0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Civilization VI — Анонс расширения Gathering Storm

Civilization VI — состоялся официальный анонс крупного дополнения Gathering Storm

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • Обнаженная попка и два сексуальных наряда: Представлена новая фигурка 2B из Nier Automata

    13 07.05.2020 04:44 от legato

    Дела идут не супер: Прояснился статус производства фильмов про Супергёрл и Супермена

    Нового «Принца Персии» показали еще восемь лет назад, но никто не обратил на это внимание

    Смесь Devil May Cry и Guilty Gear от разработчиков из России: Появились новые скриншоты и видео игры Aeon Must Die!

    GTA V покидает каталог Xbox Game Pass, но Microsoft скоро порадует подписчиков новыми играми

    Красивые Девч00нки [18+]

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Кто какую музыку слушает?

    Компания 2K Games и студия Firaxis анонсировали второе дополнение для глобальной стратегии Civilization VI. Оно получило название Gathering Storm. По словам разработчиков, это крупнейшее DLC в истории серии.

    Одной из главных особенностей дополнения станут природные явления. В игре появятся вулканы, бури (снежные и песчаные, торнадо и ураганы), климатические изменения, наводнения и засуха. Но это далеко не весь список изменений.

    • В дополнении Gathering Storm стратегическим ресурсам отведена особая роль: теперь они служат топливом для электростанций и используются для производства электроэнергии в городах. Сначала вы будете обеспечивать постройки энергией, сжигая уголь и нефтепродукты, а затем современные технологии откроют доступ к возобновляемым источникам энергии. Выбор источников энергии влияет на температуру на планете и может привести к таянию полярных льдов и повышению уровня моря.
    • Инженерные проекты позволят изменить мир и покорить природу. Стройте каналы, дамбы, туннели и железные дороги. Закладывая новые города, учитывайте, что прибрежные низины могут быть затоплены. С другой стороны, на заключительном этапе игры новые технологии (например, морские дамбы) позволят защитить побережье от стихии.
    • Вернется Всемирный конгресс со множеством дипломатических опций.
    • В дереве технологий и социальных институтов появилась новая эпоха. Пережить природные катаклизмы правителям помогут технологии будущего: например, морские поселения и методы улавливания атмосферного углерода.
    • В Civilization VI: Gathering Storm добавлены восемь новых цивилизаций, девять правителей, семь чудес света, новые юниты, районы, здания и улучшения.
    • Новые сценарии: «Черная смерть» и «Военная машина».
    • Система шпионажа дополнена новыми вариантами, изменены условия культурной и научной победы, добавлены новые исторические моменты, а в существующие системы внесены изменения.

    Запуск Gathering Storm состоится 14 февраля 2019 года .

    Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

    Студия Firaxis Games продолжает развитие Civilization 6. В прошлом году компания предложила набор улучшений Rise and Fall и мы рекомендуем прочитать обзор на него, дабы быть в курсе, о чем пойдет речь сегодня. Вышедшее в феврале 2019 года дополнение Gathering Storm продолжает линию разработчиков на эксперименты с игрой.

    Трудности жизни

    Для начала кратко опишем новшества, которые появились в Civilization 6 с выходом дополнения Gathering Storm.

    Первое и главное — планета теперь живет — появились как гексы нового типа (вулканы, геотермальные источники), так временные эффекты на любых гексах — затопления и наводнения, засухи, штормы, торнадо.

    Вдобавок, человечество оказывает влияние на окружающую среду через выбросы парниковых газов и глобальное потепление. Ледники тают, уровень воды поднимается и затапливает прибрежные гексы.

    Второе — и не менее важное — новый контент для конца игры, это целый спектр небольших новшеств и улучшений:

    • Новые технологии и социальные институты — привычные для наших дней.
    • Электричество — система, повышающая производительность зданий и являющаяся необходимым условием для довольства населения на поздних стадиях.

    Третье — уже давно ожидаемое фанатами — это Всемирный Конгресс. Его полностью переработали, заодно сделали новую дипломатическую победу. Появилось Мировое Влияние — система очков, зарабатываемых от союзов, количества вассалов и формы правления, помощи другим игрокам во время бедствий, от успеха на соревнованиях и выставках.

    Во время Конгресса игра сама выбирает предложения, за которые можно проголосовать, причем доступно два варианта — «А» и «Б» — часто противоположные друг другу:

    Первый голос доступен бесплатно, остальные приходится покупать за Мировое Влияние, причем их стоимость растет в прогрессии. Чтобы получить больше Влияния, его можно обменивать у других игроков или получать за обещания другим игрокам вести себя хорошо.

    Впрочем, можно нарушить обещание или проигнорировать — тогда игрок заработает очки Претензий, при достаточном числе которых можно будет объявить ту или иную войну:

    С учетом системы лояльности городов из Rise and Fall, войны становятся еще более опасными по прогнозированию их итогов — можно разбить армию, но не сломить лояльность населения и тогда город придется вернуть.

    Четвертое — переработана научная победа, теперь это целый мини-квест из нескольких этапов с отправкой колонистов на новую планету и намеками на Beyond Earth.

    Среди прочего:

    • Новые фракции и лидеры (Канада, Венгрия, Инки, Мали, Маори, Финикия, Швеция, Оттоманы) со своими уникальными юнитами и зданиями.
    • Семь новых Чудес Света (включая долгожданный Панамский Канал) и семь новых Чудес Природы, одно из которых — Везувий, доставит игроку множество хлопот.
    • Возможность застраивать морские гексы тремя типами объектов — морское поселение, береговая ветроэлектростанция.
    • Новые общедоступные юниты — стрельцы, легкая средневековая кавалерия, кирасиры, огромный боевой робот и рок-группа (генерируют рост туризма и культуры.

    • Меню «Зал Славы» — завершенная игра теперь сохраняется вместе со всей статистикой, так что можно посмотреть на свои успехи и сделать определенные выводы на будущее.
    • Производственная очередь — долгожданная функция, благодаря которой можно на десятки ходов распланировать, что будет строить этот город или другие.
    • Инженеры научились строить тоннели и проводить железные дороги, но лимит на количество действий все еще сохраняется.

    Новшеством мультиплеера стал режим «Облачная игра», который предлагает асинхронный формат, когда игроки делают ходы по очереди в игре, сохраняемой на сервере. Такая игра может длиться несколько недель, так как каждый игрок ходит в удобное для него время. Оповещения приходят прямо в Steam.

    Общие впечатления

    Как понятно из пункта выше, большинство изменений проявят себя только в конце игры. Опытные игроки, предпочитающие быстрые способы победы, могут их и не заметить. Однако терпение будет вознаграждено — новый контент отлично дополняет в общем-то скомканный эндгейм Civilization 6.

    Например, продолжение ветки социальных институтов позволит принять три новые формы правления — «цифровую демократию», «синтетическую технократию» и «корпоративное либертарианство». Они мощнее привычных демократии, коммунизма и фашизма, и завершают стратегию цивилизации на выбранную победу.

    Также новые социальные институты содержат 9 ячеек политических курсов и множество новых карточек, что позволит эффективно менять курс государства под стать стремительно меняющимся условиям конца игры.

    Научная победа стала гораздо сложнее, не так привлекательна и проста. Теперь это отдельная серия из мини-квестов, когда нужно открывать технологии и выполнять задания а-ля Beyond Earth.

    Мало просто построить космопорт, нужно запустить искусственный спутник, основать базу на Луне, отправить миссию на Марс, отправить миссию к экзопланете и дождаться её прибытия. И вот только тогда будет одержана научная победа.

    Это дает достаточное количество времени для тех игроков, кто стремится к культурной, религиозной или же дипломатической победе.

    Темп игры был неплохо переработан — последние 250 ходов приходится на эпохи, начиная с «Нового времени», в то время как «Древний мир», «Античность», «Средневековье» и «Промышленная эра» проходят заметно быстрее, но не стремглав. Хватит времени на две хорошие войнушки и в ту, и в другую половину игры.

    Не останется незамеченным то, как изменилось содержание карты — реки теперь таят опасность разливов или полноценных наводнений на несколько гексов, периодически беспокоят засухи и шторма, прибрежные гексы могут быть затоплены, а вулканы станут значительным раздражителем. Серьезный шаг в сторону реализма, который мы только приветствуем.

    Все факторы придется учитывать при основании городов. И готовьтесь регулярно производить строителей для восстановления гексов с улучшениями после чрезвычайных ситуаций. В последние 100 ходов ситуация с климатом может измениться еще сильнее — что ставит крест на дальнейшей экспансии и строительстве городов. Новые города будут слишком слабыми, чтобы противостоять угрозам.

    Впервые в серии электричество получило не только реалистичную механику появления в игре, но и влияние на жизнь городов. Все новые здания конца игры требуют то или иное количество электричества и кратно окупают расходы за счет роста очков науки или культуры.

    Ну а если начнется дефицит — игроку на деле покажут, что происходит, когда стагнирует потребление электричества или нет роста генерации.

    От дипломатии все еще мало проку

    Всемирный конгресс, стартующий на автомате с началом новой эры без всяких на то причин (половина игроков может в глаза друг друга не знать до Нового времени), вызывает некоторое разочарование.

    Игра сама подбирает темы для голосования. Если в Civilization 5 можно было выбиться в лидеры и до конца партии задавать повестку, или, отставая, вполне умело вредить, то сейчас подсовывается какая-то ерунда, хоть там вариант «А», хоть вариант «Б».

    Другими словами — выбор как таковой есть, но проголосовать не за что, поэтому частенько мы отдавали голос, только чтобы отвязаться, ведь проигнорировать конгресс нельзя.

    Неоднозначно и то, что добиться необходимого именно тебе результата можно только при достаточном количестве очков мирового влияния.

    Если раньше нужно было все время бороться за города-государства и строить чудеса, подгадывать, как проголосуют другие игроки, то теперь достаточно тупо копить очки и вливать их в нужный результат.

    Само голосование стало слишком неоднозначно — нужно выбрать вариант и цель, на которую этот вариант распространяется. Например, какой-то отдельный игрок может ускорить строительство военных юнитов за счет очков производства или же денег. Но не другие — у них все останется как прежде и это рождает понятный дисбаланс.

    Под Всемирный Конгресс была переработана и дипломатическая победа — теперь игрок голосует за понравившегося кандидата, начиная с Нового Времени. Для победы нужно набрать не менее 10 специальных дипломатических очков, а для этого нужно победить не менее 5 раз, так что достижение этой победы займет примерно 150 ходов.

    Так как дураков нет, то все голосуют сами за себя, и побеждает тот, у кого больше очков Мирового Влияния. Впрочем, под конец игры лидера начнут топить конкуренты — и опять все упрется в запас нужных очков.

    Мировые События стали справедливее — теперь они длятся фиксированное число ходов, есть время перестроить стратегию и вырвать первое место на Всемирных Играх или Международной Выставке.

    Их число стало больше, например, можно оказать помощь пострадавшей от катаклизма стране или снизить выбросы двуокиси углерода.

    Примечательно, что теперь половина стран-участниц получит бонусы, а не первая троица — еще один шаг в сторону справедливости вознаграждения и дополнительный стимул участвовать в Мировых Событиях, но вот сами награды могли быть и побогаче — порой участвуешь только на интерес.

    Механика «чрезвычайных активностей» сохранилась в том же виде, что и в Rise and Fall, но теперь она инициируется не случайным образом, а конкретными действиями через Всемирный Конгресс. Например, если в тройственном союзе один игрок предал другого, можно заставить заплатить его за предательство:

    Экология теперь не пустое слово

    Главным же новшеством среди механик мы считаем изменение климата на планете. Это действительно что-то новое, дополняющее уже имеющиеся механики и не усложняющее имеющиеся.

    И это коварная, опасная штука. Довольно долго она не дает о себе знать, но с началом промышленной революции климат начинает меняться. Чем больше игроков переходят в следующие эпохи, тем сильнее идут изменения.

    Увы, повлиять на изменения невозможно — принимаемые меры, например, переход на альтернативные источники энергии, всего лишь замедлят неизбежное — прибрежные зоны будут затоплены, а число бурь и засух увеличится. Такова задумка разработчиков.

    Плохо только то, что используется одна экологическая катастрофа — глобальное потепление. А вот глобального похолодания, которое тоже бывало в истории Земли, и которое может начаться по независимым причинам, нет. Как-то однобоко, Firaxis!

    Продолжение эксперимента

    Разработчики продолжают смело экспериментировать над Civilization 6. И Gathering Storm, в отличие от Rise and Fall — продолжает эволюционное развитие серии, пусть даже не все новые механики можно назвать идеальными! Главное, что мы не встретили чего-то такого, что мешало бы играть, как это стало с очками эпох в Rise and Fall и институтом губернаторов.

    Всё содержимое, которое появилось в Gathering Storm — добавлено впервые, и это именно то, чего давно не хватало серии. Но тут мы подходим к главной претензии к разработчикам — мало.

    Мало нового геймплея. Конечно, трудно судить, насколько функции Gathering Storm были трудны с точки зрения программирования, но Firaxis — опытная студия под крылом 2K и Take-Two. Они должны были сделать больше.

    Ведь мы играем в Civilization не ради новых, гендерно-корректных наций и описаний! Мы играем ради подобных геймплейных механик и необычных стратегий игры. Нам нужно больше юнитов и Чудес Света, а главное — возможности их построить и применить.

    Но это уже другая история — и мы надеемся, что сможем к ней вернуться и объяснить, от каких классических концепций геймплея уже пора отказаться.

    Берегите природу! Обзор Civilization VI: Gathering Storm

    Sid Meier’s Civilization, она же «Цыва» — наверное, самая легендарная серия пошаговых стратегий. Даже если вы в нее никогда не играли, то все равно краем уха что-нибудь да слышали. Есть поверье, что полноценно каждая часть серии раскрывается лишь с выходом нескольких дополнений, и Civilization 6 не стала исключением.

    Года до 2013-го я относился, скорее, ко второй категории, имея давний неудачный опыт вникнуть в UX третьей части, но однажды решился дать ей еще один шанс. И вот, начиная с Civilization V: Brave New World, я, наконец, распробовал все ее прелести, с тех пор наиграв в пятую и шестую части сотни часов.

    Да, Civilization 6 довольно радикально поменяла как геймплей, так и визуальный компонент, но кор-механики и романтичное чувство исследования новых земель никуда не делись, продолжая дарить игрокам бессонные ночные марафоны. А дополнение Gathering Storm не просто добавило новых лидеров и юнитов, но существенно изменило геймплей, сделав его более привычным для фанатов «пятерки», расширив его за счет уникальных механик и исправив существовавшие проблемы.

    С выходом Gathering Storm игровой мир перестает быть статичным, теперь он живой и нестабильный, причем как благодаря технологическому прогрессу, так и параллельно ему. Природные катаклизмы всех мастей, полностью меняющие подход к выбору места для поселения, Инженерные проекты, разделение ресурсов на «топливные» и «потребляемые», новая дипломатическая система с соответствующим типом победы и возвращение Мирового Конгресса — вот список главных новшеств, которые серьезно меняют ощущение от игры. Разумеется, вносят разнообразия и новые технологии будущего, восемь дополнительных цивилизаций и сопряженные с этим расширением юниты, районы, постройки и чудеса.

    Берегите природу, мать вашу

    С началом игры вы практически сразу почувствуете присутствие на карте совершенно нового ИИ-контролируемого игрока — силы природы. Даже на основание вашего первого города теперь влияют дополнительные условия: поселитесь на берегу моря, да еще и у устья реки — готовьте защитные постройки против наводнений, приблизитесь к вулкану — и его внезапное извержение может стереть все бережно возведенные районы и улучшения, да еще и «парочку» жителей с собой унесет.

    Разумеется, есть у подобных рисков и бонусы: усиленное плодородие, буст к науке и так далее. Полный список «катаклизмов» делится на два типа и выглядит так.

    Природного происхождения:

    • вулканы
    • наводнения
    • засухи
    • ураганы
    • геотермальные источники (гейзеры)
    • бури

    Техногенного происхождения:

    • повышение уровня моря
    • таяние ледников
    • истощение ресурсов

    Как вы можете догадаться, первые начинают влиять на мету сразу, тогда как вторые проявляются ближе к концу игры. Некоторым можно сопротивляться, например, строя дамбы, от других же единственное спасение — бегство. А чтобы избежать техногенных катастроф, как и «спрогнозировать погоду», есть целая система глобального наблюдения за мировым климатом.

    Джованни де Медичи будет доволен

    Ресурсы теперь не только делятся на два типа, но и расходуются по-разному. Те, которые требуются для постройки определенных юнитов, накапливаются и тратятся намного прозрачнее: например, одна Железная шахта принесет вам два железа за ход, а постройка Рыцаря или Мечника — отнимет сразу десяток. Если вы не «качаете» оборонку, захватывать ресурсы и торговать ими теперь намного интереснее.

    Городским постройкам для работы на переделе эффективности теперь нужна энергия, и на поздних стадиях игры стратегические ресурсы можно «прожигать» как топливо, но это непременно приведет к ухудшению экологии из-за выбросов углекислого газа, а там и до катастроф недалеко. Правда, к поздним эпохам откроются альтернативные способы, более гуманные к окружающей среде — гидроэлектростанции, геотермальные станции, ветряки, солнечные батареи и так далее, так что экологическая ситуация полностью в ваших руках.

    Если тебе моя внешняя политика не нравится, ты выйди со мной раз на раз!

    Если коротко — дипломатия теперь работает (не зря же ей посвятили отдельную победу), и абсурдных ситуаций в отношениях с другими игроками стало значительно меньше. Просто так объявить войну из-за несовпадений каких-то взглядов ИИ не спешит, ведь для избежания серьезных штрафов теперь нужны очки претензий. Их можно «подарить» противнику довольно предсказуемо — нарушить данные обещания, объявить войну его союзнику или городу-государству и так далее.

    Если раньше на агрессоров другие ИИ-игроки смотрели снисходительно, и только заинтересованные могли встать на защиту слабых, то теперь к воинствующим империалистам отношение будет портиться практически у всех, чему способствует и отсутствие штрафов за начало ответных военных действий, даже если вы не прямой потерпевший. Но и тут увлекаться не стоит — везде нужно соблюдать баланс и «справедливость».

    При особо разрушительных катаклизмах можно просить помощи у других цивилизаций, внепланово созывая Мировой Конгресс, который вернулся из пятой части в довольно переработанном виде и теперь является частью большой дипломатической системы. Теперь голоса, называемые очками влияния, накапливаются довольно комплексно, и ими даже можно торговать как обычным ресурсом.

    Процесс голосования также претерпел логические метаморфозы: каждый созыв решает сразу два вопроса, причем участники могут предложить «положительный» и «отрицательный» исход. Например, можно удвоить бонусы от добычи алмазов, а можно их полностью ликвидировать. Первый «голос» будет бесплатным, второй обойдется в 10 очков влияния, третий — в 20… Думаю, логика понятна. После того, как каждый отправил свои предложения, игра проводит некий аукцион, и в действие приводится самый «популярный» вариант. В общем, о своих действиях стоит думать дважды, ведь гнева мирового сообщества избежать теперь куда сложнее, зато можно усиленно извлекать из союзов выгоду. Кстати, если лидер не сдержит данное вам обещание, то вы не только получите свои очки влияния назад, но и накопите очки претензий, чтобы наказать обманщика.

    Больше лидеров, хороших и разных

    Что касается новых предводителей и цивилизаций, список довольно богат, как и список присущих уникальных юнитов, строений и чудес. Вот новички ростера:

    • Канада (Уилфрид Лорье)
    • Венгрия (Матьяш I Корвин)
    • Инки (Пачакутек Юпанки)
    • Мали (Манса Муса)
    • Маори (Купе)
    • Финикия (Дидона)
    • Швеция (Королева Кристина)
    • Османская Империя (Сулейман I Великолепный)
    • Англия/Франция (Алиенора Аквитанская)

    Да, впервые в серии одна правительница может представлять на выбор сразу две фракции, в зависимости от ваших предпочтений. Обусловлено это строго исторически: герцогиня Аквитании и Гаскони сперва была королевой Франции (1137-1152), а затем — Англии (1154-1189) и была, как полагается, одной из богатейших и влиятельнейших женщин Высокого средневековья.

    Новыми чудесами природы стали Шоколадные холмы (филиппинское геологическое образование), Башня дьявола (вулканический монолит в США), азербайджанский заповедник Гобустан, Ик-Киль («подземное озеро» в Мексике), термальные источники в Памуккале (Турция), легендарный вулкан Везувий (Италия) и Белая пустыня (меловая пустыня в Сахаре близ оазиса Фарафра).

    Новые рукотворные чудеса тоже любопытны: мост Золотые Ворота (США), Большая баня (руины древней цивилизации долины Инда в Пакистане), Мачу-Пикчу (горный город инков, сохранившийся на территории Перу), индуистский Храм Минакши (Индия), Орсагхаз (здание венгерского парламента), Панамский канал (соединяет Атлантику с Тихим океаном, если вдруг вы плохо учили географию) и Университет Санкоре (мусульманское учебное заведение в Мали).

    Среди новых юнитов хочется отметить Застрельщиков, в которых теперь апгрейдятся скауты, и Рок-группы, современный юнит, без которого, согласитесь, развитие современной культуры не представляется возможным и в реальном мире.

    Бесконечность не предел!

    В ветках исследований добавилась целая новая эра будущего — 21 век. В ней технологии перемешиваются случайным образом, как бы намекая, что будущее всегда непредсказуемо. Развивать можно кибернетику, искусственный интеллект, «плавучие» поселения и даже исследовательские миссии к другим звездным системам. Есть даже новые формы правления и огромные боевые роботы, но давайте будем откровенны: чтобы доиграть «катку» до таких продвинутых стадий, нужно обладать неистовым терпением. Или это у меня одного его не хватает?

    Да, чуть не забыл еще одно важнейшее нововведение, о котором фанаты молили с момента релиза — возможность поставить производство зданий и юнитов в очередь аж до восьми айтемов! Лично я предпочитаю всегда держать руку на пульсе и реагировать на происходящее в игре «в реальном времени», но отлично знаю людей, которые в подобных играх обожают забить всю линейку постройки, а потом сидеть и раздраженно перетыкивать все туда-сюда при первых же непредвиденных обстоятельствах.

    В общем, как и предполагалось, это огромное дополнение меняет игру до неузнаваемости, исправляя многие недочеты оригинала, даруя фанатам интригующие челленджи и новые бессонные ночи.

    Читать еще:  Галерея игры Brutal Rage
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector