6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Cybertime System Games

Как уральская компания Cybertime System доигралась до Америки

Предприниматель из Екатеринбурга Владислав Ницак придумал компьютерную игру, с которой планирует хорошо заработать на европейском и американском рынках

    Поделиться:

IT-инструменты, которые использует Cybertime System

  • BigWorld
  • Пакет Adobe
  • XCode

Владислав Ницак, 38 лет, предприниматель, совладелец и директор компании Cybertime System, которая базируется в Екатеринбурге и специализируется на разработке компьютерных игр, веб-сервисов и мобильных приложений. Главный проект Cybertime System – компьютерная игра sZone-online, в которую во всем мире играет более миллиона человек. Сейчас в компании Владислава Ницака работает чуть больше 50 человек.

Владислав Ницак современными технологиями увлекся еще в детстве, когда помогал брату-инженеру собирать компьютеры. Однако, получив в 1997 году экономическое образование, пошел в бизнес, далекий от компьютеризации, — занялся обработкой древесины и производством мебели. Вместе с компаньонами открыл несколько успешных мебельных салонов, но мысли о создании ИТ-проекта не оставил. Много времени проводил на интернет-форумах, где и познакомился со своим будущим компаньоном — специалистом по интернет-безопасности из Оренбурга Виктором Ковалевым. Работа по защите информации показалась им обоим интересной и прибыльной — так, в 2005 году появилась компания Crash-Test.

«Мы предоставляли услуги по проверке безопасности сайтов и информационных систем, работали с парой банков — например, с «Северной Казной». Суть сервиса заключалась в том, что мы по заказу компаний взламывали их сервера, находили уязвимости в сайтах», — рассказывает Владислав Ницак.

Сам он в разработке не участвовал, занимался организацией бизнеса: вкладывал собственные средства в оборудование, искал заказчиков. В 2007 году в компанию было инвестировано около 400 тысяч рублей. В том же году он продал все свои проекты, связанные с производством и мебелью, и все средства вложил в ИТ-бизнес. Вложения, как признается сам Владислав, окупились довольно быстро. Но вскоре случилось серьезное ЧП. На одном из специализированных форумов представители компании написали об успешном взломе сайта банка, но не указали, какого именно. Это спровоцировало панику среди начальников служб безопасности финансовых организаций, и бизнесменов пригласили на встречу в ФСБ.

«Пришлось объяснять, что все было сделано по заказу самих банков. В ведомстве с доводами согласились, но предупредили, что для дальнейшей работы нужно было проходить что-то вроде лицензирования в ФСБ. То есть, чтобы дальше развиваться, а не заниматься мелочевкой, нужно было предпринимать более серьезные шаги. После этого я решил завязать с этим бизнесом», — вспоминает предприниматель.

Почему не «выстрелил» «Виртуальный Екатеринбург»

Идея создать бренд Cybertime System — возникли во время работы над проектом «Виртуальный Екатеринбург». Изначально партнерам пришлось долго дискутировать: Владислав Ницак хотел создать игру, а его компаньон — 3D-гид по Екатеринбургу. Компромиссом стало объединение этих двух задумок. Бизнесмены закупили компьютеры, укомплектовали штат программистов, фотографов и дизайнеров и приступили к созданию демо-версии. На нее ушло около полугода. Когда виртуальная версия Екатеринбурга стала вырисовываться все четче, на горизонте появились возможности монетизации проекта.

«Мы обращались в компании и предлагали, чтобы в виртуальном мире была не только вывеска организации — ее из проекта все равно не убрать, но и возможность зайти в офис — посмотреть его изнутри и выполнить какие-нибудь действия. Для этого, естественно, нужно было смоделировать внутренние помещения»

Вторым шагом в развитии проекта могла стать игровая составляющая. Планировалось, что в игре человек появлялся бы на вокзале, где уже стояли «зазывалы» с предложениями о работе. Дальнейший квест был бы связан именно с той ролью, которую выберет пользователь: зарабатывать честным путем, трудясь, например, в магазине, или пойти по криминальному пути.

«Мы хотели все проработать так, чтобы персонажам приходилось менять одежду, или стараться избегать голода. Чтобы у каждой профессии были свои обязанности. Хочешь новую одежду – заработал денег, идешь и покупаешь. Планы были грандиозные: мы уже начали моделировать привокзальную площадь, писать программный код для квестов, но все застопорилось», — вспоминает предприниматель.

Это был 2008 год, начало кризиса. Уже осенью клиенты, ссылаясь на сокращение рекламных бюджетов, стали просить заморозить сотрудничество. Владислав признается: остановить проект было сложно — в него было вложено слишком много сил. Но он перестал приносить деньги, и персонал пришлось распустить. Тем не менее, Владислав Ницак не исключает, что в будущем вернется к этому проекту, но уже с новыми силами и возможностями.

«Сейчас для реализации нужен новый игровой движок, да и графика устарела уже. По сути, надо начинать все заново. Это направление очень интересное, думаю, оно в будущем выстрелит», — уверен он.

Вдохновение для следующего проекта пришло из творчества братьев Стругацких. Как признается Владислав Ницак, в 2009 году он прочитал их книгу «Пикник на обочине», опробовал украинскую игру «S.T.A.L.K.E.R.» и решил, что нужно создавать свою online-игру про сталкерство. Это субкультура людей, увлекающихся исследованием запретных территорий, чаще всего аномальных или заброшенных.

За информацией и единомышленниками, как и в прошлый раз, Владислав отправился на специализированные форумы. Там стало ясно, что людям в уже существующей игре не хватает интерактива: онлайн совместно с другими игроками изучать территории, добывать артефакты, охотиться на монстров. Тем более, что украинские разработчики создавать online версию игры не планировали.

Зато появление конкурента на рынке заметили сразу: Сергей Григорович, генеральный директор GSC Game World, которой принадлежит украинская игра, обратился в суд с иском к уральским разработчикам. Дело в том, что первоначально online-игра называлась Stalker Online. Однако в суде уральцам удалось доказать, что у игр разный контент, к тому же идея принадлежит не GSC Game World, а братьям Стругацким. В результате, суд постановил, чтобы новая игра отказалась от названия Stalker Online, а иск Григоровича отклонил. Так новый проект получил имя sZone-online.

Читать еще:  Adventure Time: Finn and Jake Investigations

На разработку игры ушло около четырех лет, и меньше чем за два года работы удалось привлечь около 1,2 млн. пользователей, большинство из них — из стран бывшего СССР. При этом разработчики не вкладывали денег в рекламу — работало сарафанное радио.

Сама игра заключается в том, что на территории аномальных зон, расположенных по всему миру, например, в Любиче или на месте падения Тунгусского метеорита, пользователям предлагается выживать: исследовать аномальные поля и артефакты, сражаться с монстрами, проходить миссии. На данный момент проект все еще находится в стадии разработки: прорисовываются новые карты, добавляются персонажи, разрабатывается клановый геймплей.

По словам Владислава Ницака, разработка онлайн-игры – это процесс постоянный, если не хочешь, чтобы проект «умер», его нужно постоянно развивать. При создании игры часто используются идеи пользователей. Если предложенные изменения, например, введение нового монстра, собирают необходимое количество голосов на специальном портале, то разработчики обращают на это внимание.

«Мы активно используем обратную связь: постоянно дорабатываем игровые механики, добавляем новые локации, исправляем ошибки, оптимизируем графику. Так, благодаря комментариям на сайте и геймерских форумах, в конце прошлого года мы ввели новый большой патч. Сейчас планируется введение игровых персонажей женского пола, новой большой локации и новых монстров, созданных по рисункам и описаниям игроков»

Выход на зарубежные рынки во многом стал возможен после того, как полтора года назад Cybertime System заключила контракт с сервисом цифрового распространения компьютерных игр, принадлежащим компании Valve, — Steam. Так в игру пришли европейские пользователи. Сейчас, как рассказал г-н Ницак, компания планирует выйти на американский рынок. Для этого там в скором времени будет открыто представительство компании и запущен сервер.

«Уже сейчас в sZone играет много американцев, но из-за отдаленности сервера скорость соединения с ним очень медленная, это доставляет неудобства. Мы уже нашли хостинг для американской площадки, осталось закончить переводы интерфейса на английский язык. После этого запустим сервер в США, он будет четвертым по счету. Один у нас уже установлен в Европе – Амстердаме. И еще два – в России»,— объяснил г-н Ницак.

По его словам, у компании грандиозные планы на рынок США: сама идея сталкерства для их игроков в новинку.

Кроме sZone-online у Cybertime System в разработке есть еще несколько игровых проектов: например, игра «Футбольный бизнес-менеджер», где нужно собирать команду и работать над навыками игроков, а также короткосессионная игра о сражениях на других планетах с использованием фантастического оружия (название держится в секрете).

Успешность игровых проектов позволила компании Владислава Ницака начать развитие в других ИТ-направлениях. Сейчас, например, Cybertime System работает над облачным программным обеспечением для управления службой такси – «Таксион». Владислав говорит, что заинтересованность с стороны таксопарков есть, и достаточно сильная: почти 90% диспетчерских служб таксопарков работают на устаревшем ПО, чтобы его обновить, необходимы сотни тысяч рублей, считает он. По сути, эта облачная программа позволяет автоматизировать почти все процессы в работе таксопарка, а мобильное приложение, входящее в состав комплекса, являясь агрегатором, подберет все возможные варианты к запросу клиента.

«В отличие, например, от «Яндекс.Такси», человек получит список и сможет выбрать, с какой компанией поехать, на каком авто и за какую сумму. Предусматривается возможность перейти на карту, посмотреть, где находится автомобиль.

Всю рекламу мобильного приложения Cybertime System хочет взять на себя. Свое согласие на сотрудничество уже дали такие екатеринбургские сети, как «Топ-такси», «Свое такси» и «SKY- такси». Компания будет получать небольшой процент с каждого заказа. Ежемесячное использование программы обойдется таксопаркам в сумму от 5 тысяч рублей, в зависимости от объема заказов.

Главная проблема, с которой приходится сталкиваться Владиславу Ницаку в своих проектах, это кадровый вопрос. Как оказалось, найти грамотных людей, которые заложат правильный фундамент ИТ-архитектуры, сложно. И работа с аутсорсерами тут не всегда поможет: удаленные специалисты хороши, когда задача разбита на несколько подзадач. В таком случае, если человек уволился, можно подключить кого-то другого. Сложные проекты подразумевают постоянных работников, которым приходится долго вникать в задачу, тщательно простраивать архитектуру.

Нынешний кризис у Владислава никаких опасений не вызывает: игровой проект приносит достаточно денег, чтобы хватало на его развитие и на инвестиции в другие проекты. «Даже если прибыль снизится, то средств на развитие игрового проекта все равно будет достаточно», — уверен г-н Ницак.

Cybertime System

Интервью. «Как делают онлайн игры в России. На примере Stalker Online/Szone Online

Что такое вообще Сзона.

Однажды пацаны из Екатеринбурга. не, не пацаны, уважаемые люди — раз нашли бабло на это дело, решили создать аналог Second Life ( https://ru.wikipedia.org/wiki/Second_Life ). Ребята решили создать виртуальный город, аналог Екатеринбурга, ну такой эпический проект для России. И естественно начались поиски движка на котором все это делать. Тут им подвернулся BigWorldовский движок, редактор уровней на котором примитивен и доступен тем лицам, которые взялись за разработку игры. То есть модельки расставил, и можно как бы среди них ходить персонажем. Все, игра почти готова. Но тут популярность набрал S.T.A.L.K.E.R. Начался выпуск всяких модификаций к этой игре. И ребята поняли, что прибыльная тема в России это не виртуальный город, а Зона, аномалии и все прочее. И они начали искать команду. Ницак начал связываться по скайпу с теми ребятами, которые разрабатывали модификации к сталкеру, причем две команды были украинские, чем объясняется большое количество украинцев работавших на проекте изначально. Вот, переговоры были достаточно интересные. (http://antilies.(юкоз).ru/news/o_detjakh_33_let_250_000.. ) Господин Ницак, на тот момент, считал, что если создать карту, напихать туда моделек из сталкера и пустить туда людей, то получится игра. Он не понимал, что нужны какие-то скрипты, что нужно прорабатывать систему стрельбы, что нужно прописывать искусственный интеллект, что нужно работать над балансом. В то время этого понятия вообще в голове не было. У игры не было ДизДока( https://ru.wikipedia.org/wiki/Дизайн-документ ) как такового на начало ее создания. Почему в то время они планировали пустить игру в ОБТ на пару недель и релизнуть? Потому, что они реально думали, что достаточно пустить на карту людей, дать им возможность стрелять, запиздячить туда же мутантов парочку, а остальное можно все доработать по тихонечку. Как ни удивительно, но в их головах это выглядело именно так, то есть для них редактор уровня был способом разработки игры. Далее они столкнулись с проблемой. Просто они ничего не умели. На тот момент сложнейшей задачей для них было сделать непися, которого можно убить и который идет по определенной траектории, если помнишь это квест про убийцу Кислого, так вот, для них это было подвигом. Ты теперь понимаешь, кто создавал эту игру?

Читать еще:  Видео игры New World

— То есть для них это было покорением Эвереста. Поэтому в игре до сих пор нет неписей. Ну ты сам понимаешь, что логично, если бы в игре были неписи бандиты, удерживающие определенную территорию. Или неписи идущие караваном, правильно? Остались только неписи-турели, которые стреляют с фиксированным промежутком времени со стопроцентной вероятностью попадания. Потому, что прописать неписю интеллект это надо быть программистом, надо быть игроделом, а у них нет таких. А у них нет никого. У них был специалист по движку, который ни х*я в нем не понимал. Не, он реально в нем ни х*я не понимал. Но они смело звали его специалистом по движку. Те же Wargaming, как ты знаешь создали на этом движке игру, которая стала немножко популярнее Сталкера Онлайн. Ну ты знаешь ее, World of Tanks. Так ты сам видишь, что может сделать специалист по движку с движком. А потом они вообще выкупили фирму, которая сделала этот двиг, и дорабатывают его под свои нужды.

А в сзоне модернизация движка зависла на том моменте, когда его выкупили. Если помнишь, тогда еще деньги на продление лицензии собирали, обещали за помощь шмот при релизе и в итоге всех вложившихся на***ли.

В общем разработка была достаточно безумной. Игру делали люди, которые не умели ее делать. Потихоньку у них сложилась небольшая компания. В эту компанию иногда попадали люди, которым на х*й туда не надо было попадать. К тому же Ницак все пытался вмешиваться в разработку. К тому же, как я уже говорил для разработки игры нужен ДизДок, в котором описывается то, что должно получиться на выходе. В этой игре ДизДока не было. В этой игре были пожелания тех, кто ее разрабатывал.

В свое время игра еще могла получиться хорошей. Потому, что, как я знаю, две серьезные компании предлагали Ницаку продать права на проект. Одной из компаний, если я не ошибаюсь, был тот же Wargaming. Но Ницак отказался. Чем, уж, там он руководствовался, я не знаю. Правда этим фирмам нужен готовый продукт, который можно пустить в продажу к определенному сроку. Сам я в переговорах не учавствовал, поэтому причин отказа не знаю.

Соответственно разработка велась своими силами. А своими силами мы видим сколько длится разработка и что мы получаем на выходе. Игра до сих пор не релизная. Нам говорят, что введена ролевая система. Так в ней же ни х*я не работает. Нахрена выпускать огромное количество перков? Сделайте нормальное взаимодействие проф. Чтобы группа сталкерав пошла на инстанс, и она нормально взаимодействовала, чтобы все профы были востребованы. Штурмовик к примеру принимает урон и агр на себя, медик его хилит, снайпер дамажит, а охотник, скажем разделывает на лут. Мне говорят: «А как это?» Пещеру паукана можно было сделать нормальным инстансом, куда идет группа сталкеров, которой нужно пройти всех мобов, и титаническими усилиями завалить этого паукана, а потом между собой распределить лут. А мы имеем место фарма с бесконечным респом мутантов. И паукана, на котором не надо стрелять, надо просто вовремя воспользоваться скриптом и все. Они просто не умеют. Их максимум это кривое, глючное зеркало лаборатории. Зеркало на паукане это для них непреодолимая вершина. Та же система захвата Это полный трындец. Там половина баз запускалась вручную, не знаю как сейчас. Плюс эти тупые неписи, которые тупо стоят и дамажат. Ну нафиг они нужны?

В Сзоне сейчас нет урона от воды, если ты помнишь, то раньше был урон от воды, а теперь эффект намокания. Знаешь как он появился? В общем однажды мы на тесте выяснили, что если ты заходишь в воду и тебя начинает дамажить, то у всех игроков на сервере, где бы они ни были, начинает неебически лагать. Выходишь из воды, дамаг перестает идти, лаги пропадают. Искали причину, искали, не нашли. В итоге убрали дамаг от воды и сделали эффект намокания.

Они не могут нормально переписать код оружия, потому что у них нет нормальных кодеров. Кодер когда-то давно написал код, и уволился, теперь никто ничего не может сделать. Могут менять только значения. И то, встал вопрос, о том что первый заклин оружия происходит при стачивании оружия до 69%. Надо изменить. Но изменить не могут, потому что никто не знает, где это в коде написано. Отсюда и всякое имбооружие.

Читать еще:  Red Dead Redemption 2 решили выпустить на PC

— Ну а вот насчет ролевой, все же у Шот Гейма же была какая-то концепция, Но с его уходом все стухло, а ролевую просто урезали и забили.

— У Шота может и была концепция, ведь он являлся геймдизом, но Шота Владислав поймал на продаже шмота, и мы не узнали, что за концепция у него была.

Сам же Ницак продавал вещи очень бодро. С Пашей Неумехой у них были финансовые отношения. Думаю, что не одну сотню тысяч он и Пересмешник в проекте оставили. Позже мы их поймали на читах и забанили, но Тимуджин сразу же их разбанил. С Фаером, конечно же были финансовые отношения. Штормы в то время ведь артефакты не фармили. Фаер все покупал у Влада. Причем частенько Влад, не разбираясь в игровом процессе устраивал разработчикам такие подлянки со своими продажами. К примеру тот раз, когда они гранатами гурман спамили. Но и это еще не все. Оказалось, что Влад продавал Фаеру ГМовское оружие и броню с тестового. Ну та же КБО скажем, но облегченная и с накрученными статами. Или ВСС, которая бьет в одну точку. Или супераптечки, которые мгновенно восстанавливают все ХП. Ну если бы мне так деньги сували, я бы тоже не отказывался. Сам понимаешь, одно дело деньги через кабинет на зарплату персоналу, другое дело себе в карман.

— А Ангела он тоже уволил?

— Если ты про разработчика Ангела, а не про того п****бола Сталина, то он как и многие сам ушел.

— А чего ему тут оставаться, если ему платить перестали. Господин Ницак любит бесплатную рабочую силу.

В общем, если рассматривать общую картину, то то, что сейчас имеется у КТС, это их потолок. За последние два года, ни скриптов, ни интеллекта, ни нормальной ролевой.

Зато сколько всего вводится, чтобы денег с игроков еще срубить.

А ты думаешь, что раньше не так делалось?

Да нет, вроде что-то и для игроков делалось.

Да нет, нас было мало, и мы сидели и думали, что бы такого сделать, чтобы еще денег срубить. Сейчас этим занимаются специальные люди типа Крика.

— Ну а все же, кто суд то выиграл, Ницак или сотоварищи? Кому проект принадлежит?

— Знаешь, я считаю, что проект, это все же люди, которые его делают. Даже если с юридической точки зрения выиграл не Ницак, то по моему мнению он выиграл, потому что люди остались с ним, ушло в Stalker Online только два человека, один их которых — Топер делал и продавал читы на СО до разделения. А еще насколько я знаю, когда судебные тяжбы начались, бывшие партнеры Ницака приехали в Москву и унесли сервер из дата центра. Собственно поэтому сервак так долго лежал тогда.

Но если меня спросят, что лучше СО или СЗ, я не колеблясь отвечу, что обе игры говно.

И бонусом присер «Чудесной» графики Szone Online

Stalker Online. Cybertime System — начало бета тестирование.

Stalker Online от компании Cybertime System Екатеринбургских разработчиков после продолжительной судебной тяжбы с компанией GSC, выиграла процесс и на данный момент начала свое успешное бета тестирование. Эта новость стала известна 27 ноября 2012 года , после проведенного интервью сайта Новый регион 2 с разработчиками. Многопользовательская игра Сталкер разрабатывалась на протяжении 3 лет и на её разработку было потрачено более 1 млн. долларов. Программисты всячески пытались сделать игру менее похожей на оригинал Сталкера сделанный Украинскими разработчиками компании GSC.

Это происходило из-за претензий которые были предъявлены в судебном порядке компанией GSC, которые настаивали что являются единственными правообладателями торговой марки STALKER. Итогом в этом судебном разбирательстве была победа Екатеринбургских разработчиков, так как суд отклонил иск компании GSC всвязи с тем, что идеи в России не патентуются.

Если говорить об игре в целом, то это по прежнему привычный нам мир который потрясла техногенная катастрофа. В игре игрок по прежнему для того чтобы выжить ищет артефакты в аномальных образованиях и сражается с мутантами. Мутанты конечно отличаются от тех которые мы видели в оригинальной версии сталкера от компании GSC. Но подробнее о них и о других интересных геймплейных моментах Вы сможете подробнее узнать из видео сюжета сделанным сайтом «Новый Регион». Как говорится лучше один раз увидеть.

Видео о игре Stalker Online:

Что планируется в игре Stalker Online:
По ряду причин связанными напрямую с вышеизложенным, в игре не будет локации ЧАЭС. Но разработчики сообщили, что в игру добавлен екатеринбурский памятник Ленину, а именно его копия. Дополнительно планируется ввести в игру локации АЭС Фукусима (её копию) и целый район города Екатеринбурга под названием Химмаш. Также разработчики не поскупились на пасхалки которые можно будет увидеть в игре и интересные фишки.

Не поддельный интерес у иностранных игроков вызывает антураж в игре Stalker Online, он выполнен в виде панельных многоэтажек и домом брежневской эпохи. Но ещё больше их заинтересовали советские хиты Аллы Пугачевой, группы Песняры, которые были использованы как саундреки в англоязычной версии. Разработчиков просто завалили просьбами дать ссылку на сайты исполнителей с целью скачать понравившиеся песни.

Думаю эта новость будет интересна для любителей Сталкер онлайн, и не только. Разработчикам из Cybertime System хочеться пожелать, чтобы данная интересная задумка в скором времени выросла из бета версии в полноценную игру. Разработчикам удачи!

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector