2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что не так с Control?

Сюжет Control одной картинкой

Да, мало таких миссий запоминающихся вообще. В Far Cry 3 помню миссию с огнемётом.

а финальная с вертолётом и под полёт валькирий?

Название Control в тегах указалось как Контроль потому что объденяторы тегов мо-ло-дцы и лишать пользователей привилегии создавать теги было заебатым решением. Имя автора так же в разделе ождидают, по той же причине. Картинка отсылка на это изображение.

Вот. Вооот как надо пояснять.

Бесят посты с видеорядом, ч котором пятнадцать минут, ни пояснений ни хера. У-уважение, в тч ко времени читателя.

А ты молодец. Справился!)))

Согласен, объединяторы тегов молодцы. А премодерация новых тегов была не просто заебатым, а одним из самых охуенных решений за всю историю существования тегов на сайте. Количество тегов на Пикабу — примерно полтора миллиона. И почти 900 тысяч из них не превышают индекса 3, то есть использовались 1-2 раза. В месяц создавалось почти 6000 новых тегов. Что, думаете что за месяц появляется столько новых уникальных явлений, заслуживающих отдельного тега? Или просто отсутствие контроля над тегами приводит к тому, что никто не заморачивается с поиском уже существующих аналогов и лепит теги от балды? Не нравится что ваши теги не проходят? На это могут повлиять доверенные редакторы и модераторы сообществ, которые могут утверждать теги единоличным решением (и на которых недавно сделали упрощенную процедуру призыва через аккаунты editors и admorers) и просто активные пользователи с рейтингом выше 1000 (могут голосовать за теги) и выше 5000 (могут предлагать свои варианты редактирования). Но что-то в редактировании я день за днем вижу пару десятков одних и тех же ников. Остальные же при случае не против повозмущаться что подобная система их ущемляет, но сами не желают никак на это повлиять, хотя у них есть для этого все инструменты. Ну и в завершение несколько примеров отклоненных буквально за последние часы.

О, я в игноре у ТС. Забавно.

Поддерживаю оратора выше.

а все же сейчас в объединение тегов «контроль» и «control» нет смысла. допустим я хочу забанить для себе все посты по данной игре каким образом я могу это сделать когда для неё нет отдельного тега? @editors,

«Игры»+»контроль»? Зря, что ли, игнор по связкам тегов и словам делали?

В этом и проблема. В данном случае объединение оказалось спорным. В тысячах других — оно правильно. Но первый вариант сразу бросается в глаза, а второй никому не виден. И отдельные личности сразу кидаются обвинять нас во всех смертных грехах и утверждать что от нашей работы один вред. Тех же вариантов тега «Кот» (одного из самых игнорируемых) уже слито несколько сотен и до сих пор продолжаем вылавливать. Аналогичная ситуация например с крупными политическими фигурами (политика тоже далеко не всем по вкусу). С актерами, писателями, спортсменами, учеными и прочими известными людьми все не так печально, как с политиками. Их имена хотя бы специально не коверкают. Но тем не менее почти на всех из них было (а на некоторых до сих пор есть) по 3-4 тега с различными вариантами написания имени. Практически на все явления и понятия существует минимум два дублирующих тега (в единственном и множественном числе). И все это мы вылавливаем и выводим на объединение каждый день. Но эта сторона нашей работы как-то не бросается в глаза. А вот слияние тега, внешне выглядящего как полный дубль, а на проверку содержащий в себе несколько постов (причем иногда на сотни) по узко специализированной сфере сразу воспринимается в штыки. Причем на моей памяти написать и просто спросить «Почему так?» решают немногие. Обычно это происходит в формате «Да вы там что, охуели? Живо исправляйте!».

Если желаете оспорить какое-то объединение, всегда можно написать доверенным редакторам или SupportTags и выдвинуть свое предложение. Но именно выдвинуть предложение, а не просто кидать обидки. И быть готовым к диалогу, уступкам и компромиссам. Тегами все же весь сайт пользуется и про это никогда нельзя забывать

Прздравляю, ТС вас заигнорил. Какой чувствительный малый)))

. Я Стерна давно заигнорил,ибо неадекват. Если бы тебе такие комменты прихоидили, ты бы тоже его заигнорил.

Давно? Ну-ну. Первый его его коммент (#comment_150724868) СМГ видел, а на втором уже значок игнора.

Контрольный в голову

Что творится в самом секретном здании США: обзор игры Control

Скриншот: игра Control

Control от финской компании Remedy — сложный случай, когда на каждое достоинство игры приходится иногда сразу по два недостатка. «Лента.ру» рассказывает, как у создателей обеих частей легендарного боевика Max Payne получилась игра, которую иногда хочется выкинуть вместе с приставкой в окно.

Читать еще:  Шухей Йошида рассказал, почему на PSХ 2015 не было громких анонсов

Девушка по имени Джесси Фейден приходит в здание, принадлежащее организации под названием Федеральное Бюро Контроля, спрашивает дорогу у местного уборщика и в итоге оказывается в кабинете директора. Первые сюжетные повороты начинаются уже здесь: руководитель Бюро только что покончил с собой из древнего оружия, притворяющегося пистолетом, Бюро Контроля официально не существует, здание представляет из себя постоянно трансформирующийся запутанный лабиринт, уборщик не совсем уборщик, да и Джесси пришла сюда совсем не просто так.

Необъяснимо, но факт

Первый час Control — испытание не для слабых духом. Неизвестно, насколько сильно сценаристы вдохновлялись Дэвидом Линчем и Николасом Виндингом-Рефном, но понять что-то «на ходу» практически невозможно. Зато странностей предостаточно. Время от времени с героиней ведет беседы перевернутая вверх ногами пирамида. Разговаривает она не человеческим языком, а каким-то глухим шуршанием, которое в субтитрах переводится через ассоциативные ряды. Выглядит диковато: «ты должна/необходима приступить к уничтожению/прекращению существования врагов». Когда пирамида молчит, героиня ведет внутренний диалог, то и дело обращаясь к кому-то незримому во втором лице, на «ты». До тех пор пока не станет ясно, с кем она беседует, будет до мурашек по коже казаться, что она обращается прямо к игроку.

Скриншот: игра Control

Когда странности поулягутся и научишься понимать шуршание пирамиды на слух без субтитров, станет ясно, что собственно происходит. Федеральное Бюро Контроля занимается сбором, защитой и изучением паранормальных объектов с выдающимися способностями. Располагается Бюро со всеми офисами и лабораториями в одном из таких феноменов под названием Самый Старый Дом — здание посреди города, недоступное и невидимое для тех, кто не знает о его существовании. Снаружи это брутальный серый небоскреб, а внутри — целый город, в котором время и пространство работают по особым, не совсем очевидным правилам. И у этого города большие проблемы: некая враждебная сила под названием «Шипение» только что захватила здание и превратила большинство служащих Бюро в висящих в воздухе марионеток.

Сюжет Control, у которого были все шансы к финалу превратиться в новое «Сияние», «Секретные материалы» или даже «Космическую одиссею 2001 года», однако который в итоге превращается в двенадцатичасовую миссию по зачистке Бюро от «Шипения» без интриги и внятного эпилога. Джесси ходит по однообразным помещениям организации, читает бесчисленные документы, иногда более интересные, чем сюжет самой игры, смотрит любительски срежиссированные видео-отчеты одного из глав Бюро и встречает нескольких второстепенных персонажей, обладающих личной глубиной и характерами бетонных стен.

Если обойтись без спойлеров, то ни один из этих героев никак не повлияет на финал игры или на какие-либо другие события. На финал игры вообще ничто не повлияет, потому что финала как такового у игры нет — она внезапно обрывается чуть ли не на полуслове и, судя по всему, концовку сражения с «Шипением» игроки получат немного позже и за дополнительную плату.

Особенно смешно это выглядит на фоне того, что один раз за игру Сontrol пытается завершиться раньше времени, но описать этот фрагмент игры подробнее без спойлеров не получится.

Секретные материалы

На втором и последующих часах Control не становится проще. Как только расстановка сил и цели Джесси проясняются, начинается собственно зачистка Бюро. У игрока негусто с вооружением — в игре всего один пистолет. Странная пушка в руках героини называется Табельное Оружие. Это древняя мифическая штуковина, которая сотни лет назад притворялась мечом и называлась Эскалибур, а теперь в руках главной героини умеет превращаться в дробовик, автомат, гранатомет или снайперскую винтовку. Патроны у нее бесконечные, но как только «обойма» заканчивается, Табельному Оружию требуется секунд пять на перезарядку.

Скриншот: игра Control

Чтобы игроку в эту паузу было чем заняться, ему даны сверхспособности. После близкого знакомства с несколькими паранормальными объектами внутри Бюро Джесси учится швыряться предметами обстановки (стульями, компьютерами, огнетушителями, бетонными обломками стен и, если немного прокачать навык, самими врагами), создавать импровизированный щит из камней, захватывать разум отдельных противников и даже левитировать над полем боя, поливая окрестности из Табельного Оружия и запуская диванами в зомбированных десантников.

Кажется, что Джесси с таким арсеналом должна пройти танком по внутренним коридорам Бюро и утрамбовать все встречное сопротивление за час-два. Как бы не так. Сложность в Control не выбирается перед началом игры и по умолчанию выкручена разработчиками на «выше среднего». Здоровье заканчивается моментально: стоит на пару секунд расслабиться во время боя или, осмелев, броситься на врагов по прямой, как вы отправляетесь на длинное свидание с экраном загрузки.

И это проблема. После каждой смерти оказываешься не в начале битвы, а на последнем контрольном пункте, которого касалась героиня. Иногда это означает, что каждая новая попытка убить сюжетного босса начинается с двадцати секунд загрузки, полуминутной прогулки, сорокасекундной драки с возродившимися врагами и десятисекундного видео с очередным появлением босса. И в эти моменты, конечно, уже не хочется швыряться в противников офисными стульями — хочется метнуть что-нибудь из того, что под рукой, в экран.

Читать еще:  Amusement Vision, Ltd.

К финалу, когда у Джесси разблокированы все способности, навешаны все апгрейды и улучшения оружия, сложность все равно подвержена необъяснимым перепадам. Можно пройти несколько стычек без единого ранения, а потом намертво застрять в очередной комнате с двумя летающими бронированными телепатами.

Любой игрок, выбравший Control в качестве «игры на пару вечеров», будет разочарован. Она абсолютно безжалостна к ошибкам во время битв, далеко не всегда дает развернутые подсказки при решении головоломок и самое главное — все ее действие разворачивается внутри коридоров из монотонного серого бетона, которые уже к середине игры перестают отличаться друг от друга. Это серая игра, проходящая в сером здании, полном серых людей. Она начинается с серого кадра и серым же кадром заканчивается. И оттенков здесь нет, он ровно один — «невыносимо серый».

Control — возвращение в форму. Рецензия

Игра протестирована на PC

Remedy Entertainment заработала репутацию проектами, которые брали лучшее от кинематографа и толкали вперед игровую индустрию. Смесь из продуманного экшена и талантливой постановки сделала Max Payne, и в какой-то степени Alan Wake, культовыми. А вот с Quantum Break что-то не заладилось. Игра рассказывала интересную историю, но играть в нее отчего-то было уже не так интересно. Поэтому за судьбу Control я лично переживал — очень хотелось, чтобы в этот раз все составляющие собрались в единый механизм.

⇡#С назначением, Директор

Прямо посреди Нью-Йорка стоит загадочное здание — люди проходят мимо, и словно не замечают его. Но только не Джесси Фейден. Она искала Федеральное бюро Контроля большую часть своей жизни. Поверьте, на то у нее веская причина. Какая? Что же, это вы обязательно узнаете. Позже. А пока место директора вакантно, почему бы его не занять? Совет вашу кандидатуру одобрил.

Как всегда у Remedy, картинка в Control стилистически идеально выверена

Remedy с головой окунулась в мистику в Alan Wake и изучала временные парадоксы в Quantum Break, но именно Control — ее самая загадочная игра на данный момент. Даже герои здесь разговаривают полунамеками, напоминая о работах Дэвида Линча (его сцены тут особенно любят цитировать), а уборщик Ахти уместно смотрелся бы в каком-нибудь «Шоссе в никуда».

«Старейший дом», в котором разворачиваются события, служит для Бюро штаб-квартирой. Где еще расположиться организации по изучению паранормального, если не в небоскребе, который сам по себе сверхъестественный? Концепция напоминает о сериалах «Потерянная Комната» и «Хранилище 13» — в мире полно самых обычных с виду вещей, которые на самом деле обладают странными свойствами. Одни весьма полезны, другие при неосторожном обращении могут даже убить.

Джесси, сама того не осознавая, когда-то столкнулась с подобным предметом, что изменило всю ее жизнь. Она собиралась лишь докопаться до правды, но по злой иронии становится новым Директором в Бюро прямо посреди кризиса. Управление наводнили потусторонние существа, иссы, которые захватили контроль над большей частью персонала. Придется разбираться и восстанавливать Контроль.

Самые привычные вещи могут оказаться источником силы

В отличие от прошлых игр студии, Control в сюжетном плане куда более размеренная. Ставка сделана не на стремительное развитие истории, а на погружение в атмосферу таинственности. Контекст и действие поменялись местами: сперва нас кидают в гущу событий без особых пояснений, а потом, по мере продвижения вперед, дают складывать кусочки мозаики. Рискованный прием, но Remedy славится умением рассказывать разные истории — чутье не подвело ребят и в этот раз.

Со временем картина наполняется деталями и обретает смысл. За персонажами проступают характеры и мотивации, а события складываются в логичную цепочку. Ключевое тут — не удивлять игрока неожиданными поворотами, а собрать правдоподобную и целостную картину мира, в котором сталкиваются повседневное и сверхъестественное. Это разработчикам удалось на славу.

⇡#Не начальник, но лидер

Раз уж Джесси выпала управленческая роль, она решила проявить свои лучшие качества. Как известно, настоящий лидер ведет своих людей вперед личным примером. Поэтому расправляться с нарушителями из другого измерения будем собственными руками. Ну, не голыми, конечно.

Убивать иссов приходится скрепя сердце — это же бывшие сотрудники Бюро

Директору полагается служебное оружие — револьвер, который сам по себе является одним из предметов силы. Несмотря на то, что это единственное стрелковое оружие в Control, оно способно принимать различные формы, заменяющие и дробовик, и снайперскую винтовку, и даже гранатомет. В конечном счете он станет смертоносным многофункциональным комбайном.

Помимо револьвера, в борьбе с иссами помогут и паранормальные способности. Практически сразу Джесси научится швыряться любыми предметами, которые не прибиты к полу. Со временем она овладеет силовым щитом, уклонением и еще несколькими полезными умениями (не будем раскрывать все карты сразу).

Читать еще:  Теребитель_Правосудия

Кажется, что Control совмещает в себе стрельбу и способности на манер Quantum Break, но ощущение от экшена здесь на совсем ином уровне. Remedy наконец-то вернулась к роли локомотива в жанре шутеров от третьего лица — орудовать револьвером очень приятно. Каждый выстрел буквально отдается в руке (даже жаль, что в мышке нет вибромоторчика), здорово ощущаются попадания во врагов, а если вы промазали, то пуля разворотит какой-нибудь стол или выбьет кусок штукатурки из стены. А уж когда в дело вступает телекинез, то на экране начинается феерия.

Несмотря на то, что действие разворачивается в одном здании, игра часто преподносит интересные виды

Окружение очень интерактивно — практически любой предмет можно разнести в труху или швырнуть силой мысли. Физическая модель позволяет эффектно разворотить помещение, а противники достоверно реагируют на попадание что пули, что шкафа (который в полете наверняка зацепит и разобьет еще кучу предметов офисного инвентаря).

Control возвращает понятие хореографии перестрелок — сражения одновременно плавные, без лишней трясучки, но с драйвом и накалом. Враги глуповатые, но меткие, а Джесси не очень живуча, поэтому приходится постоянно маневрировать, чтобы не попасть под раздачу. Отличное управление и ощущение персонажа позволяют добиться контроля на поле боя. Именно в потрясающих сражениях Control блистает ярче всего, напоминая ядерную смесь из Max Payne, Psi-Ops и F.E.A.R., только с применением современных технологий.

Огорчает разве что некоторое однообразие. В основном Джесси запирают на просторной арене с кучей врагов (а их видов не так уж много), где вы вольны импровизировать как угодно. Хотелось бы больше уникальных ситуаций, но те, что есть, запоминаются — как, например, сражение с двойником, обладающим теми же способностями, что и вы, или перестрелка в постоянно изменяющемся коридоре на манер «Начала» Нолана под новый трек «Старых богов Асгарда». Да-да, тех самых, из Alan Wake. Control прямо говорит, что события обеих игр разворачиваются в одной вселенной. Может, нас ждет кроссовер?

Бросить одного врага в другого так, чтобы по пути разметало кучу столов — обычное дело

Если оставить мечты, то ставка на центральную механику, которая сама генерирует запоминающиеся эпизоды, понятна — Control явно куда менее амбициозная игра, чем та же Quantum Break. Это камерная история без размаха и дорогой постановки. За пределы Старейшего дома нас не выпустят, а карта построена на манер метроидвании — игровой мир цельный, и вы вольны исследовать любую комнату, при условии, что у вас есть нужное умение, открывающее туда дорогу.

Такой подход позволяет слегка растянуть хронометраж без необходимости делать огромное количество уровней. К чести Remedy, необходимость возвращаться на уже изученные локации сведена к минимуму. Каждая следующая сюжетная глава приведет вас в новое место, а если нужно вернуться к двери, для которой у вас теперь появился ключ, то на это уйдет лишь одна-две минуты (спасибо удобной системе телепортов). Вот еще бы чуть более информативную карту, и было бы просто отлично!

Никто не помешает вам промчаться локомотивом по сюжету, но если механика вас зацепила, то предусмотрено и множество второстепенных активностей, позволяющих задержаться в Control подольше. У некоторых персонажей найдутся личные просьбы, часть предметов, наделенных силой, потребуется утихомирить, да и в целом по Бюро разбросано множество документов, аудиофайлов или кассет с живым видео. Почерк Remedy узнается безошибочно.

Есть в этом кадре некоторая поэзия

Несмотря на более скромные масштабы по сравнению с прошлыми проектами студии, Control получилась проработанным и цельным произведением. И, самое главное, теперь действительно можно спокойно выдохнуть — Remedy все еще знает, как делать отличные игры и крутой экшен. Остается лишь надеяться, что следующий проект поднимет планку еще выше. И, возможно, прольет свет на судьбу одного известного писателя.

Достоинства:

  • таинственная атмосфера с аллюзиями на Линча;
  • захватывающий экшен умело сочетает проработанную стрельбу и паранормальные способности;
  • отличное визуальное исполнение;
  • «Старые боги Асгарда» вернулись!

Недостатки:

  • маловато уникальных ситуаций;
  • хотелось бы более информативную карту Дома.

Графика

Выглядит Control как подобает современному блокбастеру, а уж в плане освещения, теней и спецэффектов в пылу битвы многим даст фору.

Звук

В игре звучит несколько запоминающихся композиций, включая новую песню от Poets of the Fall. И если вам покажется, что за кадром часто говорит Макс Пейн, то вам не кажется — Джеймс Маккефри (James McCaffrey) в деле!

Одиночная игра

Сочный, драйвовый экшен удачно перемежается исследованием Старейшего дома и простенькими задачками.

Коллективная игра

Общее впечатление

Механика и повествование в Control работают одинаково хорошо, что дает ощущение цельного, продуманного произведения. Темная лошадка стала очень приятным сюрпризом.

Оценка: 8,5/10

Видео:

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector