5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Галерея игры Dishonored

Dishonored: Обзор

Дануолл построен на китовом жире — светящемся источнике энергии, необходимой для питания этого промышленного города. По реке Ренхевен огромные китобойные суда отправляются в бурные моря в надежде найти приключения, уйти как можно дальше от зловонных улочек. И когда моряки ловят одного из мутировавших китов, они вешают его над палубой и срезают с пока еще живого зверя лучшие куски жира, оставив животное медленно умирать на пути обратно в порт.
Книга о китобойном промысле, Дануолл

Так повелось, что именно осенью разработчики игр стараются представить свои лучшие проекты. И год нынешний исключением из правила не станет. В предстоящие два месяца ожидается изобилие громких релизов, одним из которых будет стелс-боевик Hitman: Absolution, обещающий произвести фурор не только в рамках знаменитой серии игр про наемного убийцу, но и в индустрии в целом. Еще одним гигантом современных виртуальных развлечений в ноябре обещает стать Assassin’s Creed 3. Под конец осени прямиком из джунглей выпрыгнет Far Cry 3. Поэтому неудивительно, что поток ярких трейлеров и скриншотов игр ААА-класса затмил ход разработки мрачноватого проекта Dishonored, который, кстати говоря, создается Arkane Studios, известной своим экшном с видом от первого лица Dark Messiah of Might and Magic, а также своим творческим участием в создании сказочного ретро-стиля известной антиутопии BioShock 2. Я не рискую быть закиданным помидорами, сказав, что Dishonored ждали лишь отъявленные фаны вышеназванных игр. Но недостаток внимания к тайтлу сослужил ему добрую службу, ведь хорошо известно, как последние годы игровое сообщество многократно разочаровывалось после громких релизов видеоигр по причине завышенных ожиданий. Сейчас же никаких особенных ожиданий не было, как и лишних обещаний разработчиков — они попросту воплощали свои лучшие идеи. Результат удивил всех без исключения, никто не остался равнодушным к Dishonored. Старания Arkane Studios оценили очень высоко не только журналисты, но и подавляющее большинство игроков, посвятив полюбившейся игре тысячи записей в блогах и десятки фан-сайтов. В чем же кроется секрет успеха Dishonored? Станет ли она началом новой линейки игр с уникальной вселенной?

Не буду вдаваться в подробный пересказ сюжета Dishonored, поскольку он банален и прост настолько, что его можно сравнить даже с примитивностью Fable 3. Завязка строится на том, как неизвестные заговорщики в самый пик катастрофического распространения чумы убивают властительницу империи Островов прямо в столице Дануолле, подставив лорда-телохранителя императрицы и по совместительству главного героя — Корво Аттано. Единственная малолетняя наследница Эмили похищена. В шкуре Корво мы оказываемся за решеткой, откуда необходимо бежать. Слишком поверхностно — никакой толковой предыстории или простого знакомства с героями здесь нет. С самого начала не веришь ни в напряженность ситуации, ни в диалоги. Но все меняется после первых часов игры, когда нам начинают подсказывать, что идти прямо вовсе необязательно — нужно лишь обратить внимание на детали, которые мы привыкли по другим играм воспринимать как мертвые декорации. Теперь нужно просто оглядеться вокруг и почувствовать свои огромные возможности. Обойти врага? Нет проблем — способов для этого предостаточно. Перерезать стражнику глотку? Оглушить его бутылкой? Прыгнуть ему на голову? Всего этого в избытке! Но совершенно необязательно убивать всех подряд. Об этом нам будут постоянно намекать подсказки — чем больше людей мы убьем, тем быстрее начнет распространяться чума, с ней некому будет бороться, начнется хаос в городе из-за огромного количества смертей и выхода на улицы мародеров, бандитов и мятежников.

В Dishonored на игрока все время возложена ответственность за выбор. Каждое действие имеет последствия. Даже неосторожный прыжок с одного дома на другой может привести к неожиданному результату, если вдруг в этот момент нас кто-то заметит. Хотя нельзя сказать, что эта игра нелинейна. Цель всегда одна, пространство наших действий ограничено. Да и хваленые побочные задания касаются только текущей миссии. Мы чувствуем себя свободно за счет разнообразия элементов геймплея. Разработчики дарят нам возможность самостоятельно использовать скрытность, агрессивный бой, сверхъестественные способности или технические изобретения стимпанковской эпохи в нужных пропорциях. Относительно последнего ингредиента в Интернете можно найти видеоролики с десятками способов издевательств над врагами их же средствами технической защиты. Каждый выбор здесь правильный. Вот в чем секрет успеха Dishonored: любое действие игрока, кроме того, что приводит к смерти, — абсолютно правильное. Хотите жить по совести? Пожалуйста — игру можно пройти без убийств. На эту тему сейчас многие спорят — дескать, есть места, где без кровопролития никак нельзя. Нет, ребята, нами проверено — даже в самые острые моменты можно обойтись без убийства. Это сложно, но пацифистов игра наградит замечательным финалом. Можно убивать и всех подряд. Хотя это тоже нелегко, ведь AI противника норовит окружить нас, сводя на нет все шансы на спасение. Подобный выбор анархиста приведет к непредсказуемым последствиям, но ведь это тоже результат со своей собственной концовкой.

В любом случае на пути к цели игрок знакомится с глубоко проработанной вселенной Dishonored. О каждом сколько-нибудь значимом персонаже можно узнать из разбросанных по уровням книг. В них есть описание и порой даже истории создания грандиозных изобретений господина Антона Соколова — главного изобретателя при дворе погибшей императрицы. Кстати говоря, представленные изобретения воистину впечатляют своей проработкой. Здесь логические описания даны любым процессам, происходящим в игре. Благодаря этому мы все больше погружаемся в этот мир в стиле антиутопии, напоминающий дикую помесь BioShock и Half-Life 2. За это стоит благодарить известного художника Виктора Антонова, создавшего дизайн всех технических изобретений Dishonored и архитектуру города Дануолл. Простирающиеся вдоль портовой набережной промышленные районы, огромные пароходы, запоминающиеся величественные сооружения с мостами, шлюзами, каналами и электростанциями, бастионы и защитное оружие — все это его заслуги. Но даже это не предел проработки вселенной игры. Даже не побывав ни разу за всю игру, например, на острове Морли, из книг мы узнаем, как гристольские мальчишки всегда мечтали попасть на корабли королевского флота, знаменитого своими сражениями с морлийскими мятежниками. И в одном из заданий, попав в него по сюжету, на огромной карте мы видим этот самый остров Морли. Там же материк Пандуссия, про который много говорится в книгах о китобойном промысле и путешественниках, находивших волшебные острова по пути к далеким землям. Поневоле вспоминается богатая на такие книги библиотека Имперского города из Oblivion.

Но не только книгами богата вселенная Dishonored. Поначалу казавшиеся сухими диалоги с прохождением становятся все роднее. Начинаешь верить в то, что совершаемые нами поступки находят оценку со стороны виртуальных персонажей, мы действительно влияем на этот странный, но интересный мир. Оставив кому-то жизнь, приятно узнать о его или ее судьбе — значит, доброе дело пошло на пользу. Но порой сожалеешь, что в удобный момент не пристрелил того, кто в итоге стал костью в горле. Приятно также погружаться в тайны различных персонажей. Только что ты кому-то доверял, как вдруг, запустив личную аудиозапись, узнаешь ужасающие подробности. Из разговоров также узнаются некоторые детали по предстоящей цели или легкие способы до нее добраться. Разработчики всячески стараются удержать игрока в этом мире, позволяя ему постоянно вливаться в окружение. Однако никто насильно не заставляет нас это делать. При всем желании можно опустить детали и насладиться динамичным игровым процессом, который поддерживается атмосферным музыкальным сопровождением и идеально подобранными красками. Даже мрачные катакомбы или забытые богом чумные кварталы погружают в виртуальную реальность гармоничным представлением светотени и наводящих ужас звуков.

Читать еще:  Лучшие новые игры, которые вышли в первой половине марта 2020 года

Под стать нашествию чумы в Гристоле появляются странные персонажи со сверхъестественными способностями. Однажды Корво придется лично столкнуться с этой загадочной силой, которой награждаются единицы. Избирает их Чужой — по крайней мере, он так себя называет. Является он лишь во снах и видениях близ святынь — их нужно еще поискать. Источником силы выступает руна, загадочный камень, передающийся в семьях подданных империи из поколения в поколение. Мало кто знает, зачем они нужны. И вдруг нас посвящают в эту тайну, наделяя возможностями вселения в животных и управления ими, «мерцанием» (короткой телепортацией), искривлением времени и так далее. При должном развитии навыков (находя все больше рун) можно улучшать свои способности, но лишь немногие из 12 доступных. Эту систему развития стоит рекомендовать использовать во всех ролевых играх, как наиболее правильную и удобную с точки зрения «прокачки» и баланса.

Новые способности используются по принципу, знакомому тем, кто играл в Skyrim: правая рука держит меч, а второй можно колдовать заклинания. Однако в Dishonored есть еще и технические изобретения, например револьвер и арбалет. Тут нужно выбирать — либо сверхъестественные способности, либо дальнобойное оружие. Все зависит от того стиля прохождения, который больше импонирует вам. Помнится, еще в знаменитой RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura я был ярым противником магии и активно пользовался технологиями, однако в Dishonored сверхъестественное так органично вписывается в окружение, что не использовать этот элемент игры было бы большой ошибкой. Так или иначе, в отличие от Troika Games, разработчики из Arkane Studios нас не заставляют отказываться от магии или технологий навсегда. Можно использовать и оружие, и свои уникальные способности, благо интерфейс выбора необходимого средства выживания представляет собой удобное радиальное меню.

Безусловно, сюжет Dishonored несоразмерен обширной вселенной игры. Он крайне поверхностный, небогат на события, не заставляет сопереживать виртуальным актерам. Лишь фоновые диалоги и книги, яркие персонажи и красивое окружение вытягивают повествование, не позволяя игроку быть равнодушным к происходящему. Еще одним опасным моментом для игры мог оказаться неудачный порт на персональные компьютеры. Благо техническая база компьютерной версии была создана практически с нуля — лишь маленькое разрешение текстур напоминает нам об истинном происхождении проекта. Впрочем, умельцам из Arkane Studios удалось создать великолепный продукт, который стал главным претендентом на звание игры года. Он впитал в себя не только лучшие идеи таких известных тайтлов, как Deus Ex, Dark Messiah of Might and Magic, BioShock и Half-Life 2, но и подал все это в неповторимом дизайне. Да, конечно, Dishonored не удалось избежать некоторых проблем и изъянов, но их слишком мало, чтобы усомниться в достоинствах. Многие ли игры сегодня предлагают сразу несколько боевых систем, глубоко проработанный мир, возможность прохождения разными путями?

Плюсы: великолепное художественное исполнение мира с погодными эффектами, правильным светом и тенями, реалистичной анимацией; проработанная вселенная со своей географией, историей и логикой; разнообразное оружие и гаджеты; несколько типов боевых систем; сбалансированная «прокачка»; виртуальный мир реагирует на действия игрока; качественный порт на PC без ошибок и «багов».
Минусы: слабое развитие побочных заданий; не всегда адекватно реагирующий на происходящее ИИ; низкое разрешение текстур.

Dishonored 2 — галерея моды

От формы манжеты до типа ткани. От рабочих на улицах до богатых аристократов. Каждый костюм в Dishonored 2 специально создан для того, кто его носит. Во время создания одежды главным источником вдохновения для нас стали персонажи игры; костюмы помогают полнее раскрыть их образы.

*Щелкните по изображению, чтобы открыть его в полном размере*

УЛИЧНАЯ МОДА

Прежде чем приступить к созданию одежды, мы думаем о персонажах, которые ее носят — об их возрасте, происхождении, прошлом, положении в обществе. Дух викторианской эпохи, которым была пропитана первая игра, никуда не делся, хотя действие на сей раз происходит на юге, так что ткани стали легче, а цвета — ярче; но именно с происхождения персонажа, его истории, положения в обществе и принадлежности к определенной группе, начинается разработка каждого образа.

Стиль мира Dishonored — это сочетание моды двух временных периодов, у каждого из которых свои принципы, инструменты и материалы, которые использовались для создания одежды. В игре вы отчетливо увидите признаки еще не завершившейся промышленной революции. Все, что здесь есть, существует на стадии прототипа; это позволяет нам экспериментировать со стилем одежды. И мы можем создавать то, чего никто — даже мы сами — не ожидал.

Если ваш художественный директор (Себастьян Миттон) родом из династии итальянских портных и модельеров, который рос под стук швейных машин, вы постараетесь, чтобы каждый персонаж вашей игры был одет как полагается. Нас вдохновляет преданность портных своему ремеслу. Мы работаем с другими материалами, но суть остается той же: в центре всегда персонаж, фигура, ткань.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R. 2 оказался не таким, как все думали

Работая над Dishonored 2, мы обращались к разным источникам, чтобы сделать наш классический викторианский стиль более южным. Вот Burberry — отличный пример британских швейных традиций. Модный дом, создавший в 1879 году габардин, до сих воплощает новые идеи, которые позволяют сделать привычную и знакомую всем одежду более удобной. Форма, функциональность и мастерство!

Кроме того, мы позаимствовали кое-какие идеи из поп-культуры. Например, известный художник Дж. К. Лейендекер во всех своих работах уделял большое внимание силуэтам своих персонажей. Он сумел показать, как вес ткани и ее толщина создают на ней складки. Один и тот же костюм будет по-разному выглядеть на персонажах с разным строением тела. Мы стараемся думать, как настоящие модельеры, и принимаем во внимание все — от силуэтов и кроя до формы манжет.

Во время совещаний Себастьян Миттон подчеркивал: «В старых фильмах, когда главный герой входит, например, в паб, вы сразу можете определить профессию каждого из присутствующих: вот этот парень — мясник, этот — почтальон, там сидит банкир, за ним офисный работник, водитель и так далее… Теперь же в подобной ситуации практически невозможно понять, кто чем занимается». А это делает мир более скучным и обыденным.

Так что он решил, что в игре одежда будет подчеркивать род занятий и, что важнее, личность того, кто ее носит. Сложение и язык тела чрезвычайно важны для раскрытия характеров; это делает игру более достоверной. Мы уделяем дизайну костюмов такое же внимание, как и остальным деталям нашего мира. Стиль одежды перекликается с общей атмосферой игры. Богатые или бедные, стража или банда стенателей — внешность каждого действующего лица напрямую зависит от того, где и как он живет, и костюмы должны это отражать.

Не менее важно и время действия. Dishonored 2, как и в нашем прошлом, аристократы предпочитали многослойную одежду; под пиджаком обязательно полагалось быть сорочке и жилету — даже в невыносимую жару. А представители рабочего класса могли снять рубашки, открывая загорелую кожу.

В игре Dishonored 2 группировок и социальных классов стало больше; это позволило нам поэкспериментировать со стилем и создать больше нарядов. Многие персонажи носят более открытую одежду, а рабочие часто и вовсе ходят без рубах — подобные мелочи помогают нам сделать мир еще более живым. Вот почему мы уделили столько внимания анатомии. Ведь даже если два персонажа одеты как аристократы, сразу понятно, кто из них был баловнем судьбы, а кто всего добивался сам; хороший пример — различия во внешности Джиндоша и Стилтона. Тело человека может многое о нем рассказать.

Создавая одежду для игры, приходится учитывать абсолютно все, не ограничиваясь только историей моды, и, не увлекаясь современными тенденциями. Мы следуем принципам, которые лежат в основе всего проекта, и ставим на передний план наших персонажей, в результате получая костюмы, которые не только отлично смотрятся, но и идеально вписываются в мир игры.

ДАЛИЛА

Работа над персонажем, который возвращается спустя много лет, связана с определенными трудностями. Важно не только сохранить оригинальную концепцию персонажа, но и освежить ее, не забывая о том, какое это имеет значение для подачи сюжета.

Далила, например, выглядит одновременно зловеще и таинственно. Создавая ее костюм, мы решили сыграть на контрасте — резкие треугольные формы ее одежды интересно сочетаются с женственными травяными изгибами. Мы добились нужного баланса и слегка изменили силуэт, сохранив при этом верность прежнему дизайну персонажа.

ЭМИЛИ КОЛДУИН

Работая над костюмом Эмили, пришлось попотеть. Все помнят ту десятилетнюю девочку из первой игры. Она выросла и стала уверенной императрицей; ей 25 лет, и она правит Островной империей. Но это еще не все — по ночам она выбирается из башни и ищет приключений. Поэтому ей нужен был костюм, который не только отражал бы ее положение, но и обеспечивал ей необходимую подвижность.

Просматривая журнал Vogue, Себастьян Миттон наткнулся на фотографию модели Раби Олдридж с осеннего показа Céline 2011 года. Он сказал: «Бум! Вот то, что нам нужно!» Ее красота и беспокойный взгляд помогли нам создать первый эскиз Эмили. Кроме того, работы молодого дизайнера Джоны (бренд InAisce) помогли ему больше узнать о технической стороне создания пальто и жакетов, и о том, как важно сохранять четкость линий и гармонию при использовании разных материалов.

КОРВО АТТАНО

Дизайн оригинального костюма Корво был разработан, когда предполагалось, что действие первой части Dishonored будет разворачиваться в Лондоне 1666 года. В его основу легли длинные плащи, какие носили разбойники. Теперь, когда мир игры стал более зрелым, у нас появилась возможность сделать так, чтобы костюм Корво больше соответствовал его окружению.

Как и в случае с Эмили, мы сразу начали обсуждать дизайн и функциональность (отец императрицы, глава тайной службы, ассасин…) Форма, силуэт, ловкость, телосложение, зрелость — таким был наш список для костюма Корво.

Мы пытались сделать его еще круче, воплотить образ «крутого папаши», каким хотел бы быть сам Себастьян Миттон! Себастьян оказался доволен результатом, так что можно считать, что мы добились поставленной цели.

Dishonored 2 — галерея моды

От формы манжеты до типа ткани. От рабочих на улицах до богатых аристократов. Каждый костюм в Dishonored 2 специально создан для того, кто его носит. Во время создания одежды главным источником вдохновения для нас стали персонажи игры; костюмы помогают полнее раскрыть их образы.

*Щелкните по изображению, чтобы открыть его в полном размере*

УЛИЧНАЯ МОДА

Прежде чем приступить к созданию одежды, мы думаем о персонажах, которые ее носят — об их возрасте, происхождении, прошлом, положении в обществе. Дух викторианской эпохи, которым была пропитана первая игра, никуда не делся, хотя действие на сей раз происходит на юге, так что ткани стали легче, а цвета — ярче; но именно с происхождения персонажа, его истории, положения в обществе и принадлежности к определенной группе, начинается разработка каждого образа.

Читать еще:  В Dying Light 2 раскрыли размер открытого мира и поразили игроков

Стиль мира Dishonored — это сочетание моды двух временных периодов, у каждого из которых свои принципы, инструменты и материалы, которые использовались для создания одежды. В игре вы отчетливо увидите признаки еще не завершившейся промышленной революции. Все, что здесь есть, существует на стадии прототипа; это позволяет нам экспериментировать со стилем одежды. И мы можем создавать то, чего никто — даже мы сами — не ожидал.

Если ваш художественный директор (Себастьян Миттон) родом из династии итальянских портных и модельеров, который рос под стук швейных машин, вы постараетесь, чтобы каждый персонаж вашей игры был одет как полагается. Нас вдохновляет преданность портных своему ремеслу. Мы работаем с другими материалами, но суть остается той же: в центре всегда персонаж, фигура, ткань.

Работая над Dishonored 2, мы обращались к разным источникам, чтобы сделать наш классический викторианский стиль более южным. Вот Burberry — отличный пример британских швейных традиций. Модный дом, создавший в 1879 году габардин, до сих воплощает новые идеи, которые позволяют сделать привычную и знакомую всем одежду более удобной. Форма, функциональность и мастерство!

Кроме того, мы позаимствовали кое-какие идеи из поп-культуры. Например, известный художник Дж. К. Лейендекер во всех своих работах уделял большое внимание силуэтам своих персонажей. Он сумел показать, как вес ткани и ее толщина создают на ней складки. Один и тот же костюм будет по-разному выглядеть на персонажах с разным строением тела. Мы стараемся думать, как настоящие модельеры, и принимаем во внимание все — от силуэтов и кроя до формы манжет.

Во время совещаний Себастьян Миттон подчеркивал: «В старых фильмах, когда главный герой входит, например, в паб, вы сразу можете определить профессию каждого из присутствующих: вот этот парень — мясник, этот — почтальон, там сидит банкир, за ним офисный работник, водитель и так далее… Теперь же в подобной ситуации практически невозможно понять, кто чем занимается». А это делает мир более скучным и обыденным.

Так что он решил, что в игре одежда будет подчеркивать род занятий и, что важнее, личность того, кто ее носит. Сложение и язык тела чрезвычайно важны для раскрытия характеров; это делает игру более достоверной. Мы уделяем дизайну костюмов такое же внимание, как и остальным деталям нашего мира. Стиль одежды перекликается с общей атмосферой игры. Богатые или бедные, стража или банда стенателей — внешность каждого действующего лица напрямую зависит от того, где и как он живет, и костюмы должны это отражать.

Не менее важно и время действия. Dishonored 2, как и в нашем прошлом, аристократы предпочитали многослойную одежду; под пиджаком обязательно полагалось быть сорочке и жилету — даже в невыносимую жару. А представители рабочего класса могли снять рубашки, открывая загорелую кожу.

В игре Dishonored 2 группировок и социальных классов стало больше; это позволило нам поэкспериментировать со стилем и создать больше нарядов. Многие персонажи носят более открытую одежду, а рабочие часто и вовсе ходят без рубах — подобные мелочи помогают нам сделать мир еще более живым. Вот почему мы уделили столько внимания анатомии. Ведь даже если два персонажа одеты как аристократы, сразу понятно, кто из них был баловнем судьбы, а кто всего добивался сам; хороший пример — различия во внешности Джиндоша и Стилтона. Тело человека может многое о нем рассказать.

Создавая одежду для игры, приходится учитывать абсолютно все, не ограничиваясь только историей моды, и, не увлекаясь современными тенденциями. Мы следуем принципам, которые лежат в основе всего проекта, и ставим на передний план наших персонажей, в результате получая костюмы, которые не только отлично смотрятся, но и идеально вписываются в мир игры.

ДАЛИЛА

Работа над персонажем, который возвращается спустя много лет, связана с определенными трудностями. Важно не только сохранить оригинальную концепцию персонажа, но и освежить ее, не забывая о том, какое это имеет значение для подачи сюжета.

Далила, например, выглядит одновременно зловеще и таинственно. Создавая ее костюм, мы решили сыграть на контрасте — резкие треугольные формы ее одежды интересно сочетаются с женственными травяными изгибами. Мы добились нужного баланса и слегка изменили силуэт, сохранив при этом верность прежнему дизайну персонажа.

ЭМИЛИ КОЛДУИН

Работая над костюмом Эмили, пришлось попотеть. Все помнят ту десятилетнюю девочку из первой игры. Она выросла и стала уверенной императрицей; ей 25 лет, и она правит Островной империей. Но это еще не все — по ночам она выбирается из башни и ищет приключений. Поэтому ей нужен был костюм, который не только отражал бы ее положение, но и обеспечивал ей необходимую подвижность.

Просматривая журнал Vogue, Себастьян Миттон наткнулся на фотографию модели Раби Олдридж с осеннего показа Céline 2011 года. Он сказал: «Бум! Вот то, что нам нужно!» Ее красота и беспокойный взгляд помогли нам создать первый эскиз Эмили. Кроме того, работы молодого дизайнера Джоны (бренд InAisce) помогли ему больше узнать о технической стороне создания пальто и жакетов, и о том, как важно сохранять четкость линий и гармонию при использовании разных материалов.

КОРВО АТТАНО

Дизайн оригинального костюма Корво был разработан, когда предполагалось, что действие первой части Dishonored будет разворачиваться в Лондоне 1666 года. В его основу легли длинные плащи, какие носили разбойники. Теперь, когда мир игры стал более зрелым, у нас появилась возможность сделать так, чтобы костюм Корво больше соответствовал его окружению.

Как и в случае с Эмили, мы сразу начали обсуждать дизайн и функциональность (отец императрицы, глава тайной службы, ассасин…) Форма, силуэт, ловкость, телосложение, зрелость — таким был наш список для костюма Корво.

Мы пытались сделать его еще круче, воплотить образ «крутого папаши», каким хотел бы быть сам Себастьян Миттон! Себастьян оказался доволен результатом, так что можно считать, что мы добились поставленной цели.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: