батальон красит шлемы в характерные оранжевые узоры — трудно представить подобное отношение клонов к Кеноби или Скайуокеру, прирожденных лидеров и командиров, для которых пехота — средство, а не люди.

В одной из финальных серий мы получим долгожданную и безумно красивую (анимационная хореография в разы превзошла киношную) схватку между Дартом Молом и Асокой, однако в контексте глобальной идеи «Войн клонов» битва между джедаем и ситхом меркнет — эпик сериала никогда не заключался в танцах с лазерными мечами, он строился непосредственно вокруг культуры клонов. И именно последние два эпизода разбивают ее вдребезги: звучит приказ 66, в мозгу каждого солдата активируется врожденный имплант, друг в миг становится заклятым врагом.

Читать еще:  Галерея компании Devster, LLC

Даже в один из самых ответственных моментов «Звездных войн» — превращение Скайуокера в Дарта Вейдера, Республики в Империю — «Войны клонов» продолжают гнуть свою линию.

Нам не покажут падение целого Ордена — последние два эпизода мы проводим на республиканском крейсере, вместе с Асокой и обратившимися против нее клонами. И эта частная, отстраненная от глобального война одного джедая с сотнями своих подопечных оглушает сильнее, чем сцена падения Энакина на Темную сторону. Хотя бы тем фактом, за сорок минут побега с крейсера Тано лично не убила ни единого клона — потому что она никогда не была солдатом, но старалась сохранять Свет и его мораль, как бы джедаи ее не развратили.

Седьмой сезон «Войн клонов» разочаровывает первые восемь эпизодов, однако в финальных сериях Филони оправдывает долгоиграющий сюжет. Первые две арки не показывают никакого солидного развития сюжета и запоминающихся сцен, но они компонуют ключевые идеи сериала — делают крайне емкую выжимку ста с лишним предшествующих эпизодов. И в конце концов «Войны клонов» дарят идеальный финал — именно тот, который от него ждали, который не ушел в доводящие до тошноты джедайские шаблоны. Финал непосредственно посвященный республиканским клонам — ведь это была их война.

За 12 лет «Войны клонов» прошли через многое: для некоторых это был сериал детства, другие расценивали шоу как дополнение к фильмам и не более чем кладезем нового лора.

Но сериал вырос и стал самостоятельным произведением с уникальным концептом — историю Асоки можно поставить как минимум в один ряд с сюжетной аркой Рей из новой трилогии; назвать Тано второстепенным персонажем язык уже точно не повернется. Она укоренилась во вселенной «Звездных войн»: ее голос слышит Рэй в важнейшей сцене IX эпизода, а во втором сезоне «Мандалорца» фанаты наконец смогут увидеть ее неанимационную версию в исполнении Розарио Доусон.

Уникальность «Войнам клонов», на удивление, придавала и анимация: первые эпизоды выглядят стильно даже спустя 12 лет. Сериал никогда не был откровенно детским ни графически, ни тем более в сюжетном плане — чего, к сожалению, нельзя сказать о его преемниках — «Повстанцах» и «Сопротивлении». Завершение «Войн клонов» — это определенно утрата для всех фанатов «Звездных войн», но забытым сериал не станет никогда. Скорее, очередным культурным памятником вселенной Джорджа Лукаса, вечной классикой анимации и важнейшим произведением из далекой-далекой Галактики.

Игры, которые «пропали без вести» после анонса на E3. Что известно об Agent от Rockstar, Dead Island 2, Star Wars 1313, Contra, Resident Evil Portable, BioShock для Vita и других проектах

Недавнее обсуждение на форумах ResetEra затронуло интересную тему: какие игры были показаны на предыдущих выставках Е3, но затем куда-то пропали.

Мы провели работу, наведя справки и готовы поделиться списком «без вести пропавших» игровых проектов. Среди них — стелс-экшен Agent от Rockstar Games, «портативная» версия Resident Evil, эксклюзивная BioShock для PS Vita, Babylon’s Fall от Platinum Games и многие другие.

Ежегодная выставка Electronic Entertainment Expo, обычно проводимая в июне в Лос-Анджелесе, считается наиболее крупной выставкой электронных развлечений, где все разработчики или издатели стремятся сделать анонс чтобы привлечь максимальное внимание к проекту. Если же брать «пропавшие» игры, которые были представлены НЕ на E3, а на других выставках (вроде Gamescom) или просто объявлены на официальном сайте — список был бы немыслимым.

Dead Rush (анонсирована в 2004)

Dead Rush — игра про сражение с зомби, которой занималась компания Treyarch, известная как разработчик серии Call of Duty (разные части серии Treyarch делает по очереди с Infinity Ward, именно они внесли в CoD зомби-режим).

Сражаться с зомби можно было бы в городке Испорт, пользоваться транспортными средствами чтобы давить зомбаков, и, кстати, даже модифицировать транспорт, используя разные запчасти для создания своих собственных «гибридов».

Проект представили в 2004 году для PlayStation 2, GameCube и Xbox. После анонса журнал Nintendo Power, видевший кадры, описал геймплей как «Grand Theft Undead».

Resident Evil Portable (анонсирована в 2009)

Resident Evil для PlayStation Portable была анонсирована в 2009 году.

С этой же поры никаких данных о создании хоррора не поступало вообще, а «гейплейные» ролики на YouTube являются любительскими фейками.

Agent (анонсирована в 2009)

Agent от Rockstar Games — одна из самых секретных разработок в игровой индустрии. Rockstar анонсировала ее на E3 в далеком 2009 году. Она должна была выйти эксклюзивно для актуальной на тот момент PlayStation 3. Разработкой должно было заниматься подразделение Rockstar North — обычно ведущее в работе над играми GTA.

Было обещано погружение в «мир контрразведки, шпионажа и политических убийств», сюжет бы развивался в 1970-тые годы. Заявлена «свобода действий», однако непонятно, шла ли речь об открытом мире, как в GTA или Red Dead.

Больше о проекте не было слышно ровным счетом ничего. В 2015 году появились некоторые технические скриншоты и рендеры моделей окружения, опубликованные бывшим художником компании.

Общественное мнение уже совсем похоронило Agent, а многие сайты включили ее в список игр, которые никогда не выйдут, по соседству с Half-Life 2: Episode Three.

Тем не менее, Rockstar несколько раз продлевала свои права на название. Последний раз — в 2018. Так что надежды на выход есть. Видимо, компания просто поторопилась с анонсом и ее стоило делать столько, сколько нужно, не объявляя игрокам.

BioShock для PS Vita (анонсирована в 2011)

На E3 2011 года была анонсирована отдельная игра в серии BioShock для PS Vita. Название объявлено не было, поэтому в источниках она обычно фигурирует просто как BioShock Vita. Представлял ее геймдизайнер и создатель серии Кен Левин (Ken Levine).

Игра представлена в жанре тактики, что-то вроде Final Fantasy Tactics. Вероятнее всего, в ней была бы изометрическая графика — если это так, то это было бы похоже на картинки Криса Бишоффа (Chris Bischoff), художника из одной игровой компании, изобразившего современные игры в духе изометрии прошлых времен.

Но издатель закрыл проект, не чувствуя к нему интереса. Со временем Левин ушел из Irrational Games (правда, потом студия была реорганизована в новую Ghost Story Games с Левином в качестве руководителя) и сейчас делает совсем другую игру.

Стоило выпустить BioShock для PS Vita?

Contra (анонсирована в 2011)

Перезапуск легендарной серии экшенов Konami, которая выходила еще в эпоху приставок NES, был объявлен в 2011 году. Однако помимо невразумительного тизера японская компания ничего не опубликовала.

А затем никаких данных об игре не поступало. И так до сих пор. Впрочем, и об отмене тоже пока не было речи.

Рубились в «Контру» на старой приставке?

Brothers in Arms: Furious 4 (анонсирована в 2012)

Brothers in Arms — серия от Gearbox Software в духе реалистичного шутера от первого лица. В отличие от нарочито упрощенных Call of Duty, Brothers in Arms (последняя большая часть — Hell’s Highway) умело балансировала между реализмом геймплея и его развлекательной составляющей, а сценарии были неплохо прописанные и очень драматичные. Но в 2012 Gearbox показывает очередную часть серии, Furious 4.

Читать еще:  Галерея игры Kingdom Come: Deliverance

Она вдохновлена фильмом «Бесславные ублюдки» Квентина Тарантино и уже существенно уходила от заданного курса. Фанаты откровенно задизлайкали трейлер.

Возможно, именно скепсис повлиял на то, что Gearbox объявила, что Furious 4 будет отдельной игрой, не связанной с Brothers in Arms, так как отошла от ее канонов. А в 2015 году уже было официально объявлено об отмене. Впрочем, некоторые наработки вошли в Battleborn 2016 года.

Какая игра про Вторую мировую лучше?

Star Wars 1313 (анонсирована в 2012)

Star Wars 1313 представлена в 2012 году, разработку вела LucasArts. Игра должна была стать поистине масштабной.

Экшен-адвенчура повествовала бы о событиях, происходящих меду третьим и четвертым эпизодами «Звездных войн».

Однако после покупки LucasArts компанией Disney ее создание было заморожено, а вскоре Disney попросту закрыла студию, уволив 150 сотрудников.

Scalebound (анонсирована в 2014)

Японская Platinum Games объявила о создании Scalebound, action/RPG с элементами hack and slash («руби и режь»), на Е3 2014 года. Издавать должна была Microsoft Studios, а выход должен был состояться исключительно для Xbox One.

В 2017 году стало известно, что игра отменена. Однако спустя год, в 2018, французское отделение Amazon начало принимать предзаказы на игру. Датой релиза назначен 2020 год, а к Xbox One в качестве платформы добавилась PC (Windows 10).

В 2019 появились слухи, что Scalebound будет издана уже как эксклюзив для Nintendo Switch. Вот такая путаница. Одно понятно — тем, кто любит игры от Platinum просто стоит дождаться подробностей от создателей.

Как вам игры Platinum Games?

Dead Island 2 (анонсирована в 2014)

Польская компания Techland выпустила первую Dead Island в 2012 году. Эта игра стала настоящим коммерческим хитом для студии, ранее известной по вестернам серии Call of Juarez. В 2013 году авторы выпустили самостоятельное дополнение Dead Island: Riptide, а в 2016 — ремастер Definitive Collection.

А что же Dead Island 2? Изначально созданием занималась все та же Techland. Однако спустя время игра была анонсирована заново на E3 в 2014 году. Теперь уже было объявлено, что разработка перешла к Yager Development (известной по Spec Ops: The Line).

В 2015 году стало известно, что Yager отстранена от разработки, а в 2016 — что ею занимается Sumo Digital (из последних проектов — синглплеерный режим неоднозначно оцененной Crackdown 3 — читайте также наш обзор). С тех пор о проекте ничего не слышно.

Как лучше убить зомби?

Hellraid (анонсирована в 2014)

Hellraid была бы выполнена в жанре action/RPG с видом от первого лица. Разработчиком и издателем являлась Techland.

В этом фэнтезийном экшене нужно было сражаться с нечистью при помощи холодного оружия, а помимо одиночного режима был бы также кооперативный. Авторы отмечали систему ИИ Game Master, которая должна была подстраивать сложность под игроков, в том числе количество и расположение врагов и сундуков с ценными вещами.

Релиз был запланирован на 2014 год для PC, Xbox One и PlayStation 4, но позже глава Techland Павел Мархевка (Paweł Marchewka) объявил, что игра не соответствует ожиданиям авторов, поэтому решено ее не то чтобы отменить совсем, но отложить в долгий ящик.

Beyond Cars (анонсирована в 2014)

На E3 2014 британская Criterion Games, известная как разработчик безумных гоночных игр Burnout и движка RenderWare, представила свой новый проект Going Beyond Cars.

Это была бы еще более масштабная, чем прежде игра, посвященная самым разным транспортным средствам, включая вертолеты, квадроциклы, водные мотоциклы. Также были бы реализованы виды разных активных действий вроде прыжков с парашюта. Иными словами, задумывался крупный и масштабный симулятор всевозможного экстрима. Да еще и в открытом мире.

Был готов рабочий прототип, кадры которого показали в анонсирующем ролике.

Однако после этого о проекте ничего не было слышно. Вероятнее всего, он отменен. К сожалению, как видно по проектам, «Критерион» переживает не лучшие времена, а главные разработчики и вовсе перешли в основанную ими Three Fields Entertainment.

Skull & Bones (анонсирована в 2017)

Сразу оговоримся — скорее всего, с этой игрой все в порядке. Ubisoft представила Skull & Bones в 2017 году и с тех пор о проекте не было слышно практически ничего. Хотя авторы и нарисовали множество морских изображений.

Но несмотря на это, есть все основания, что игра будет выпущена, и причем, возможно, в 2019 году. Жанр — тактический экшен в открытом мире на пиратскую тематику. Помимо Корсаров, Sea of Thieves и еще единичных проектов, практически ничего нет на эту тему, поэтому Skull & Bones ожидаема поклонниками корабельной тематики.

Любите тему пиратской жизни и приключений?

А вдохновлена разработка была, скорее всего, игрой из серии Assassin’s Creed — Black Flag, которая очень понравилась геймерам своими морскими сражениями.

Metroid Prime 4 (анонсирована в 2017)

Metroid Prime 4 — экшен-адвенчура, одна из игр в серии Metroid, над которой работает Retro Studios, а платформой объявлена Nintendo Switch.

Одна из немногих игр в подборке, которая, вероятно, преспокойно выйдет, просто начиная с ее анонса в 2017 году, о ней поступало очень мало сведений, а в 2019 стало известно о том, что разработку пришлось запустить заново.

Babylon’s Fall (анонсирована в 2018)

Еще одна игра от Platinum Games, анонсированная в 2018 на Е3. Babylon’s Fall — фэнтези-экшен с поддержкой кооперативной игры. Издателем названа Square Enix. Помимо анонсирующего трейлера, больше никакой информации обнародовано не было.

Но ее рано списывать со счетов. Несмотря на то, что по Babylon’s Fall не появляется никаких данных, на официальном сайте она все еще числится с размытой датой релиза «2019».

Каждый раз делая анонс игры разработчики заставляют игроков ждать свой новый проект. Но жизнь жестока и очень часто или авторы не справляются с амбициями, или издатели, заинтересованные лишь заработком денег, по своим соображениям зарывают проекты, не позволяя им проявиться. Подобное произошло с играми из нашей подборки. Впрочем, некоторые просто испытали сложности, но, вероятно, все же выйдут.

Как вам наша подборочка? В какие проекты хотелось бы поиграть? Было ли такое, что ждали-ждали какую-то игру, а потом вдруг она «пропала без вести»?

И надо ли вообще ждать игры, которые были давно анонсированы?

Project Ragtag. Крах игры по Звездным Войнам от Visceral

Эта игра обещала стать стопроцентным хитом: «Звёздные войны» в духе «Uncharted», с издателем в лице Electronic Arts и разработчиком в виде студии Visceral Games, которая на рынке игростроя находится не первый год. Но нет ничего определённого, если речь идёт об индустрии видеоигр, и 17 октября 2017 года, когда сотрудникам Visceral объявили о том, что их компания будет закрыта, это известие почти не для кого не стало сюрпризом. По мнению большинства людей, такой исход был неизбежен Под руководством знаменитой Эми Хенниг, которой известность принесла работа над первыми тремя играми из серии «Uncharted» (она тогда и писала сценарий, и возглавляла проект), Visceral взялись за проект под кодовым названием «Ragtag». Он должен был ознаменовать вступление EA на рынок экшен-адвенчур и представлял собой линейный сюжет в сеттинге «Звёздных войн». События должны были происходить в период между Эпизодами IV и V, а сама игра чем-то напоминала «Uncharted» и «Tomb Raider»

За несколько недель до того, как было объявлено о закрытии студии, сотрудники Visceral Games трудились, не покладая рук, чтобы сделать демо-версию «Ragtag», которая, как они надеялись, должна была впечатлить EA. Совместно со студией EA Vancouver, расположенной в Канаде, разработчики Visceral создали несколько остросюжетных демок, где главных героев «Ragtag» преследует AT-ST, где они вступают в перестрелку на планете пустынь, Татуине, и предпринимают операцию по спасению из дворца Джаббы Хатта. Один из лиц, работавших над проектом, назвал эти демки «пробным угощением»; они должны были продемонстрировать руководителям EA, как может выглядеть симбиоз «Uncharted» и «Звёздных войн» в представлении Visceral Демоверсий оказалось недостаточно. Бывшие (теперь уже) сотрудники Visceral не знают, когда именно EA приняла решение закрыть их студию, но 17 октября 2017 года это решение вылилось в официальное уведомление. Visceral, в штате которого работало примерно 80 человек, перестал существовать. По словам сотрудников, им дали три недели на то, чтобы собрать портфолио и подыскать другую работу — как в EA, так и за её пределами

Читать еще:  Мракобесие в Богемии

Эти новости тотчас вызвали шквал мнений и статей о смерти синглплеерных видеоигр. Visceral, больше всего известный геймерам по своей серии линейных экшен-адвенчур «Dead Space», не вписывался в стратегию EA «игры как сервис» — так именуют игры, которые разрабатывают с прицелом на то, чтобы они были «долгоиграющими» и продолжали приносить деньги спустя длительное время после релиза. Формально в своём заявлении по поводу закрытия Visceral компания EA говорит то же самое о проекте «Ragtag»

ЕA никогда не уделяла особого внимания проекту «Ragtag» — по большей части, потому, что это был такой сорт игр, которым этот издатель в принципе не интересовался: однопользовательская и «одноразовая» игра, которую нужно продать миллионами экземпляров только лишь ради того, чтобы не выйти в убыток. И всё же, у проблемы Visceral были более глубокие корни. «Нас не покидало ощущение, что мы постоянно находимся под угрозой закрытия,— сказал один бывший сотрудник.— Атмосфера там была действительно нездоровой»

Если бы мы захотели определить, когда именно над Visceral Games навис роковой меч, то нам стоило бы вернуться в начало 2013 года. 5 февраля этого года Visceral выпустил «Dead Space 3» — игру, которая стала последней в линейке «Dead Space». Третья часть разочаровала многих фанатов и превратилась в коммерческий провал для EA, оказавшись не в состоянии оправдать высокие ожидания компании. «Доход от „Dead Space 3“ оказался ниже прогнозируемого»,— сказал один из руководителей компании на собрании акционеров в мае 2013 года. Компания не приводила никакие конкретные цифры, но, по некоторым оценкам, «Dead Space» должен был разойтись в пяти миллионах копий только лишь для того, чтобы покрыть издержки. Тогда стало ясно, что EA более не настроена выпускать дорогостоящие игры, в которые геймеры сыграют лишь по одному разу.

Самой большой проблемой, были напряжённые отношения между Visceral и EA. Разработка игр и их издание — это всегда столкновение интересов: творчество vs. инвесторы и всё такое. Но в случае с «Ragtag» было два особых камня преткновения, споры вокруг которых продолжались с 2014 года и вплоть до закрытия студии

Хенниг с командой планировали создать жёсткую игру о контрабандистах и преступниках. Они получили благословление от Lucasfilm, которое позволяло им рассказать историю, где не было ситов, мидихлориан или членов семьи Скайуокер. Тем не менее, когда руководство EA заводило речь о «Звёздных войнах», оно держало в уме джедаев в характерных для них одеждах и использующих приёмы Силы, а не мафиозные кланы. EA посмотрела на ‘Ragtag» и поинтересовалась, а где же Чубакка. «EA была озабочена маркетинговыми исследованиями и начала с того, что провела опрос насчёт того, что люди считают важным для себя в „Звёздных войнах“,— сообщил один из этих сотрудников.— Разумеется, им отвечали: „Сила, световые мечи“ — весь этот традиционный джедайский континуум. Они уделяли чрезмерно много внимания этим вещам, и на каждой встрече это было главной темой обсуждений»

По словам одного из источников, EA давил на Visceral, желая получить оценку в 90 или даже выша на ресурсе Metacritic — агрегаторе отзывов о видеоиграх, на который издатели полагаются как на мерило качества. Но команда «Ragtag» понимала, что даже при наличии идеальных условий это было бы невозможно. Это означало, что проекту «Ragtag» закручивают гайки. Команда состояла всего лишь из 30 человек но для такого масштаба и уровня, как хотела EA, Visceral требовалось гораздо больше разработчиков. «Мы не смогли бы сделать игру, не имея в штате 160 человек»,— сказал один из бывших сотрудников.

Студии запретили нанимать дополнительных сотрудников «EA не позволяла увеличить ресурсы. Позже EA подключила ванкуверскую студию не только для того, чтобы помочь Visceral с проектом. Как оказалось, EA хотела, чтобы EA Vancouver возглавила работу над проектом — об этом рассказали несколько осведомлённых источников. Внезапно у «’Ragtag» появился новый исполнительный продюсер, главный дизайнер, гейм-директор и много других ведущих должностей — причём, все эти люди были из EA Vancouver. «В Visceral, разумеется, возмущались этим, потому что к ним заявилась другая студия и начала командовать, люди из Visceral были крайне недовольны происходящим. Некоторые члены команды предполагали, что EA попытался забрать контроль над «Ragtag» из рук Хенниг, но слияние компаний сделало и без того запутанную ситуацию только хуже. Конфликтов стало ещё больше, когда EA Vancouver начал предлагать идею с гаджетами — вроде тех, что использовались в игре «Batman Arkham» от Rocksteady. Там персонажи могли использовать дополнительные устройства для того, чтобы взбираться наверх или стрелять. Хенниг противилась подобным идеям — по словам тех, кто работал над проектом. Она не хотела превращать Доджера в гаджетомана.

Те, кто продолжал работать в Visceral 17 октября 2017 года, конечно же, не ожидали услышать, что EA закроет студию. Они знали, что им предстоит долгий путь, чтобы завершить работу над «Ragtag» в следующем году, и они могли предвидеть, что это будет сопряжено со сложностями, но они считали, что поставленная цель вполне выполнима. В конце концов, это же «Звёздные войны». Разве с ними может пойти что-то не так? «В тот день я проснулся, думая, что это — совершенно обычный вторник,— сказал один из членов команды.— Я пришёл на работу, и нам сообщили, что все обязаны присутствовать на собрании, которое состоится в 11:30. Ничто до этого не предвещало беды. Я и представить не мог, что произойдёт что-то подобное»

Между тем, EA Vancouver приступает к разработке собственной игры по «Звёздным войнам» практически с нуля — об этом сообщил издатель, когда анонсировал закрытие студии Visceral. В каком-то смысле, эта история совершила полный оборот. Как мы помним, в 2014 году EA отменила игру с открытым миром под названием «Юма», чтобы сделать линейную экшен-адвенчуру, а теперь, в 2017-м, EA отменила эту экшен-адвенчуру, чтобы сделать игру с открытым миром по «Звёздным войнам».

«Ragtag», Эми Хенниг и Visceral пытались сделать то, что фанаты давно ждут: старую добрую однопользовательскую игру по «Звёздным войнам», подобных которой мы не видели лет десять, по меньшей мере. Но, как и в случае со «Star Wars 1313», затея не удалась. Похоже, фанатам «Звёздных войн» остаётся только одно: ждать. И, возможно, в следующий раз всё получится.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector