0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Научные статьи о влиянии виртуальных игр.

Содержание

Научные факты: влияют ли видеоигры на вашу жизнь?

«От игр тупеют!» «От них садится зрение!» «Игры делают вас жестокими!»

Все эти выражения, используемые противниками видеоигр, так обыденны и встречаются настолько часто, что вполне могут считаться клише или стереотипами. Но сколько из них действительно имеют под собой научное основание?

Недавнее исследование утверждает, что, по крайней мере, часть этих страхов может быть вполне обоснована.

Результаты новой научной работы, проведённой учёными из Монреальского университета, показывают, что слишком активная игра в шутеры может вызвать повреждение гиппокампа, что в конечном итоге приведёт к потере клеток головного мозга.

Исследование полагает что таким образом мозг молодых людей может ослабиться и подвергнуть их риску деменции в более позднем возрасте. Однако не спешите складывать свой XBOX и выставлять его на Ebay, поскольку сами учёные предостерегают нас от поспешных выводов, исходя лишь из одного их исследования, т.к. выборка людей, участвовавших в опыте, была слишком мала.

Так как понять, кому можно доверять? Огромное количество исследований, проведённых разными людьми, предоставляет достаточно противоречивые данные относительно влияния видеоигр на наше здоровье, как физическое, так и умственное. В связи с этим бывает довольно непросто понять насколько хорошо, или плохо на нас сказываются игры.

Ниже мы привели список из самых значимых научных работ и отчётов, чтобы вы самостоятельно смогли взвесить все ЗА и ПРОТИВ:

ЗА: Благодаря видеоиграм ваш мозг растёт

В 2013 году психолог Симоне Кюн изучила влияние длительного воздействия видеоигр на мозг молодых людей и обнаружила, что некоторые области серого вещества заметно расширились.

Кюн наблюдала за своими пациентами, в то время как они играли в Mario 64 по 30 минут в день в течение двух месяцев. После прохождения МРТ и сравнения их результатов с изначальными показателями, психолог обнаружила, что префронтальная кора, гиппокамп и мозжечок у людей, принимавших участие в опыте, выросли.

Как известно, префронтальная кора участвует в более высоких когнитивных функциях, таких как стратегическое планирование, а также когнитивный контроль — утверждает Кюн.

Гиппокамп участвует в формировании памяти — продолжает психолог — а правый гиппокамп особенно глубоко вовлечен в пространственную навигацию, точнее, именно в то, как помочь нам сориентироваться.

ПРОТИВ: Видеоигры делают нас жестокими.

В прошлом году психологи постановили, что игроки, которые проводят большую часть времени в жестоких шутерах, зачастую бывают довольно агрессивны и в реальной жизни. Эти люди также с гораздо большей вероятностью могут совершить преступление.

Марк Аппельбаум, доктор Американской Психологической Ассоциации (АПА), пришёл к выводу, что многочисленные исследования продемонстрировали постоянную связь между жестокими видеоиграми и ростом агрессивного поведения.

В отчете АПА также упоминались агрессивные состояния, снижение просоциального поведения, эмпатии и чувствительности к агрессии.

Все эти выводы базировались на более чем 300 различных исследований относительно видеоигр, которые были опубликованы в период с 2005 по 2013 годы, и включали тысячи статистических данных из разных тестов и опросов.

«Даже несмотря на то, что между отдельными исследованиями есть определённые различия, в результате многолетних исследований появилась четкая и последовательная общая модель, которая обеспечивает уверенность в наших общих выводах», — заключил Аппельбаум.

ЗА: Видеоигры повышают наше самосознание, а также делают нас более счастливыми.

Берни Гуд — киберпсихолог, предоставляющая индивидуальные консультации и психологические услуги для геймеров. Она изучала и сопоставляла исследования со всего мира, пытаясь оценить влияние компьютерных игр на наше благополучие.

«Мы изучили разные ветви позитивной психологии, в особенности ветвь, называемую эвдемония — теория, или искусство счастья.

Одной из основных областей исследований, которая широко исследовалась в рамках этого направления, являлась теория самоопределения (self-determination theory, или SDT), благодаря которой геймеры могут удовлетворять свои фундаментальные психологические потребности при помощи игр.

Я обнаружила, что в SDT есть три ключевые потребности, которые связаны с мотивацией и чувством благополучия.

Во-первых, потребность человека чувствовать себя важным — то, с чем так хорошо помогает освоение геймплея и прохождение уровней. Во-вторых, у нас возникает потребность в простом общении с другими людьми. Исследования говорят нам, что игроки чувствуют себя вознагражденными, делясь своим опытом с остальными в социальных сетях и многопользовательской среде.

Наконец, в рамках модели SDT существует потребность человека в автономии, идея о том, что мы должны быть хозяевами своей собственной судьбы. В играх эта потребность, очевидно, решается очень хорошо, при выборе путей или карт, которые мы выбираем в игре, или с нашими персонажами.»

ПРОТИВ: Видеоигры делают вас менее эмпатичными.

Ранее в этом году ещё одно американское исследование показало, что молодые люди, играющие в жестокие видеоигры, такие как Grand Theft Auto, имеют, как правило, меньше эмпатии к девушкам, чем те, кто играет в более «добрые» игры.

После игры в Grand Theft Auto, в которой девушки представлены только как объекты сексуального характера, огромное количество молодых людей подрастающего поколения выразили гораздо более низкий уровень симпатии и сострадания, когда им показали фотографии с жертвами домашнего насилия женского пола.

Небольшой спойлер от переводчика

Иными словами — данное видео не было предоставлено автором оригинальной статьи и, в отличие, от оригинального видео, оно лишь порицает видеоигры. Оригинальное видео можно найти здесь.

Большинство людей при одном лишь взгляде на подобные фотографии, сказали бы, что девушка в ужасе. Однако молодые люди, которые идентифицировали себя с персонажами в сексистских жестоких видеоиграх, не особо сопереживали жертве, утверждает Брэд Бушман, соавтор исследования и профессор кафедры общения и психологии в Государственном Университете Штата Огайо.

Читать еще:  Dragon Age 4 от Bioware раскрыли в новом тизере

Бушман считает, что степень, с которой подростки идентифицировали себя с протагонистами жестоких и сексистских видеоигр, была самой тревожной частью открытия всего исследования.

Если вы смотрите фильм с сексистским персонажем, то у вас создаётся определённая дистанция с ним, утверждает профессор из Огайо, но в видеоигре вы связанны с вашим персонажем на физическом уровне. Вы контролируете его действия. А это, в свою очередь, может повлиять на ваши мысли, чувства и поведение в целом, на, как минимум, небольшой промежуток времени.

ЗА: Видеоигры улучшают зрение

В 2012 году исследователи из канадского университета МакМастер обнаружили, что видеоигры могут значительно улучшить зрение у слабовидящих. В исследовании приняли участие шесть взрослых в возрасте от 19 до 31 года, которые родились с катарактой на обоих глазах.

Даже несмотря на то, что основная часть проблем испытуемых была решена с помощью хирургии и специальных контактных линз в раннем детстве, у них все еще были определённые сложности с чтением мелкого шрифта, отслеживанием движущихся объектов и опознаванием лиц.

Однако после того, как пациенты поиграли в шутеры от первого лица на протяжении сорока часов в течение месяца, их зрение улучшилось настолько, что они сумели прочитать на одну или две строчки ниже, чем раньше, на стандартной карте зрения.

Кроме того, пациенты показали лучший результат в определении направления движения, реагировании на вспышки и распознавании лиц.

ЗА: Видеоигры могут улучшить внимание

Доктор Дафна Бавелье является выпускником Массачусетского технологического института и экспертом в области мозга и когнитивных наук. Ее работа, в которой основное внимание было посвящено эффектам видеоигр, стала темой выступления TED talk в 2012 году (довольно популярное шоу в западных странах. Примечание переводчика).

В своей презентации она развенчала многие распространенные заблуждения о видеоиграх и подкрепила каждый пункт научными открытиями.

Во время своего выступления Бавелье представила публике известный тест тест Струпа (тест, в котором подопытные должны максимально быстро назвать цвет, которым написано слово. прим. переводчика). По словам исследователя, в то время, как большинство обычных людей легко запутываются в головоломке, те, кто проводит много времени за играми на своих консолях или компьютерах, как правило, проходят тест с гораздо меньшим количеством проблем.

«На самом деле, у тех, кто играет в экшены, есть и много других преимуществ с точки зрения внимания, — продолжает Бавелье, — ещё один аспект, который также улучшается — это способность отслеживать объекты вокруг нас. Это то, что мы используем все время: когда вы за рулем, вы следите за движением автомобилей вокруг. Вы также отслеживаете пешеходов, бегущую собаку, ведь безопасное вождение подразумевает всё это, верно?

Так что в некотором смысле, когда мы думаем о влиянии видеоигр на мозг, это очень похоже на влияние вина на здоровье. Есть очень плохое использование вина, и есть очень плохое использование видеоигр. Но при употреблении в разумных дозах и в нужном возрасте, вино может быть довольно полезным для здоровья.

Точно так же в этих экшн-играх есть ряд действительно мощных компонентов, которые придают пластичность мозгу, позитивно сказываются на обучении, внимании, зрении и т.д. Именно поэтому мы работаем над пониманием того, что это за активные ингредиенты, чтобы затем реально использовать их для создания лучших игр, пригодных как для образования, так и для реабилитации пациентов.»

Научно доказано: вся правда о пользе и вреде компьютерных игр

Играть или не играть?

Текст: Елизавета Глаголева · 24 октября 2018

Видеоигры – наше все! Это одно из самых популярных развлечений в мире! Правда, некоторые выступают очень против, мол, они слишком вредные. Разбираемся, что же на самом деле говорит наука.

Недавно Всемирная Организация Здравоохранения внесла в официальный перечень психических заболеваний «игровое расстройство». Говорят, если игрушки начинают мешать нормальной жизнедеятельности, это реально серьезная проблема. Есть даже предположение, что существует зависимость между видеоиграми и жестоким поведением.

В Штатах, например, политики периодически комментируют трагические происшествия в учебных заведениях страны и опасаются, что на поведение подростков влияют игры. Поэтому ученые тщательно исследуют этот вопрос, чтобы выяснить, а правда ли так сильно сказываются шутеры и прочие жестокие видеоигры на поведении молодежи.

Есть, к слову, и менее негативное отношение к вопросу. По крайней мере, в некоторых видеоиграх нашли преимущества: они помогают развивать внимание и улучшают навык визуальной обработки информации.

В общем, даже ученые пока не пришли к единому мнению, так что все еще возникает много вопросов. Провоцируют ли видеоигры агрессию и насилие? Вызывают ли они привыкание? Помогают снять стресс или вызывают его? Вот что нам пока известно.

В видеоигры играют не только подростки

Согласно исследованию американской Ассоциации производителей программного обеспечения и компьютерных игр (ESA), в 65% семей есть хотя бы один человек, который играет три часа в неделю и больше. Причем среднестатистическому игроку 35 лет. Причем, вопреки популярному мнению, среди игроков больше взрослых женщин (31%), чем несовершеннолетних мальчиков (18%). А вообще в видеоигры играет 59% мужчин и 41% женщин.

Есть мнение, что видеоигры могут вызывать привыкание

Мы уже сказали, что Всемирная Организация Здравоохранения внесла в официальный перечень психических заболеваний «игровое расстройство». Такой диагноз могут поставить, если:

  • человек теряет контроль над своими игровыми привычками;
  • постоянно или часто предпочитает игры всему остальному;
  • продолжает играть, не обращая внимания на явные негативные последствия.

С другой стороны, некоторые исследователи считают, что такое поведение может быть проявлением вовсе не зависимости.

Чрезмерная увлеченность играми иногда говорит о том, что человеку сложно совладать с депрессией или тревожностью.

Возможно, связь между видеоиграми и агрессией все же есть

Американская психологическая ассоциация (АПА) провела обзор различных исследований, чтобы выявить эту закономерность. Оказалось, что любители жестоких игр и правда чаще проявляют агрессию. Но АПА обращает внимание на один момент: одни только игры не могут быть источником агрессии.

К тому же есть много других исследований, которые вообще не обнаружили связи между насилием в игре и в реальной жизни. Член АПА Крис Фергюсон и некоторые другие ученые и вовсе считают, что выводы о наличии такой связи делались поспешно, а методы изучения проблемы имели погрешности.

Читать еще:  Europa Universalis IV

В любом случае, агрессивное поведение и насилие не совсем одно и то же, напоминают сторонники видеоигр.

Игры вроде Grand Theft Auto (ГТА), возможно, даже помогли снизить уровень преступности

Исследование 2015 года показало, что в течение нескольких месяцев после выпуска популярных жестоких видеоигр количество нападений и убийств снижается. Некоторые ученые полагают, что люди могут получить жесткое, но снижающее агрессию «очищение» от игры с элементами насилия. Другие говорят, что агрессивные люди могут столкнуться с жестокостью в СМИ, а затем играть в жестокие видеоигры вместо того, чтобы проявлять жестокость в реальной жизни.

Подростки-геймеры гораздо реже проявляют насилие, чем принято считать

Профессора психологии Патрик Марки и Кристофер Фергюсон обнаружили, что только около 20% школьников-стрелков играли в жестокие видеоигры. А почти 70% их играющих сверстников абсолютно безобидны.

В докладе 2004 года «о школьных стрелках» секретной службы США и Департамента образования было установлено, что только 12% школьных стрелков проявляют интерес к жестоким видеоиграм.

Когда жестокие видеоигры стали популярными, насилие среди молодежи сократилось

Исследования показывают, что насилие среди молодежи уменьшилось, когда эти игры стали доступными.

Приведем несколько цифр. По данным Urban Institute, с 1980 по 1994 год уровень юношеского насилия возрос, в 1990-х начал падать и снизился на 34% в период с 1994 по 2000 год. А одно из исследований Бостонского университета показало, что уровень насилия среди молодежи снизился еще на 29% в период между 2002 и 2014 годами.

Оговоримся, правда, что это всего лишь общие тенденции, которые напрямую не доказывают, что именно видеоигры снижают уровень насилия. Зато вполне опровергают популярную у некоторых политиков и родителей мысль, будто игры создают монстров.

Шутеры помогают улучшить визуальное восприятие информации

В одном исследовании ученые обнаружили, что игра в то, что они называют «боевыми» играми (например, «Call of Duty» или «Destiny»), может привести к улучшению остроты зрения и способности находить объекты в отвлекающей обстановке. Обзор аналогичных исследований показал, что у геймеров улучшения наблюдаются так же скоро, как если бы они посещали специальные курсы, предназначенные для повышения способности визуальной обработки информации.

Геймеры лучше концентрируют внимание

Любителям стрелялок, оказывается, намного проще фильтровать поступающую информацию и концентрироваться на конкретной задаче. Они не так часто отвлекаются, как люди, которые не увлекаются шутерами. Причем геймеры, которые предпочитают другие жанры, таких супер-способностей тоже не проявили.

Долгие часы перед экраном повышают шансы на лишние килограммы

Несколько разных исследований подтверждают: чем больше времени дети (и взрослые) проводят в сидячем положении, тем больше вероятность, что они будут иметь избыточный вес. А одно исследование показало, что немецкие дети, которые не сидели перед экраном дольше полутора часов, на 75% реже страдали от лишнего веса, чем те, кто превышал эту норму.

Следует, однако, отметить, что другие исследования показали: социально-экономические и демографические факторы оказывают большее влияние на детское ожирение, чем увлечение видеоиграми.

Видеоигры помогают расслабиться

Люди часто играют в видеоигры, чтобы морально отдохнуть и отвлечься от реальных проблем. Исследования показывают, что игры действительно могут помочь в этом. А квесты и головоломки помогают уменьшить стресс и улучшить настроение.

Согласно исследованиям Американской психологической ассоциации, игры могут вызывать целый ряд эмоций: положительных и отрицательных, включая удовлетворение, расслабление, разочарование и гнев.

Другие исследования показали, что дети, которые играют не дольше часа в день, эмоционально благополучнее, чем те, кто вообще не играет.

Играть или не играть – выбирать только тебе. О плюсах и минусах мы тебе рассказали.

Влияние виртуальной реальности на подростков

Дата публикации: 24.12.2017 2017-12-24

Статья просмотрена: 2048 раз

Библиографическое описание:

Нежебицкая, И. А. Влияние виртуальной реальности на подростков / И. А. Нежебицкая. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 51 (185). — С. 259-262. — URL: https://moluch.ru/archive/185/47493/ (дата обращения: 07.05.2020).

Последние десятки лет наблюдается активное развитие информационно-коммуникационных, компьютерных, электронных, цифровых и интернет-технологий. Современные технологии внедряются во все сферы человеческой жизнедеятельности, в результате кардинально трансформируя наше общество, производство и быт. На сегодняшний день почти в каждом доме есть компьютер, ноутбук, планшет или хотя бы мобильный телефон с выходом в Интернет. По данным Mediascope, ежемесячная аудитория Интернета в октябре 2016 — марте 2017 года достигла 87 млн человек в возрасте 12–64 лет, что составило 71 % от всего населения страны.

Современные подростки — это некое «цифровое поколение», чье взросление происходит неразрывно от технологий: многие из них еще в дошкольном возрасте получают доступ к гаджетам и, что самое главное, к Интернету. Они проводят в Сети значительную часть своего времени, как правило, отдавая предпочтение виртуальному миру и общению. В связи с этим появляется необходимость в изучении данного процесса: его средства и механизмы, фактические действия и поведение подростков в киберпространстве, появляющиеся тенденции и их влияние на подрастающее поколение, возможные позитивные и негативные последствия и многое другое.

Одним из первых отечественных ученых, обратившихся к проблеме влияния компьютерных технологий на человека, был О. К. Тихомиров, доктор психологических наук. Именно он еще в 70–80-е гг. начал исследовать взаимодействие человека и компьютера и заложил основы развития нового направления — психологии компьютеризации. На этой основе он сделал ряд важных выводов, но самое главное была обоснована необходимость психологической оценки процесса компьютеризации и его последствий.

На сегодняшний день проблема влияния современных технологий на человека является одной из актуальных, ей посвящено множество работ как в рамках социологии, так и в психологии и педагогике. Данная проблема сегодня является предметом споров множества ученых: какое влияние оказывают социальные сети; насколько опасны компьютерные и массовые многопользовательские онлайн-игры; действительно ли Интернет является источником и средством обучения и многое другое. Отсюда возникает необходимость более узконаправленного, специализированного изучения каждой технологии в отдельности, будь то просто компьютер, Интернет в целом или же социальная сеть или онлайн-игра, в частности.

В 2013 году было проведено первое общероссийское научное исследование цифровой компетентности подростков и родителей детей подросткового возраста. Исследование проводилось Фондом Развития Интернета и факультетом психологии МГУ имени М. В. Ломоносова при поддержке Google. Всего в исследовании было опрошено 1203 подростка. Согласно полученным данным, в России ежедневно пользуются интернетом 89 % подростков 12–17 лет (в 2010 году — 82 %), при этом несовершеннолетние заходят на любые сайты, которые вызывают у них интерес [5, с.28]. Помимо этого, в рамках данного исследования родителей просили оценить интернет-деятельность детей. В целом, родители имеют относительно реалистичные представления о том, чем их дети предпочитают заниматься в Сети. В то же время взрослые недооценивают активность детей в поиске интересной информации и чтении новостных лент в социальных сетях, а также общение в интернете в целом, и немного выше, чем сами дети, оценивают их увлечение онлайн-играми.

Читать еще:  Skylanders SuperChargers

Российский ученый в области педагогики А. В. Мудрик относит глобальную сеть Интернет к мегафакторам социализации, наряду с космосом, планетой, миром; но при этом отмечает, что необходимо воспринимать Интернет как часть средств массовой коммуникации, то есть как один из мезофакторов социализации человека (в одной группе с этносом и типом поселения). Такой фактор социализации характеризуется определенной двойственностью. С одной стороны, существуют позитивные стороны: большая степень свободы, огромные ресурсы для образования и самореализации. С другой стороны, довольно велик и негативный потенциал: киберпространство может вызывать зависимость, отрицательно сказаться на восприятии человеком действительности. Таким образом, может происходить нарушение некоторых аспектов первичной социализации: выработка коммуникативных навыков, ограничение социальных взаимодействий; юные геймеры и интернет-пользователи зачастую идентифицирует себя с собственными виртуальными персонажами, воспринимая все достижения и неудачи как нечто серьезное и крайне важное в жизни, т. е. опять же происходит смена ценностных ориентаций и неверное восприятие окружающей действительности, что в свою очередь приводит к нарушению/отторжению/неприятию социальных норм и тому подобное.

При этом, А. В. Мудрик, опираясь на исследования С. Шапкина, говорит о том, что компьютерные игры могут оказывать положительное воздействие на подростков, в частности, позволяют детям научиться лучше контролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно-одобряемые знания и умения [1, с.261].

Другая часть ученых говорит об отрицательном влиянии киберпространства во всех его проявлениях. Так, Репринцева Е. А. в своих статьях анализирует негативные тенденции в развитии современной игровой культуры, а именно: социальное отчуждение, виртуализация сознания, гедонизация, эгоицазия и индивидуализация игрового процесса, «варваризация» содержания игр [4]. Каждая из этих тенденций имеет определенные последствия, которые проявляются в наиболее характерных особенностях социального поведения молодых людей и отношениях между ними, в наборе жизненно-важных для них смыслов и ценностей.

В 2005 году появилась теория киберсоциализации: данный термин предложен членом-корреспондентом Международной академии наук педагогического образования, кандидатом педагогических наук, доцентом В. А. Плешаковым. Киберсоциализация — это процесс качественных изменений структуры самосознания личности и потребностно‑мотивационной сферы индивидуума, происходящий под влиянием и в результате использования человеком современных информационно‑коммуникационных, цифровых и компьютерных технологий в контексте усвоения и воспроизводства им культуры в рамках персональной жизнедеятельности [3, с.11].

Киберсоциализацию Плешаков рассматривает как некий особый вид социализации. В своей книге «Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а» он дает развернутое определение данного процесса, опираясь на современную интерпретацию понятия «социализация» и ее механизма. Взяв за основу классификацию факторов социализации А. В. Мудрика, автор теории выделяет и описывает основные факторы киберсоциализации человека:

1) Мегафакторы — киберпространство, Интернет, WWW, мобильная связь;

2) Макрофакторы — национальная доменная зона, социальные сети, интернет-порталы и сайты, блогсфера, массовые многопользовательские онлайн-игры и т. д.;

3) Мезофакторы — вики-проекты и интернет-словари, интернет-телевидение и интернет-радио, IP‑телефония и видеозвонк, форумы интернет‑среды, мессенджеры, интернет-магазины, компьютерные игры;

4) Микрофакторы — программное обеспечение (ПО) персональной компьютерной техники и сотовых (мобильных) телефонов, персональная зона киберпространства, игровой персонаж в компьютерной игре [3, с.25–68].

Помимо этого, Плешаков выделяет агентов, «институты» и средства киберсоциализации, которые в своей совокупности представляют собой социализирующую среду киберпространства, во взаимодействии с которой и осуществляется процесс киберсоциализации человека [3, с.71].

Сейчас довольно много споров вызывает феномен «интернет-зависимости»: это болезнь или просто выдуманная проблема? Термин «интернет-зависимость» был предложен И. Гольдбергом: это расстройство поведения в результате использования интернета и компьютера, оказывающее пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятельности человека. Американский психиатр Кимберли Янг еще в 1994 году создала опросник, тест на интернет-зависимость. В процессе исследования ею были выделены пять основных типов зависимости:

1) Киберсексуальная зависимость — непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом.

2) Пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети.

3) Навязчивая потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.

4) Информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) — бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам.

5) Компьютерная зависимость — навязчивая игра в компьютерные игры (стрелялки — Doom, Quake, Unreal и др., стратегии типа Star Craft, квесты) [6].

По мнению К. Янг, попасть в группу к заболевшим может каждый. К сожалению, сегодня нельзя узнать точное количество детей, имеющих данную зависимость: в современный классификатор болезней интернет-зависимость не включена, поэтому официальная статистика по этому «заболеванию» не ведется. Но, по данным опроса, проведенного ВЦИОМ в 2013 году, 22 % россиян признались, что проводят в интернете слишком много времени [2].

Стоит не забывать, что именно дети и подростки являются наименее защищенной частью пользователей: в свободном доступе сейчас находятся тысячи гигабайт контента эротического содержания; становится модным иметь сотни и тысячи «друзей» в социальных сетях; существует в сети великое множество всевозможных игр как азартных, так и обычных «стрелялок», — а в это время на законодательном уровне только начинаются работы по разработке стратегий и алгоритмов защиты детей в виртуальной реальности, в школах еще не введены уроки безопасности в сетевом пространстве, а родители как правило не всегда видят чем заняты дети. Сегодня частные компании начинают уже предлагать платные услуги по контролю за ребенком в сети: с кем он общается, в каких группах сидит, какой контент просматривает. На фоне информации о группах-смерти «Синий кит» данный вид услуг может оказаться весьма полезным и актуальным.

Сегодня изучение влияния компьютерных технологий на человека только набирает обороты. Проблему активно изучают социологи, девиантологи, психологи, педагоги, даже психиатры. Многие выносимые в научных кругах положения вызывают как одобрение, так и критику. Со временем будет выстроена определенная теория, имеющая практическое подтверждение. Одно неоспоримо: созданные и создаваемые технологии уже оказывают и будут оказывать влияние на человечество. Сейчас самое время понять механизм данного феномена, проработать все варианты развития события и направить данное движение в нужное, наиболее эффективное русло.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector