1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Графику игры Team Fortress 2 сейчас и 10 лет назад сравнили на видео

Графика в Team Fortress 2 на момент выхода и сейчас.

Раньше было лучше)

эээ а картинки местами не перепутаны? Если правда то это же капец

Этот движок вытягивает Pentium 3 какая на хрен оптимизация?

Да хоть калькулятор.

В 2017 ориентироваться на ноуты?

Да, выглядит именно как оптимизация, причём жёсткая — меньше разрешение текстур, меньше источников света, упрощённый обсчёт отражений.

Верните мне 2007.

Симулятор шапок уже давно не торт.

Какие «найн ерс оф девелопмент»? Сделали, а дальше баги фиксят.

ну так майнеры все видеокарты разобрали, разрабам работать не на чем, вот и результат. да и простые игроки теперь себе норм карточку не могут позволить, так что все для людей ))

У Valve украли исходный код Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive

На борде Форчан сегодня днем слили архив с исходниками двух игр от Valve,

Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive

Ресурс SteamDB сообщил, что эти иcxoдники были доcтупны кoмпaниям, лицeнзирoвaвшим движoк Source, coздaнный Valve. Истoчник утeчки нe pаскpываeтся.

Для Valve этo пepвaя крупнaя утечкa иcxoдникoв зa пoлтopа дeсятка лeт. Caмaя знaмeнитaя утeчка, cвязaннaя c кoмпaнией, пpoизoшлa в нaчaлe двyxтыcячныx гoдoв: немецкoмy хакeрy удaлось выкpacть иcxодники Half-Life 2, из кoтoрых пoлучилoсь сoбpaть игpабeльный диcтрибyтив.

Впоcлeдcтвии тот хaкеp был задeржан пpавооxpанительными opгaнaми и пpиговоpен к двyм гoдaм тюpьмы yслoвнo.

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.

Полураспад и полузахват

Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.

В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.

Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.

1) Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.

2) Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.

Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.

Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.

FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.

Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:

1 – поднята внутренняя часть брови

2 – поднята внутренняя части брови

5 – слабо (B) поднято верхнее веко

26 – челюсть опущена

Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц

Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.

Читать еще:  Британская академия киноискусств назвала лучшую игру

Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.

Тим Рот злится и наглядно демонстрирует FACS

Разобрать и пересобрать

По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.

В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.

Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.

Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.

Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1) Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2) Его лицо не нужно было анимировать.

В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.

Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз. А пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх.

10 лет Team Fortress 2! Как менялась игра со времен 2007 года

Вот и наступил тот день, когда фанаты продукции Valve отмечают этот день у себя в календаре. Ровно 10 лет назад, 10 октября 2007 года в свет вышел сборник The Orange Box который включал в себя 3 игры: Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fotress 2. Сделаем небольшой экскурсию в прошлое и посмотрим, как изменилась игра за эти 10 лет.

Начнем с самого далекого – 2007 года. Перед днем выхода в Steam и сборнике The Orange Box игра проходила тестирование (как открытое, так и закрытое, об этом свидетельствуют награды пользователям). И вот он, релиз! Спустя практически шесть месяцев выходит первое крупное обновление – «Золотая лихорадка». Обновление привнесло новую карту «Gold Rush», систему уникальности предметов и добавила достижения Steam для класса «Медик».

Игроки приняли данное обновление очень тепло. Тогда же был представлен первый ролик из серии «Знакомьтесь. » – «Знакомьтесь – Разведчик».

Под конец 2008 года выходит «WAR! Update» – изменения к классам Подрывник и Солдат. В игру добавили счетчик убийств двух этих классов (выиграл Солдат с небольшим превосходством по киллам). Ну и как обычно – новые предметы классов, достижения и несколько новых карт.
Еще Valve объявила конкурс – игрокам предлагалось создавать постеры за ту сторону, которую они выбрали (Солдат синих или Подрывник красных) и отправлять их им.

Победители были вознаграждены уникальными предметами для игры.


«Über Update» выходит в июне 2011 и привносит небольшие изменения для класса Медик. Обновление называли самым масштабным и амбициозным – было четыре дня, и в каждый день анонсировали новые предметы для всех классов. В последний день был анонс предметов для класса Медик, выход ролика «Знакомьтесь – Медик!», а также анонс переход игры на новую модель распространения – F2P.

Читать еще:  Need for BurnOut Mania

Многих игроков это расстроило, и не зря – игру наводнили читеры, скаммеры и прочие люди, которые не хотели играть, а лишь только наживиться.

Буквально спустя 2 месяца после выхода Пиромании (август 2012), выходит кооперативный режим«Манн против машин». Кооперативный режим на 6-х игроков дал возможность сражаться бок о бок с друзьями против роботов и получать ценные предметы после успешного завершения нескольких этапов. Режим до сих пор ценный, в него играют практически большинство игроков. Все предыдущие обновления тизерили это с небольшими подсказками.

Спустя практически год (ноябрь 2013), выходит обновление «Два города» для режима Mann vs. Machine. Большинство игроков с особым желанием опробовать новенькое ринулись кромсать роботов и не особо подозревали что именно на этих картах будут выпадать редкие предметы из Австралия (стоимость которых варьируется от 3.5к рублей до 100к).

«Любовь и Война» («Love and War») или, как его прозвало сообщество, Хлебное обновление стало одним из самых масштабных за последние годы с момента выхода игры. Вышло оно в июне 2014 и несло с собой: 5 новых пушек, 4 рескина, 44 аксессуара, 11 наборов, 29 достижений, 6 новых тем главного меню и 15 насмешек.


Обновление «Тяжелый отпуск» было выпущено в конце 2015 заместо Шмождества 2015 и тоже относится к крупным обновлениям. Игрокам была представлена трехмесячная кампания «Тяжелый отпуск» (с пропуском) для выполнения 26 контрактов. Добавлены карты, аксессуары от сообщества, насмешки. Был произведен большой ребаланс оружия.

Большинству игроков это обновление не очень понравилось, так как практически все имбовое оружие было пофикшено.

Немного статистики и фактов

44 тыс. человек, а еще игра входила в ТОП-3 Steam по ежедневной аудитории.

  • Всего было выпущено 624 обновления игры.
  • Совершено 60 млрд. убийств, из них 2 млрд. в голову.
  • За все время было добавлено свыше 100 новых карт, скрафчено 6 млрд. предметов и добавлено огромное количество шапок.
  • Спустя 10 лет игра практически не изменилась. Большинству игроков она полностью знакома, так как исследован каждый пиксель карты, получены все оружия и достижения – а значит, в ней делать уже нечего. Для другой части геймеров игра по-прежнему очень интересна и помогает снять напряжение после трудного дня.

    Так давайте пожелаем игре, чтобы она изменялась только к лучшему и жила как можно дольше!

    Как Team Fortress 2 навсегда изменила жанр FPS

    Не так давно каждый шутер от первого лица должен был иметь многопользовательский режим. Суть мультиплеера в конце 00-х и начале 10-х годов заключалась в том, чтобы продлить срок службы товара- сохранить копии владельцев Xbox и PlayStation дома, а не на полках GameStop после того, как они закончили шесть или десять часов кампании.

    Это были темные времена для игроков FPS. Мы получили невпечатляющий и недостаточно поддерживаемый мультиплеер для таких игр, как F.E.A.R, Crysis, Singularity, Prey, Homefront, Far Cry 3, Medal of Honor, Call of Juarez, Duke Nukem Forever, Rage и Syndicate. В худших случаях многопользовательские режимы этих игр преобразовывали тмеханики и дизайны в соревновательные формы.

    Spec-Ops the Line: ведущий дизайнер Кори Дэвис описал многопользовательский режимсвоей игры спустя годы как «вредную опухоль», заявив, что «для осуществления этого игровая механика была изнасилована, и это была пустая трата денег».

    Мультиплеер BioShock 2, включает в себя 7 режимов. Это:

    • Естественный отбор
    • Гражданская война
    • Последний выживший мутант
    • Борьба за территорию
    • Захват Маленькой сестрички
    • Схватить АДАМ
    • Командный захват АДАМа
    • Kill ’em Kindly.

    Одним из сюрпризов этой эпохи был BioShock 2, который полностью охватил всю нелепость превращения захватывающей истории и сеттинга Восторга в командный бой. Вы играли за одного из 10 уникальных персонажей, живущих в Восторге во время начала гражданской войны.

    У каждого была своя предыстория, стиль рукопашного боя и множество нестандартных, специфических для конкретной ситуации диалогов, которые вы слышали во время матчей (французская актриса Мадмуазель Бланш де Глэс может сказать «Так странно оказаться по другую сторону от камеры», используя исследовательскую камеру, чтобы заработать усиление урона по врагам).

    Внешний вид персонажей BioShock 2 был связан с их развитием – по мере их прогрессирования они все больше и больше походили на мутантов из-за их злоупотребления ADAMом. Многопользовательское лобби само по себе было квартирой в Восторге, и ваш персонаж получал новые уникальные сообщения на свой автоответчик.

    Все это было оформлено как приквел к первому BioShock, основанный на идее, которая получила распространение только в последние несколько лет: да, вы можете и должны поместить историю в многопользовательский FPS.

    Больше слов

    Спасибо за введение тренда на модные многопользовательские игры нужно сказать Team Fortress 2. За 10 лет, прошедших с момента появления The Orange Box, научно-шпионский FPS от Valve внёс большой вклад в жанра, в Steam и в ПК. Но самое главное, это помогло научить индустрию и игры, такие как BioShock 2, продумывать историю в сореноательных многопользовательских играх.

    Читать еще:  Новости Trackmania (2020)

    Сейчас мы воспринимаем это как должное, но в 2007 году добавление в TF2 десятков, а в конечном итоге сотен ситуативно-запускаемых голосовых реплик персонажа было новшеством. Без просмотра катсцены или чтения скучного меню, до игроков быстро дойдёт мысль, что Скаут любит бейсбол («По твоей голове просто плачет моя бита!», «Мне надо памятник поставить!» “) или что Солдат – чрезмерный националист (“«Теперь ты уклоняешься от призыва к армии по причине смерти, хиппи!»”после доминирования над другим, очевидно не Солдатом; или” «Твой белый флаг не остановит американские пули»”) шпиону.

    У шпиона есть собственный набор реплик, которые дразнят скаута после убийства. Мне нравится «Можно одолжить микрофон? (пародирует разведчика) «Это Разведчик! Меня тут обижают! Прием!»», но лучше всего сказать «Даже с мамочкой не повидался!». Это отсылка на канонические отношения между Шпионом и мамой Разведчика (это буквально в мечтах у Разведчика) и специальная награда за то, что он вонзил нож в самого быстрого персонажа в игре. Мы увидим подобную систему в Left 4 Dead только год спустя.

    Голосовые реплики – это больше, чем шутки: это краткие наборы характерных черт персонажей, пассивно воспроизводимые в перерывах между боями в TF2, которые уменьшают скуку от повторения игры в двухтысячный раз. Один за другим они образуют цепочку связей между девятью классами TF2, а прятки, в которые вечно играют Шпион и Огнемётчик, или симбиоз между Пулеметчиком и Медиком обретают совершенно новый смысл.

    Отчасти это связано с тем, как авторы Valve были интегрированы в разработку TF2 в течение этой части истории студии. «У нас нет строгой границы между дизайном и писательством, – сказал писатель Valve Эрик Волпо в 2011 году. – Мы все вместе, дизайнеры и писатели». Вы можете увидеть плоды этого сотрудничества авторов в крупнейших обновлениях TF2, которые сделали новые патчи не просто «контентом», а событиями с богатой тематикой, основанными на их истории, а не на их механиках.

    Большое обновление «ВОЙНА!» в 2009 году закрепило результат, который мы будем наблюдать долгие годы. Даже по сегодняшним меркам патч включал в себя огромный пласт информации, оружия, новых механик и волнения, которые сделали эти семь дней особенными для игроков.

    • Начались недельные соревнования между Солдатом и Подрывником. Информация с вики TF2: «При игре за подрывника или солдата на экране появился счетчик убийств, который увеличивался на одно деление, если игрок убивал подрывника при игре за солдата или наоборот. Статистика каждого игрока заносилась в общий счетчик, который был показан на странице обновления.” Какая бы сторона не выиграла, она получала новое оружие для своего класса.
    • Стартовал официальный агит-конкурс фан-арта (который, в свою очередь, помог расширить игровое сообщество TF2), по теме войны между Подрывниками и Солдатами. Победитель конкурса, Дж. Аксер, получил уникальный в своем роде косметический предмет – Гигантскую башню из шляп с прикрепленной к ней лентой.
    • Были добавлены есть новых предметов, для Солдата и Подрывника.
    • Valve опубликовали 21-страничный комикс, в котором рассказывалась предыстория обновления: Подрывник и Солдат стали друзьями, и этому, по мнению диктора TF2, Администратора, нужно было положить конец.
    • Опубликовал серию веб-страниц, на которых красочно размещалась вся информация об этом обновлении, в том числе и пасхалки, например портрет Шекспира.
    • Ну да, и ещё добавили крафт.

    Добавление новых элементов в качестве временного события в TF2, в котором сами игроки должны были принять участие, чтобы решить эконфликт, было блестящим маркетинговым ходом, и мы видим, что эта концепция была воспроизведена в других соревновательных играх, таких как Overwatch, Destiny 2, CS: GO и Dota 2. «Секретное, эксклюзивное седьмое оружие также было разработано командой TF2», – пишет блог TF2. «Другими словами, либо Солдат, либо Подрывник (но не оба) получат ещё одно оружие после этого обновления. Если вы хотите, чтобы оно было у вашего класса, вам придется сражаться за него. ”

    Солдат и Подрывник были настоящими соперниками, которые до этого момента не имели формально выраженного противостояния. Они оба были классами с массовым уроном, который наносился разными стилями: стрельбой по дуге или стрельбой по прямой линии. Они оба могли использовать свое оружие, чтобы взмывать ввысь. Обычное убийство бомбой-липучкой на контрольной точке, сделанное на этой неделе, обрело новый смысл, обновляя счетчик убийств события.

    Всё это веселье помогло смягчить внедрение новой системы крафта, заложив основу для экономики предметов TF2. Valve снова использовала бы эту технику, когда год спустя представляла платные предметы и добывала ящики не в виде витрины, а в форме вымышленного персонажа: Манн Ко.

    Несмотря на то, что имели место споры и скандалы, опять же, повествовательное оформление и достаточное количество юмора смягчили процесс микротранзакций, сделанных в TF2 по гораздо более рискованной и более новой концепции для 2010 года. Вы покупали вещи не у Valve, а у австралийца с голым торсом.

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector