1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Horizon: Zero Dawn 2

Horizon Zero Dawn 2 и Horizon Zero Dawn 3 с гигантским открытым миром и графикой нового поколения раскрыли

В сети раскрыли планы компании Guerrilla Games сделать полноценную трилогию игр серии Horizon: Zero Dawn. После крайне успешной первой части, которая летом выйдет и на ПК, авторы собираются выпустить Horizon: Zero Dawn 2 и Horizon: Zero Dawn 3 для нового поколения платформ.

Как стало известно Gamebomb.ru, инсайдеры раскрыли, что Horizon: Zero Dawn станет целой трилогией, и у разработчиков изначально были такие планы. Однако, компания Sony одобрила идею развития франшизы только после большого успеха оригинальной Horizon: Zero Dawn. Изначально вторая часть должна была выйти на PS4, поскольку ее разработка стартовала почти сразу же, после выхода оригинала в 2017 году. Теперь в Guerrilla Games работают над сиквелом Horizon Zero Dawn 2, который выйдет только на PlayStation 5. Среди отличительных черт проекта станет графика нового поколения, еще более обширный открытый мир, чем в оригинале с дополнением, а также возможность кооперативного прохождения.

Сценарий всех трех игр франшизы был готов еще во время разработки первой части Horizon: Zero Dawn, однако Sony не была уверена в успехе проекта. После того, как разработчикам дали зеленый свет, амбициозность Horizon Zero Dawn 2 заметно увеличилась. Согласно имеющимся сведениям, проект получит гигантский масштаб с открытым миром впечатляющих размеров. Благодаря особенностям PS5, Guerrilla Games планируют поразить игроков невиданными просторами. Что касается кооперативного режима, то многие источники указывают то, что он будет представлен в Horizon Zero Dawn 2. Пока неясно, будет ли это отдельный игровой режим для нескольких охотников, или же всю сюжетную кампанию сиквела можно будет пройти в режиме совместной игры. Пока неизвестно, когда выйдет Horizon: Zero Dawn 2 и Horizon Zero Dawn 3. Вероятно, оба проекта будут выпущены на PlayStation 5. Стоит отметить, что в последнее время Guerrilla Games набирает специалистов в свою команду для разных направлений.

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

С возвращением, дамы и господа! В былые времена перерывы между частями одной «Ложки дёгтя» составляли ровно неделю, но в былые времена у этих статей было и регулярное расписание выхода (и поспособствовать возвращению оного вы можете, поддерживая «Ложку дёгтя» на «Патреоне»). Сейчас же медлить смысла нет, так что давайте поскорее перейдём к обещанному разбору сюжетных и околосюжетных проблем Horizon: Zero Dawn.

У Элой на вооружении есть девайс визор, удачно вписанный как в повествование, так и в геймплей: он не только позволяет девушке взаимодействовать с древними технологиями и общаться по сети с владельцами других визоров, но и отвечает за игровой интерфейс, показывает слабые места роботов, а также — что интересует нас в данный момент — позволяет отображать пути, по которым кружат роботы, находящиеся в состоянии покоя. Это классная идея, не только помогающая стелсу, но и чётко отделяющая людей от машин: дескать, вот искусственные динозавры, которые следуют алгоритмам, а вот люди и животные, которые ведут себя непредсказуемо и ходят так, как прикажет им почесавшаяся левая пятка. Ха! Ещё чего.

Идея была прекрасной, пока её не загубило одно идиотское дизайнерское решение: игра позволяет «отобразить путь» движения врагов-людей. Всё. Вся продуманность сеттинга, все обоснования, вся логика отправляются в унитаз из-за одного тупого решения геймдизайнеров. Причём решение убого не только с точки зрения сеттинга, но и с позиции этого самого геймдизайна: охота на роботов в Horizon: Zero Dawn заметно сложнее отстрела людей, так что поблажки для стелса в этом случае имели очевидный смысл. Но люди-то в игре и так умом не отличаются — зачем же было оказуаливать разборки с ними ещё сильнее? «Детективное зрение» стало настолько привычным трюком для современных дизайнеров, что о его периодической неуместности они, кажется, и думать забыли. А жаль.

Другая вещь, о которой среди геймдизайнеров думают лишь единицы, — мелкие детали, призванные предугадывать неочевидные действия игроков или необычные ситуации, сами собой рождающиеся на стыке элементов «песочниц». Эти мелочи требуют не столько средств, сколько понимания собственного творения, но при этом очень сильно помогают погружению игрока в виртуальный мир. Так отчего же этим занимаются только Хидео Кодзима, авторы новой Zelda да редкие инди-разработчики? Почему в Horizon я могу наткнуться на квест, который тебе выдают в двух шагах от точки выполнения другого квеста, в итоге начать беседовать с какой-то негритянкой о её семейных проблемах, в то время как по соседству роботы пытаются растерзать вопящего что есть мочи человека — сам факт существования которого обе беседующие девушки успешно игнорируют? Что, раз не баба, значит, его и спасать не стоит.

Читать еще:  Игра, в которой нужно думать

Кстати. Местами игра откровенно перебарщивает с упором на феминизм. И ведь авторы явно старались выдерживать какой-никакой баланс: один только факт, что под властью мужчин цивилизация развилась до средневековья, тогда как управляемое старухами племя Элой осталось в первобытнообщинных временах и поклоняется двери, — неплохой такой уравновешиватель вопросов неравенства. Но всё-таки слишком много тут сильных и независимых баб, слабых парней и злобных мужиков, с презрением глядящих на противоположный пол. Причём коробит именно последнее: ну создали вы мир, где количество бой-баб как минимум не уступает числу достойных воителей-яйценосцев, — не вопрос. Но откуда ж берутся все эти мудаки, которым бабы должны что-то доказывать? Окей, частично их оправдывает отношение конкретно к Элой, но этот сюжетный костыль извиняет далеко не всё! Местами игра настолько явно скатывается на социальные комментарии, имеющие отношение к нашей реальности, а не к миру игры, что зубы начинают увязать в социально справедливой патоке.

Сильнее всего, впрочем, меня убил вот какой момент: в одной сцене король Меридиана, потерявший свою правую руку (смелую и красивую воительницу, в которую был влюблён), описывает Элой примерно теми же словами и предлагает девушке пост покойной — пост главы меридианской армии. На что Элой реагирует в духе «Ты меня с ней, часом, не путаешь? Ещё руку и сердце предложи!», после чего королю приходится спешно забирать предложение, а потом ещё и извиняться. Но постойте: а он-то чем виноват? Может, следует предъявить претензию авторам, которые заполнили всю игру взаимозаменяемыми представительницами типажа «Сильная, смелая и независимая женщина»? Или осознать, что это разумно — брать на освободившееся место человека со схожими талантами и навыками? И даже если в словах короля действительно читался подкат, что спорно. дальше-то что? У парня не может быть типажа, который ему нравится? Элой, конечно, в принципе склонна реагировать отрицательно на любое к себе отношение, такой уж она персонаж, но на этом моменте авторы сознательно заострили внимание, подняв вопрос аж дважды по ходу куда более важных событий, так что они явно хотели этим что-то сказать. А лучше бы промолчали, за умных бы сошли.

А ещё обсуждение возлюбленной короля подводит нас к другой важной мысли: пользоваться штампами надо умело и аккуратно. Скажем, если ты делаешь «песочницу», то не стоит использовать один и тот же банальный поворот в двух несвязанных квестах — есть шанс, что игрок пройдёт их подряд и охренеет от нулевой фантазии сценаристов, достойных найма в штат поздних «Симпсонов». Ну, как случилось у меня, когда я сначала спас эту самую дивчину, только чтобы она умерла у меня на руках, а потом, спустя полчаса, стал свидетелем аналогичной ситуации, спасая Ромео для побочной миссии от местной Джульетты. Один раз это выглядело всего лишь глупо, но на второй раз стало смешно. И напомнило мне о другом важном факте: в опенворлдах такой сюжетных ход не работает в принципе.

Почему? Потому что в большинстве игр этого жанра полностью отсутствует ощущение срочности — если только ты не находишься внутри активированного квеста с ограничением по времени. Сложно испытывать какие-то там эмоции, когда ты прекрасно знаешь, что несчастные жертвы пыток и похищений будут жить, пока ты не придёшь их спасать и не активируешь скрипт умирания. Серьёзно: оба этих персонажа были бы до сих пор живы, не отправься я на их поиски. Скажу больше: в моей власти было дать им бессмертие — достаточно было взять квест, но не доводить его до кульминации. Это ли не бред?

Другой пример хренового штампа встречает нас едва ли не в самом начале игры — словно авторы сознательно зашли с говнеца и понизили геймерские ожидания, чтобы дальше игроки были приятно удивлены преимущественно компетентной историей. Речь, разумеется, о смерти наставника по имени Раст — персонажа, флаг смерти над которым развевается с первых же кадров. Убивать наставников — невероятная банальщина, которая давно вызывает не сопереживание, а раздражение, но в случае с Horizon: Zero Dawn это раздражение умножается многократно. Во-первых, сцена вышла откровенно натянутой — на момент испытания Раст должен был находиться на другом конце карты, а не на расстоянии вытянутого клише от своей ученицы. Во-вторых, в его убийстве не было никакого смысла: у Элой хватало достойных и интересных мотивов для её путешествия, а банальная месть была просто-напросто лишней. В-третьих (и это огорчает меня сильнее всего), просранный потенциал.

Читать еще:  Целых 4 игры предлагают получить на ПК бесплатно и навсегда

Прежде чем испражниться полимерами, авторы придумали интересную линию: изгнанник Раст собирался уйти куда подальше и спрятаться от Элой, чтобы та не могла потерять с трудом обретённый статус члена племени, нарушая законы и общаясь с ним. И вот поиски опытного охотника, который знает все трюки Элой и сознательно её избегает, могли бы стать шикарной побочной линией, насыщенной как геймплейно, так и эмоционально. Но вместо этого Раста попросту убили, потому что некоторые американские сценаристы не могут не думать штампами даже под дулом пистолета.

Не устали читать? А то ведь пришла пора для воскрешения ещё одной славной традиции «Ложек дёгтя». Встречайте: музыкальная пауза от Miracle Of Sound!

Ложка дёгтя: Horizon: Zero Dawn, часть 2

С возвращением, дамы и господа! В былые времена перерывы между частями одной «Ложки дёгтя» составляли ровно неделю, но в былые времена у этих статей было и регулярное расписание выхода (и поспособствовать возвращению оного вы можете, поддерживая «Ложку дёгтя» на «Патреоне»). Сейчас же медлить смысла нет, так что давайте поскорее перейдём к обещанному разбору сюжетных и околосюжетных проблем Horizon: Zero Dawn.

У Элой на вооружении есть девайс визор, удачно вписанный как в повествование, так и в геймплей: он не только позволяет девушке взаимодействовать с древними технологиями и общаться по сети с владельцами других визоров, но и отвечает за игровой интерфейс, показывает слабые места роботов, а также — что интересует нас в данный момент — позволяет отображать пути, по которым кружат роботы, находящиеся в состоянии покоя. Это классная идея, не только помогающая стелсу, но и чётко отделяющая людей от машин: дескать, вот искусственные динозавры, которые следуют алгоритмам, а вот люди и животные, которые ведут себя непредсказуемо и ходят так, как прикажет им почесавшаяся левая пятка. Ха! Ещё чего.

Идея была прекрасной, пока её не загубило одно идиотское дизайнерское решение: игра позволяет «отобразить путь» движения врагов-людей. Всё. Вся продуманность сеттинга, все обоснования, вся логика отправляются в унитаз из-за одного тупого решения геймдизайнеров. Причём решение убого не только с точки зрения сеттинга, но и с позиции этого самого геймдизайна: охота на роботов в Horizon: Zero Dawn заметно сложнее отстрела людей, так что поблажки для стелса в этом случае имели очевидный смысл. Но люди-то в игре и так умом не отличаются — зачем же было оказуаливать разборки с ними ещё сильнее? «Детективное зрение» стало настолько привычным трюком для современных дизайнеров, что о его периодической неуместности они, кажется, и думать забыли. А жаль.

Другая вещь, о которой среди геймдизайнеров думают лишь единицы, — мелкие детали, призванные предугадывать неочевидные действия игроков или необычные ситуации, сами собой рождающиеся на стыке элементов «песочниц». Эти мелочи требуют не столько средств, сколько понимания собственного творения, но при этом очень сильно помогают погружению игрока в виртуальный мир. Так отчего же этим занимаются только Хидео Кодзима, авторы новой Zelda да редкие инди-разработчики? Почему в Horizon я могу наткнуться на квест, который тебе выдают в двух шагах от точки выполнения другого квеста, в итоге начать беседовать с какой-то негритянкой о её семейных проблемах, в то время как по соседству роботы пытаются растерзать вопящего что есть мочи человека — сам факт существования которого обе беседующие девушки успешно игнорируют? Что, раз не баба, значит, его и спасать не стоит.

Кстати. Местами игра откровенно перебарщивает с упором на феминизм. И ведь авторы явно старались выдерживать какой-никакой баланс: один только факт, что под властью мужчин цивилизация развилась до средневековья, тогда как управляемое старухами племя Элой осталось в первобытнообщинных временах и поклоняется двери, — неплохой такой уравновешиватель вопросов неравенства. Но всё-таки слишком много тут сильных и независимых баб, слабых парней и злобных мужиков, с презрением глядящих на противоположный пол. Причём коробит именно последнее: ну создали вы мир, где количество бой-баб как минимум не уступает числу достойных воителей-яйценосцев, — не вопрос. Но откуда ж берутся все эти мудаки, которым бабы должны что-то доказывать? Окей, частично их оправдывает отношение конкретно к Элой, но этот сюжетный костыль извиняет далеко не всё! Местами игра настолько явно скатывается на социальные комментарии, имеющие отношение к нашей реальности, а не к миру игры, что зубы начинают увязать в социально справедливой патоке.

Читать еще:  Опубликованы скриншоты наземной техники в War Thunder

Сильнее всего, впрочем, меня убил вот какой момент: в одной сцене король Меридиана, потерявший свою правую руку (смелую и красивую воительницу, в которую был влюблён), описывает Элой примерно теми же словами и предлагает девушке пост покойной — пост главы меридианской армии. На что Элой реагирует в духе «Ты меня с ней, часом, не путаешь? Ещё руку и сердце предложи!», после чего королю приходится спешно забирать предложение, а потом ещё и извиняться. Но постойте: а он-то чем виноват? Может, следует предъявить претензию авторам, которые заполнили всю игру взаимозаменяемыми представительницами типажа «Сильная, смелая и независимая женщина»? Или осознать, что это разумно — брать на освободившееся место человека со схожими талантами и навыками? И даже если в словах короля действительно читался подкат, что спорно. дальше-то что? У парня не может быть типажа, который ему нравится? Элой, конечно, в принципе склонна реагировать отрицательно на любое к себе отношение, такой уж она персонаж, но на этом моменте авторы сознательно заострили внимание, подняв вопрос аж дважды по ходу куда более важных событий, так что они явно хотели этим что-то сказать. А лучше бы промолчали, за умных бы сошли.

А ещё обсуждение возлюбленной короля подводит нас к другой важной мысли: пользоваться штампами надо умело и аккуратно. Скажем, если ты делаешь «песочницу», то не стоит использовать один и тот же банальный поворот в двух несвязанных квестах — есть шанс, что игрок пройдёт их подряд и охренеет от нулевой фантазии сценаристов, достойных найма в штат поздних «Симпсонов». Ну, как случилось у меня, когда я сначала спас эту самую дивчину, только чтобы она умерла у меня на руках, а потом, спустя полчаса, стал свидетелем аналогичной ситуации, спасая Ромео для побочной миссии от местной Джульетты. Один раз это выглядело всего лишь глупо, но на второй раз стало смешно. И напомнило мне о другом важном факте: в опенворлдах такой сюжетных ход не работает в принципе.

Почему? Потому что в большинстве игр этого жанра полностью отсутствует ощущение срочности — если только ты не находишься внутри активированного квеста с ограничением по времени. Сложно испытывать какие-то там эмоции, когда ты прекрасно знаешь, что несчастные жертвы пыток и похищений будут жить, пока ты не придёшь их спасать и не активируешь скрипт умирания. Серьёзно: оба этих персонажа были бы до сих пор живы, не отправься я на их поиски. Скажу больше: в моей власти было дать им бессмертие — достаточно было взять квест, но не доводить его до кульминации. Это ли не бред?

Другой пример хренового штампа встречает нас едва ли не в самом начале игры — словно авторы сознательно зашли с говнеца и понизили геймерские ожидания, чтобы дальше игроки были приятно удивлены преимущественно компетентной историей. Речь, разумеется, о смерти наставника по имени Раст — персонажа, флаг смерти над которым развевается с первых же кадров. Убивать наставников — невероятная банальщина, которая давно вызывает не сопереживание, а раздражение, но в случае с Horizon: Zero Dawn это раздражение умножается многократно. Во-первых, сцена вышла откровенно натянутой — на момент испытания Раст должен был находиться на другом конце карты, а не на расстоянии вытянутого клише от своей ученицы. Во-вторых, в его убийстве не было никакого смысла: у Элой хватало достойных и интересных мотивов для её путешествия, а банальная месть была просто-напросто лишней. В-третьих (и это огорчает меня сильнее всего), просранный потенциал.

Прежде чем испражниться полимерами, авторы придумали интересную линию: изгнанник Раст собирался уйти куда подальше и спрятаться от Элой, чтобы та не могла потерять с трудом обретённый статус члена племени, нарушая законы и общаясь с ним. И вот поиски опытного охотника, который знает все трюки Элой и сознательно её избегает, могли бы стать шикарной побочной линией, насыщенной как геймплейно, так и эмоционально. Но вместо этого Раста попросту убили, потому что некоторые американские сценаристы не могут не думать штампами даже под дулом пистолета.

Не устали читать? А то ведь пришла пора для воскрешения ещё одной славной традиции «Ложек дёгтя». Встречайте: музыкальная пауза от Miracle Of Sound!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector